Beiträge von Kaffeezug

Willkommen in der Transport Fever Community

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    CargoBay deutet auf Fahrzeuge hin, die mehrere Frachträume haben.

    Danke, DH-106, Das mit der CargoBay hätte ich eben schon auch so interpretiert.


    Und auf deinen Rat hin, habe ich jetzt mal so die Sachen überprüft, die ich in letzter Spielzeit verändert habe. Aber weder kann ich Personenwagen mit Fracht finden, noch das umgekehrte noch kann gibts gemischte Lininen, die (als Fehler) beides transportieren. Werd wohl noch weiter zurück Änderungen anschauen müssen - aber erst später heute nacht.


    (Off Topic: dein SB-747 fliegt übrigens täglich 3x von Linz nach Wien... - hab extra die Karte passend dazu ausgelegt.)

    Moin!

    Seit gestern abend habe ich leider ein Crash-Problem, bei dem ich nicht mehr weiter weiss.

    Die letzte Fehlermeldung im stdout.txt ist die folgende:

    VehicleCargoInfo::CargoBay &,bool,class std::array<int,3>): Assertion `it != format2model.end()' failed.

    Der ganze Codeblock


    In verschiedenen Versuchen, dem Problem nahe zu kommen, habe ich mittlerweilen sämtliche Güterfahrzeuge, die jünger als 5 Jahre und/oder neu im Spiel sind, durch andere, bewährete Modelle ersetzt. Der Crash kommt trotzdem nach jeweil etwa 5-9 Minuten effektiver Laufzeit. (Also nicht im Stillstand Fahrzeuge austauschen). Einige Autosave zurückgehen, hat das Problem auch nicht gelöst.


    Gehe ich recht in der Annahme, dass das Problem mit Güterfahrzueugen zusammen hängen muss, und nur mit diesen? Oder gibt´s sonst noch wo (Industrie???) diese Abfrage?

    Muss das Problem bei Güterwagen mit CargoBays liegen (also jenen, bei denen eine sichtbare, dynamische Ladung vorhanden ist) oder kann es auch von einem Fahrzeug ohne CargoBay (z.B. Tanker) kommen?

    Gibts Lösungsansätze? Ich mein, das Spiel hat bis gestern mit >500 Güterfahrzeugen funktioniert - holperig zwar, aber es hat. Warum es jetzt nicht mehr geht, kann ich nicht nachvollziehen.


    Ich bin dankbar für alle Hinweise!

    sie werden aber solange nicht veröffentlicht und weiterbearbeitet, bis Urban Games das Thema Beladung grundlegend verändert und individuelle Animationen zulässt.

    Dank für deine Antwort.

    Das ist nur teileweise eine schlechte Antwort, denn darauf warten ja seehr viele Spieler/Modder. Wäre gut, wenn wir irgend eine Handhabe hätten, da etwas mehr Druck aufzusetzen bei UG, haben wir aber leider nicht. Ein Schelm ist, wer denkt, dass die relative Ruhe hier im Forum vielleicht unter Umständen eventuell etwas damit zu tun haben könnte. Und meine Geduld ist halt auch so ne Sache. Ich bin nun mal der Güterfahrer und hab meine endlosen Hbis -Variationen- Ketten mittlerweilen genug oft gesehen - zum Punkt hin, wo einige Tankwagen alles laden können, nur damit etwas Abwechslung in den Zügen ist. - Kommt Zeit, kommt Rad (an Güterwägen hoffentlich).

    Jedenfalls danke für euren Einsatz.

    Hallo Skyjoe,

    hab da ne Frage, die eher die "und friends" betrifft: Weisst du wie es mit den Güterwagen von Jansch weitergeht? Ich hab für mich jetzt mal seine Roos konvertiert und mit einer Fix-Ladung versehen und würde die allenfalls gerne öffentlich machen. Er ist aber schon lange nicht mehr aktiv und ich kann ihn darum nicht direkt fragen. Hast du noch Kontakt mit ihm?

    Ich bleib bei meinem schon mal gemachten Vorschlag: schaut euch die Mod von Yeol an.

    Soweit ich es beurteilen kann, fügt er zahlreiche zusätzliche Produktionsketten und damit auch neue Güter zum Spiel hinzu, muss aber für die sichtbaren Ladungen auf die Vanila-Ladungen von UG zruückgreifen. Er hat auch eine Abfrage in seiner mod.lua, die bei im Spiel vorhandenen Güterfahrzeugen seine zusätzlichen Güter zu den Ladekapazitäten hinzufügt.

    Freue mich schon auf diese neue Industrie - allerdings muss ich mich erst auf den bestellen RAM-Riegel freuen, sonst nützt eh alles nix mehr.


    Meiner Ansicht nach sind diese "kleinen" Industriemods gar nicht soo schlimm und müssten eigentlich dann auch zu installieren sein. Es gibt ja schon einige davon und bei Steam müsste das auch gehen. Ich spiele mit der Industrie-Mod Yeol senselessIndustries und die hat ein File mit der Workshop-ID drinn. Seine zusätzlichen Güter definiert er (nicht ganz trivial) in der mod.lua, muss dazu also nicht tiefer in das Game eingreifen als jede andere Mod. Und ja, eine neue Ladung für Koks müsste erfunden werden, aber wenn ich deine fliegenden Kisten anschaue, dann ist so ein statisches Viereck nen Klecks für dich.


    Auch wenn ich dir hier keine haargenaue so-gehts Anleitung geben kann, so möchte ich dich doch ermutigen, das Projekt mit dem Koks durchzuziehen!

    Graf Romanic : So gesagt hast du natürlich recht. Meine Aussage bezog sich auf die Situation, dass eine Fabrik nur die erste Stadt beliefert, die zweite aber nicht. Gegeben, dass diese Fabrik ganz einfach nicht genug produziert (Philip sprach von 2 Wagen für diese Ware im Zug), wird die zweite Stadt nicht besser bedient, nur weil ein zweiter Zug im Umlauf ist.

    Meine Beobachtung ist schon, dass wenn eine Fabrik nicht genug für alle produziert, zuerst die nahegelegensten Abnehmer beliefert werden. Dabei spielt es meiner Meinung nicht mal ne Rolle ob die verschiedenen Städte mit dem selben oder mit unterschiedlichen Linien beliefert werden. Aktuell habe ich eine Situation, da sollte eine Fabrik 4 Städte beliefern. Die zur Fabrik am nächsten gelegene Stadt wird mit LKWs bedient, die anderen drei mit einer Zuglinie. Und die Versorgungslage nimmt deutlich und krass ab, je weiter die Verbraucher von der Fabrik weg sind.

    Darum - philipp1414 - wird ein zweiter Zug (noch) keinen großen Unterschied machen.

    Hast du die Gleise in dem Zusatzbahnhof zum wenden mehrfach belegt oder für jede Linie ein extra Gleis für jede Richtung gebaut?

    In der Regel mache ich solche Sachen Linienrein, also für jede Linie ein eigenes Geleise. Wenn allerdings die Zufahrt die Anzahl ankommender Züge beschränkt, somit als "Druckreduzierventil" wirkt, und ich die Gewähr habe, dass die Züge nach dem Wenden gleich "verschwinden" können, können schon auch mal mehre Linien auf einem Geleis sein. Aber wie gesagt, jetzt in TpF 2 musste ich noch nie so nen Dreh machen. Mit den aktuellen Modulbahnhöfen kommt es allerdings fast auf das selbe raus, wenn man PB und GB hintereinander andortnet und mit einem Zug beides bedient. Die guten alten GmP lassen grüßen (Güterzug mit Personenbeförderung).

    Ganz so unrecht hast du - akpsv - glaub ich nicht. Insbesondere kurz nach einer Änderung der Ladungseinstellungen macht die Ladung schon noch ne Weile, was sie will, bzw. tut noch, was vor der Änderung richtig gewesen wäre. Bei TpF 1 hatte ich nur Güterwagen, mit selbstdefinierter Ladefähigkeiten. Allerdings machte ich das nie auf eine einzige Ware, sondern immer auf Produktionsketten. Somit konnte ich (meist) mit einer Linie eine ganze Produktion abdecken und meist voll fahren. Ob dann der Wagen in real Life alle die Waren tatsächlich hätte laden können, war mir dann eher egal.

    ich bin mir nicht sicher, ob das gut funktionieren würde.

    In TpF 1 gabs das im DLC New Industries und mindestens eine weitere Industrie von KarlCharlson oder so. Und da bin ich mit zwei Geleisen ganz gut zurecht gekommen. Allenfalls kann man ja die Industrie trotzdem noch in die Nähe des Bahnhofsstellen (oder umgekehrt) platzieren. Aber egal wie du es machst, es wird eine Bereicherung fürs Spiel werden!

    und an jeder Haltestelle sage dass 25% vom Treibstoff dort ausgeladen werden sollen?

    Hallo FWSWBN, nein, das hast du falsch verstanden. Die Prozentzahlen beziehen sich auf das BEladen der Fahrzeuge, nicht das ENTladen. Wenn mehrere Abladestellen von der gleichen Ware erhalten sollen, wird irgendwie anteilig verteilt. Aber das war vorher auch schon so.


    Für die Einstellung der BEladung würde ich sagen, dass wenn du bei 4 Waren jeweils 25% einstellst, du maximal auch das erhälst. D.h. bei deinem 200 Waren-Besipiel dann auch jeweils 50 Stk pro Ware geladen werden. Die Teilmengen genau auf 100% aufrechnen, hat einfach den Nachteil, dass wenn etwas fehlt, dieser Platz leer bleibt. Dem Spiel da etwas Freiheit zu lassen, hat die Vorteile, dass Waren in etwa Anteilig zum Bedarf geliefert werden und dass der Zug auch dann voll wird, wenn irgend eine Ware im Moment nicht bereit steht.


    Mach doch einfach mal nen Versuch mit dem neuen System und schau gnau hin, was passiert.

    Also deine Gleisfelder sehen zwar mega g.. - ähm gut natürlich - aus, ich würde sie mir selber aber nicht antun.


    Persönlich handhabe ich die zeitliche Verteilung der Züge auf ihrer Linie so:

    • Meist ganz altväterisch von Hand. Denn wenn die Züge schlecht verteilt sind, sieht man relativ schnell, dass wo die Waren/Passagiere nicht wegkommen und dann guck ich hald schnell nach und wende irgend einen leeren Zug wo. Für diesen Zweck hats bei mir immer mal wieder nen rückwärts gerichteten Gleiswechsel. Für dieses "System" muss man natürlich gerne Fahrdienstleiter spielen, sonst ists doof...
    • Wenn obiges wo in allzuviel Arbeit ausufert, versuche ich erst mal den Grund für die "Verspätungen" zu finden und allenfalls die Linien mittels Über-/Unterführungen zu entflechten. Baue halt gerne schön geschwungene Geleisüberwerfungen...
    • Und wenns gar nicht anderst geht, spiele ich wie schon gesagt, mit den Signalabständen. Z.B. gibts dann auf der Regio-Strecke vor dem letzten Bahnhof zuhinterst im Tal auf der Hinfahrt zum Wendebahnhof ganz kurze Signalabstände, damit die Züge sich da stauen können und dann auf der Rückfahrt vielleicht keines bis zum nächsten Bahnhof. Das verteilt die Züge auch ganz brauchbar, funktioniert aber natürlich nur, wenn die sich stauenden Zügen nicht anderen Zügen im Wege stehen.

    Da hast du recht, die Auswahl der zu ladenden Gütern ist in TPF2 nicht mehr auf dem Wagen selbst wie es früher war. Jetzt ist die Auswahl des Ladegutes ja auf der Linie und kann bei jedem Bahnhof einzeln definiert werden. Wenn du mal im Linienmenu auf das Zahnrädchen ganz am Ende der Bahnhofszeile gehst, findest du ein Pop-up mit allen Waren, die genau dieser Zug laden könnte. Und da kannst du ganz genau sagen, was wo geladen werden soll und wieviele % der Gesamtladung das maximal sein soll und auch genau definieren was du wo wieder rausschmeissen willst. Das erlaubt eine viel feinere justierung der Ladung als es früher möglich war. Ich hatte auch ne Weile, bis ich meine Spielgewohnheiten umgestellt hatte, aber jetzt bin ich ganz zufrieden mit dem neuen System.


    Da somit die Spielmechanik wesenentlich geändert wurde, wird es wohl kaum eine Mod geben, die das alte System wieder herstellen kann.

    Ulli@23 : Dein Zeitpuffer scheint mir ein gutes Prizip. So habe ich es - glaub ich - noch nie umgesetzt. Wenn ich nur eine Linie auf einer Strecke habe, mache ich was ähnliches gelegentlich mit den Signalabständen: einmal wo ein sehr langer Signalabstand wirkt auch als Tropfenzähler oder auch einige km Einspurstrecke. Problematisch ist einfach immer, wenn wirklich mehrere Züge dieser Linie dicht hintereinander daherkommen, diese müssen sich dann ja auch wo stauen können, ohne dass sie andere Linien behindern. Schönbau-Elemente habe ich jeweils sehr wenige auf der Karte und baue sie nicht Linien ein. Ist einfach nicht mein Stil.

    Ich denke, dass Bauers Antwort so ziemlich der spielerischen Realität entspricht.


    Grundsätzlich hält sich das Spiel an eine eiserne Eisenbahnerregel: rote Signale werden nicht einfach so überfahren. Punkt! Die im Echtbetrieb dazugehörigen feineren Details wie Hilfs- und Verschubsignale kennt das Spiel nicht. Aber wie echt, muss der Lokführer natürlich das Rotlicht sehen können, von hinten dürfen/müssen Signale nicht beachtet werden. Bei einer fehlerlosen zweigleisigen Strecke und korrekt gestellten Signalen wird die Strecke im Spiel automatisch korrekt zweispurig im Rechtsverkehr betrieben. Wenn das nicht geschieht, hat es irgendwo ein Bock drinn, den es zu finden gilt und dann wirds passen.


    In der Liniengestaltung im Spiel müssen darum nicht alle Signale inkludiert werden, sondern nur jene, die zum Erzwingen eines Fahrweges nötig sind, wenn der PC von sich aus eine andere Linienführung macht als du sie willst.

    In RealLife gibt es ja für die Sicherung von Blockstrecken zwei unterschiedliche Prizipien: die einen (eher Deutschland, Modelleisenbahn) schalten hinter sich den Block frei. D.h. sobald sie den Streckenblock ganz verlassen haben, springt jenes Signal auf grün, welches den nächsten Zug in ebendiesen Blockabschnitt hineinlässt. Darum sind in Deutschland auch oft Blocksignale "ewig" grün, obwohl weit und breit kein Zug kommt. Und im zweiten Prinzip schaut ein Zug nach vorne und überprüft den Block vor sich ob er frei ist. Ist diese Kontrolle erfolgreich, so wird für ihn sein Signal auf grün gestellt. In diesem Prizip gibt es dann keine "ewig" grünen Signale. (Und für die Technopuristen: klar, die ganze Überprüfung etc. findet im Schaltraum der Blockstelle statt und nicht "der Zug tuts".) Diese Unterscheidung gilt für Blockabschnitte, nicht aber für Bahnhofsein- und Ausfahrten, die immer "vor sich her" geschalten werden.


    Im Spiel nun wird klar nach dem zweiten Prizip geschaltet. D.h. wie Bauer sagt, lässt der Zug prüfen, ob die Strecke vor ihm frei ist und wenn ja wird das entsprechende Signal auf Fahrt gestellt.

    ulli: Ich verstehe deine Frage so: ob die Züge nach dem Endbahnhof noch weiterfahren, dann erst in einer Abstellanlage wenden um so Stauraum zu gewinnen?


    Jetzt in TpF 2 habe ich das noch nie anwenden müssen. (Ausser in der DB-Mission für die Aufgabe mit den ICE in Doppeltraktion.) Zu TpF1 Zeiten gab es immer wieder Situationen, bei denen ich das schon machte, allerdings weniger wegen dem Stauraum. Vor allem wenn dort Züge ohne irgendwelchen Ladevorgang in einem Y-Bahnhof Kopf machen sollten, platzierte ich gelegentlich einen 2. kleinen Bahnhof hinter dem großen Wendebahnhof um dann solche Züge dort zu wenden, ohne dass die Ladung "abhauen" konnte. Es gab auch Industriemods mit Ladegeleisen, die mir aber für meine Standartzugslänge zu kurz waren oder der Haltepunkt für die Richtung am falschen Ende war. In solchen Situationen bin ich dann auch oft durch den Bahnhof durchgefahren, weiter hinten gewendet und dann auf dem "Rückweg" erst für den Ladevorgang angehalten.

    Ich hab hier 2 Fragen zu den UI-Bildchen der Fahrzeuge:


    - was bedeutet es, wenn die Bildchen @2x im Namen haben? Gibt es dazu eine spezielle Definition der Grössen oder irgendwas? Mir fällt aber auch auf, dass bei den einen Mods dieser Ausdruck verwendet wird, bei anderen nicht.

    - braucht es die cblend-Bildchen bei den UIs wirklich und wenn ja, was tun die?


    Danke für eure Antwort(en)!