Beiträge von melectro

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Ich kann die Fischindustrie nicht vor dem Jahr 1850 bauen. Sie ist - als einzige Industrie - nicht bei den Industrien dabei.

    Hier ein Tipp ohne Gewähr.

    Aus Zeitgründen kann ich das nicht testen, aber ich vermute, dass du diese Zeile (35) auf ein Jahr ändern musst, das dein Startjahr für dein Spiel abdeckt. Am Ende der Zeile siehst du das Jahr 1850, ändere es in 1700, wenn das genug ist.

    Code: mod.lua
                local FishProcPlantConA, FishProcPlantTemplateA, FishProcPlantDynA = FishIndustry.createFishProcPlantCon(industry_fileA, _("name"),  _("desc_a"), 1850, 0 )

    wie ich die Ausfahrten umbenennen kann

    Das ist schwirig, aber wenn du weißt, wie Texturen funktionieren, wirst du in der Bildbibliothek verschiedene Dateien finden, die du ändern kannst, da diese Dateien in .dds und _normal.dds (gespiegelt) gespeichert sind.

    Gleisfabrik, Modus "Standardgleise":

    Hat einen Kran, wie auf dem Bild deutlich zu sehen ist.


    Wenn du alle längeren Versionen der Hochgeschwindigkeitsfabrik wählst, erhältst du einen Portalkran.


    Die Elektrifizierung nur für die kürzeste Version der Hochgeschwindigkeitsfabrik schafft nur Probleme für den Benutzer. Vor allem an dem Tag, an dem die kurze Fabrik elektrifizierte Gleise verwendet, an dem man die Fabrik ausbauen möchte, und dann kann man keine Oberleitung haben, weil der Portalkran auftaucht. Daher werde ich keine Änderungen vornehmen, da dies nur zu Verwirrung und vielen Fragen führen würde. Jetzt gibt es eine einheitliche Konstruktion, und wie ich schon sagte, scheinst du in der Lage zu sein, die meisten Dinge zu ändern, also mach es in deinem eigenen Spiel.


    Übrigens, warum veröffentlichst du nicht selbst neue Mods? Es wäre interessant zu sehen.


    Aus der mitgelieferten Bibliothek kann der Spieler einen Portalkran oder ein beliebiges anderes Modell manuell platzieren, wenn ein großer Bedarf besteht. Ich selbst benutze nie die kürzeste Variante, da ich Züge mit vielen Waggons fahre.

    Die Elektrifizierung in die Halle sollte eigentlich nicht vorhanden sein, aber ich war gezwungen, eine unsichtbare Oberleitung zu erstellen, da es manchmal vorkommt, dass man einen neuen Zug erstellt, der in diesem Depot startet, und dies zu CTD führt.

    Die beiden Gleise, die dem Gebäude am nächsten liegen, sind nicht elektrifiziert, und zwar aus dem einfachen Grund, dass ich in mehreren Fällen erwähnt habe, dass beim Beladen mit einem Kran die Oberleitung kurzschließt.


    Sandtorhai, du bemerkst immer wieder Dinge, die du für falsch hältst. Das mag daran liegen, dass du nicht das ganze Bild siehst, sondern nur aus deiner eigenen Perspektive. Hinter diesem Mod steckt eine Arbeit, die weit über 1/2 Jahr in der Entwicklung gedauert hat. Sie ist mehr durchdacht und erprobt, als du denkst. Wenn du nicht zufrieden bist, steht es dir frei, Änderungen für deine eigenen Bedürfnisse vorzunehmen. Aber ich wünsche, du würdest aufhören, Kommentare zu schreiben, dass alles, was du siehst, was nicht deinen Vorstellungen entspricht, ein Fehler ist.

    Das scheint leider auch für die Gleisfabriken zu gelten, die keinen Kran haben.

    In welcher Fabrik fehlt ein Kran?

    It seems that these mods somehow replaced the vanilla azalea bush

    I can only confirm that the Autobahn mod is using the vanilla azalea bush in the center stripe, but there is no model overwritten by my mod as the Autobahn mod doesn't have that resource, only a call to the game asset... I'm confused


    About my question from where it was downloaded.... A while ago there was a person that stole my mod and uploaded it to Steam. I hope there is no copy on Steam.

    Nun, nachdem ich mich nun hingesetzt und das Schiffsproblem studiert habe, bin ich zum "Slider" zurückgekehrt und dieser Fehler tritt auch wieder auf. Ich treffe verschiedene Entscheidungen in meinem Fischerhafen und diese haben vorher keine Probleme gehabt. :(


    Um sicher zu gehen, dass der Mod im Spiel funktioniert oder nicht, habe ich eine kleine Karte erstellt und nur den Fischerhafen mit den zugehörigen Mods aktiviert. In dieser Testumgebung funktioniert der Slider!



    Ich habe eine Modifikation vermutet Natural Environment Professional 2, die Teil des Problems sein könnte. Also habe ich sie deaktiviert und jetzt funktioniert die Slidern auch in meinem Savegame.


    EDIT:

    Ich habe heute 2023-03-11 die NEP 2 geupdated und Slider funktionert nicht

    Dateien

    • stdout.txt

      (380,21 kB, 58 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Ich habe gerade eine neue Art von Absturz erlebt. In Verbindung mit dem Ziehen eines "Slider" kam der Absturz.


    Ich hatte gerade ein Schiff identifiziert, das in einem Hafen festsaß. Als ich das Schiff genauer untersuchte und mich entschied, die Richtung umzukehren, verschwand es aus dem Hafen und erschien in der Nähe des anderen Hafens. Ich vermute, dass Scotty es geschafft hat, es in den anderen Hafen zu beamen.


    Wenn ich versuche, die abgestürzte Version neu zu starten, wird das Spiel geladen, stürzt aber nach etwa 2 Sekunden wieder ab und dann verschwindet auch das dunkle Bild. Der Sound startet und ich kann fast den Hafen sehen, in dem ich war, als das Spiel das erste Mal abstürzte.


    (Schau genau hin und erkenne etwas im schwarzen Bereich) ;)



    Ich lade nun die funktionierende Spielversion erneut und sehe, dass das im Hafen festsitzende Schiff schon vor Scottys Experiment da ist. Es werden keine Güter geladen.


    Nach langem Warten trifft das nächste Schiff ein. Jetzt habe ich festgestellt, dass Schiff 2 im Hafen "Shifnal" liegt, obwohl es in "Wilton" vertäut ist, wo Schiff 30 unterwegs ist. Meine Schlussfolgerung könnte sein, dass Schiff 2 Wilton verlassen hat und auf dem Weg nach Shifnal ist. Denn Schiff 30 wartet nicht auf einen freien Liegeplatz.


    Schiff 30 und alle anderen Schiffe auf der Linie kommen in den Hafen, laden und verlassen ihn. Schiff 2 steckt fest.


    Wie hat Scotty es also geschafft?


    Nun, ich deaktivierte "Volllast (beliebig)" in Shifnal Hafen auf "Laden, wenn verfügbar" und dann kehrte ich zweimal die Richtung um und das Schiff beamte direkt in den anderen Hafen.

    Vorschlag das Boot ohne Radar 1850 bis 1950, ab 1950 dann das Boot mit Radar.

    Bitte ändern, Danke.

    Das Boot hat einen Kugelzündungsmotor (das erkennt man am Klang), und dieser Typ wurde 1850 noch nicht erfunden.

    Wenn es darum geht, diese Daten zu ändern, ist meine Antwort absolut nein.

    Wenn man jemanden auffordert, sein Modell zu ändern, würde das im Vergleich dazu bedeuten, dass zum Beispiel ein Ferrari Testarossa bereits im Jahr 1850 existiert.

    Das wird nicht passieren. Das müssen Sie lokal in Ihrem Spiel machen, zum Beispiel mit dem Mod-

    Alles verfügbar ab 1850 - Transport Fever Community

    oder Sie können die spielinternen Boote von 1850 benutzen.