Beiträge von Kaffeezug

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    Falls du tatsächlich nen 747-200 Frachter machst, dann wäre Seaboard Worldairlines vielleicht auch eine möglich Farbvariante.

    Die sind Ende 70er Jahre regelmässig nach FRA, ZRH, LHR und Paris geflogen und würden von daher sowohl auf ne Europäische als auch auf ne USA- oder auch ne Arabien-Karte passen. Leider wurde die Airline dann 1980 von Konkurennten Flyingtigers übernommen und verschwand von der Bildfläche.


    747-200 der Seaboard Worldairlines in Zurich

    Auf diesem Bild ist ein Saudia-Schriftzug mit drauf, den hatten sie aber nicht immer auf allen Flugzeugen. Das Bild müsste spätestens 1979 entstanden sein, denn etwa um diese Zeit wurde der gelbe Stations-Citroen vorne links im Bild zu Schrott gefahren.


    Übrigens könnte man den auch als Combi mit einer ganz geringen Anzahl PAX im Oberdeck fliegen lassen. Zu jener Zeit hatte Seaboard die Lizenz, US-Army Staff von FRA nach NY zu fliegen.

    Moin,

    irgendwie ist mir bei dieser Mission grad schon von Anfang an etwas Sand ins Getriebe geraten! Wie in aller Welt kriege ich die Maschinen zu den Minen, wenn das alles Sperrgebiet ist und ich weder ne Zufahrt noch Haltestellen bauen kann. Hab beides, Straße und Schiene erfolglos versucht.

    Meine Beobachtung ist die, dass "Hundeknochenlinien" am Besten funktionieren. Will heissen, dass in der Mitte des Streckenverlaufs Haltestellen auf beiden Straßenseiten vorhanden sind und natürlich auch richtig angefahren werden. An den beiden Enden wendet die Linie jeweils "um den Block" mit mindestens einer Haltestelle um den Streckenverlauf zu erzwingen. In dieser Wende ist die Strecke natürlich nur auf einer Straßenseite. - Und ja, dass Strecken nur für die 2 bis 3 zentralen Haltestellen ausgelastet sind, ist ein Problem welches aber der Realität entspricht. Da wäre halt die reale Lösung, nur mit jedem 2. Fahrzeug zum Streckenende fahren zu müssen und das andere wendet vorher, ideal, kann das Spiel aber leider nicht. Gelegentlich mache ich darum eine kurze Zentrallinie, manchmal funktioniert das nach einer kurzen Weile ganz gut, manchmal auch nicht.

    Passagiere fahren (leider) soweit ich bemerken konnte, immer nur eine Haltestelle weit und steigen dann aus.

    Das kann ich so nicht unterschreiben. Denn so müsste ja der Passagier-Zähler bei jeder Haltestelle erst auf 0 runterzählen und dann wieder rauf, aber das tut er nicht. Natürlich es gibt Fälle, bei denen einzelne Passagiere aus- und gleich wieder einsteigen, aber die große Menge fährt dorthin, wo ihr Ziel ist.

    Hallo Markus und einmal mehr danke für deine tollen Mods - ohne wäre das AT-Game mit TpF nur halb so lustig!


    Ich hät da ne Verständnisfrage: die Vectrons von dir und damit auch die Repaints von BlanKi haben manchmal eine in-game Leistung von 6400 kw und manchmal nur eine von 3400 kw (oder so) auch wenn sie beim Download mit 6400 kw angepriesen werden. So weit ich weiß - Irrtum vorbehalten - haben nur jene Vectrons für die schwächeren Geleichstromsysteme die kleinere Leistung, alle anderen aber die volle von 6400 kw. Ich bin mir aber ganz sicher dass meine Züge hier bei TpF unter 15 Kv-Wechselstromfahrleitungen verkehren 8| (auch die PKP und Trenitalia-Fahrzeuge können das ohne weiteres ...) und so wäre es ganz toll, wenn alle Vectrons die volle Leistung bringen würden. Natürlich kann ich im Script die Transformatorenanzapfungen selber ändern aber vielleicht würden andere Mitspieler dies auch schätzen.


    LG

    Ich suche nach wie vor den Model-Editor in meinem GOG-Setup, leider erfolglos. Gibts den wirklich nur für die Steamspieler oder kann ich mir den sonstwo holen?

    I am still searching for the model-editor within my GOG-setup. Is this editor truly only available to steamplayers or do I have to get it from sowewhere?

    Sobald man den Mod aber in den Userdataordner schiebt muss man entweder "Alle" auswählen oder das "richtige" Setting.

    So ganz verstehe ich diese Aufregung nicht. Den im Res-Verzeichnis bei den Vanilla-Daten wird auch zwischen USA/Asien/alle unterschieden und ich hät gmeint, irgendwer hätte mir vor Jahren mal beigebracht, dass die Mods die Originalpfade reflektieren müssten.

    @eg, ja dein Thema ist (mir) verständlich.


    Persönlich handhabe ich das so: In einer "normalen" Bahnhofsumgebung (will heißen, nicht mehr als 4 Linien pro Richtung zu erwarten) mache ich solche Warteräume nicht als Standart sondern erst wenn sich im Laufe des Spieles zeigt, dass sich da eine Stauzone ergibt.


    Die Ausnahme ist vielleicht da, wo bei einem kleinen Bahnhof alle Linien durchgebunden sind und nur eine einzelne wendet. Für diese lege ich dann oft ein drittes Geleise mittig zur Doppelspur und hab dann auch das Wendegeleise mittig. Dann kann wenigstens ein Zug ohne Behinderung des Druchgangverkehrs wo warten, während der andere noch am Laden ist.


    Bei großen Bahnhöfen (TpF1 waren 20 Geleise keine Seltenheit) schaue ich lieber, dass ich die Linienführungen so entflechten kann, dass sich möglichst wenig Linien gegenseitig behindern können und als Stauraum gibt es vieleicht je ein Einfahrts- bzw. damit auch Wartegeleise für durchfahrende bzw. für anhaltende Linien.


    Je nach Platzverhältnisse kann es auch mal ein Warteraum NACH dem Bahnhof geben. Somit kann ein fertiger Zug sein Geleis gleich verlassen und für den nächsten freigeben, auch wenn die Strecke vor ihm noch nicht frei ist.


    Ganz kritisch mit Warteräumen sind Fälle wo in zwei benachbarten Bahnhöfe Züge übers Kreuz wenden. Systematisch wohl so ausgedrückt: 1. A>(B)>C und dann << und die andere Linie 2. D>(C)>B und dann <<

    Wenn da die Summe der Züge von Linie 1 und 2 größer ist als die Anzahl Blockstellen zwischen B und C kommt es auf einer 2 spurigen Strecke früher oder später garantiert zum Stau auf diesem Streckenabschnitt. Lösen tue ich das Problem entweder wieder rmit kompleter entflechtung der zwei Linien oder indem ich mit den Linien über das Ziel hinausfahre und nach dem Zielbahnhof wende - natürlich auf einem extra Wendegeleis, nicht der Strecke. Das kann vor oder nach dem Ladevorgang sein. Jedenfalls wird so der Spielraum um einen Zug pro Linie erweitert und wenn dann nach dem Wenden der Zug mit einer exclusiven Geleisbelegung durch den Bahnhof zurück kann, gibts sogar nochmals einen Platz.


    Einmal hatt ich ein Fall, bei dem es grad knapp vor dem Vorfeld eine riesige Brücke hatte, welche ich aus optischen Gründen nicht mehr als 2 spurig wollte. Da machte ich dann schon dieseseits der Brücke Wartegeleise für jede Linie. (Kein Bahnhof, nur normale Schienen.) Mit den Signalen zwang ich die einzelnen Lininen auf ihr Wartegeleise und dann war einfach wichtig, dass es zwischen diesen Signalen und dem Bahnhof keine weiteren Signale gibt. So fährt ja dann jeder Zug erst los, wenn "sein" Bahnhofsgeleise frei ist.


    Auch ich hoffe, dass es verständlich ist, was ich sage.

    Apropos Beweis: Möchtest Du Bilder haben, die zeigen, dass TpF2 mit usermesh Beladungen umgehen kann? So in der Art: jede Transportware wird als eigener Container auf dem Trailer dargestellt - andere Ware = anderer Container; keine Ware = leerer Trailer/Wagen? Funktioniert sowohl bei den Lkws als auch bei den Wagen.

    Bilder bräucht ich nicht unbedingt - aber ne Anleitung ;)

    Da doch der eine oder andere Newbie diese Beiträge liest, habe ich hier ein Muster meines standart Vorfeldes für kleine Güterbahnhöfe gemacht. Diese verwende ich an zweispurigen Strecken wenn eine einzelne Industrie einsam auf weiter Flur anzuhängen ist. Fürs Bild ist alles verkürzt, normalerweise mache ich keine so steilen Weichen rein, 70 km/h sollten sie schon zu lassen und die Bahnhöfe an sich sind 13 Module lang (=520 m).


    Meine Strategie mit diesem Bahnhof ist folgende:

    rot - die Durchfahrtsgeleise, Züge müssen nichts ein-/ausladen und brauchen darum keinen Bahnsteig, kann mir den Platz sparen.


    blau - ein Beispiel für eine Linie, die von links nach rechts im Bahnhof anhalten muss, von rechts nach links nicht und darum auf dem Durchfahrtsgeleise bleibt


    gelb und grün - von jeder Seite kommt eine Linie, die wenden muss. Dabei ist mir wichtig, dass diese Wendegeleise zwischen den Durchfahrtsgeleisen liegen damit keine andere Linie durchschnitten und damit behindert wird.


    Selbstverständlich könnte ich die mittigen Geleise (gelb und grün) auch für durchgebunde Züge verwenden, ich vermeide es aber, irgend ein Geleise sowohl mit einer Wendelinie als auch mit einer durchgebunden Linie zu belegen.


    Das Beispiel lässt mir noch ein Geleise als reserve, falls ich plötzlich noch eine zweite Industrie hierher pflanzen will, auch könnte ich, falls nötig unten ein 7. Geleise ohne großen Aufwand anfügen.

    @ angry_CJ: ja, hab mir schon überlegt ob ich FPS in FPH umrechnen soll, damit ich für die Anzahl frames eine ganze Zahl brauchen kann - Ironie off

    Wobei: in letzter Zeit hatte ich immer schön FPS aber passieren tat trotzdem nix auf der Karte. Ironie on: Neue Mathe: 85x93=0 --- 85 angezeigte Frames x angezeigte Km/H des Zuges 93 = wahrnehmbare Bewegung = 0 - Ironie off

    Also mindestens scheint es zu funktionieren, wenn man eine neue Mod in das "neue" Verzeichnis legt. Aber grad so alle bestehenden Mods mitten in einem Savegame rüber zu schieben traue ich mich dann doch nicht ohne dass ich genaueres wüsste.

    Gibt es möglicherweise auch irgendwo eine Bescheibung, was Signale für Einbahnverkehr bewirken, und wie man diese sinnvoll einsetzt? Bislang habe ich mit Versuchen Einbahnsignale zu setzen, nur meine Linien in Schwierigkeiten gebracht.

    Ob es irgendwo eine Beschreibung gibt, weiss ich nicht. Bewirken tun sie einfach dies, dass das Signal nur von der sichtbaren Seite her befahren werden kann und die andere ist gesperrt. Zur Anwendung würde ich dir aus Erfahrung folgenden Rat geben:


    Im Allgemeinen und bei vielleicht 99% der Fälle ist die Einbahnfunktion irgendwie zwischen nutzlos und hinderlich und darum nicht zu empfehlen. Auf Einspurstrecken hat sie defintiv nix zu suchen. Bei Doppelspur setzt das Spiel die Linien so, dass die Lokführer die Signale sehen können, Spielstandart ist Rechtsverkehr. Wenn das nicht automatisch richtig geschieht, hast du irgendwo ein Fehler in deinem Aufbau. Z.B. nen 5 Pixel Loch zwischen zwei Geleisen oder es fehlt wo ein Fahrleitungsmast, meist irgend etwas doofes kleines, das man wie die berüchtigte Nadel im Heuhaufen suchen muss.


    In den übrigen Spezialfällen kann sie aber extrem hilfreich sein und darum bin ich froh, dass es sie gibt. Solche Spezialfälle haben immer etwas damit zu tun, dass sich die Züge von sich aus einen mir unpassenden Weg suchen würden und den ich mit der Einbahnfuntkion sperren kann.


    Dies trit oft im Bereich der Depots ein. Es gibt ja gemodete Depots, bei welchen man praktischerweise auf beide Seiten rausfahren kann. Wenn nun die kürzeste Strecke von Bahnhof A nach Bahnhof B durch das Depot führt, dann wählt das Spiel diesen aus und die Züge bleiben nicht auf den Streckengeleisen daneben. Darum platziere ich an jedem Geleise welches vom Depot weg führt ein Signal, so dass es der ausfahrende Zug sieht. Diese setze ich auf Einbahn und blockiere die Zufahrt und somit auch die Durchfahrt. Nachteil: wenn ein Zug ins Depot soll, muss ich erst händisch die Einbahn aufheben. Gefühlt ist es aber so, dass in TpF2 die Züge eh nicht mehr so oft zurück ins Depot müssen.


    Ähnlich ist der Fall mit einem Depot unten am Y und oben kann man links und rechts nach beiden Richtungen auf die Strecke. Wenn du an den beiden Zufahrten kurz bevor sie sich vereinigen EINfahrtssignale machst kann du mit den zweien und der Einbahnfunktion die Ausfahrten in die von dir gewünschte Richtung erzwingen. Wenn du da mit den Signalen rumspielst, muss der betroffene Zug allerdings händisch gestoppt und wieder gestartet werden, sonst kann er mit der geänderten Situation nicht umgehen.


    Da Züge bei der Ausfahrt aus dem Depot keine Wegpunkte beachten, helfen da nur Einbahnsignale.


    Und bei einer Doppelspur setze ich ganz selten das Einfahrtssignal zu einem komplexen Bahnhofsvorfeld auch auf Einbahn. Einfach um zu verhindern, dass wenn irgend ein besoffener Zug aus irgend einem doofen Grund blöd tun will, er dies nicht auf dem Gegengleis tun kann. Aber wie gesagt, mache ich selten.


    LG Kaffeezug

    Fazit: Es passiert nichts im Spiel von dem, was passieren könnte. Probleme beim Bau einer Strecke, Unglücke, Nachfrageeinbrüche oder Steigerungen, Wettbewerb, Konsumentenverhalten, Streiks beim Personal, Pleiten, Pech und Pannen auf die ein Spieler reagieren könnte bzw. müßte. Nichts! Belohnungen, besondere Leistungen, Preise, Orden, Belobigungen, Beförderungen, Karriere, Aufstieg? Fehlanzeige!

    Genau darum spiele ich das Spiel. Realistischen Ärger über realistische Probleme habe ich im realen Leben genug. Die Hersteller von Anno haben übrigens das ganze Unwetterdramazeugs nicht in die neueste Version aufgenommen, weil "eh nur eine kleine Minderheit" damit spielen würde.


    Ansonsten gebe ich dir bei den meisten deiner Argumenten recht. TpF 2 setzt tatsächlich die Messlatte hoch: aber leider ausschliesslich jene für die Performance des PCs.

    hm, bin mir sicher dass ich auf ner TpF1 Karte Fischkutter raus geschickt habe, die dann mit Fang zurück kamen. Nur kann ich mich nicht mehr erinnern, welche Mod es war. Möglicherweise hats bei der Adventskalender 2018 Mod SweDen MiniDCL von Melectro sowas dabei gehabt. Auch möglich, dass es bei der letzten Version von Vitos NewIndustries war. Jedenfalls erinnere ich mich, dass da der "Strassenanschluss" bei den Fischgründen auch gelegentlich ein Thema war.

    Chrisly:

    Also mein PB Purkersdorf hat genau 4 Geleise und mehr gibts nicht! Der ist aber auch nicht auf meinen Bildern. Auf meiner größenwahnsinnigen Karte in TpF1 konnte der Hauptstadt HBf schon mal 10 Geleise oder so haben und die auch gefüllt. Da gabs dann z.B. 2 x 2 Geleise für ne O-W bzw. S-N lokal-S-Bahn, 4 (Wendezug-)Geleise für je ne schnelle S-Bahn in jede Himmelsrichtung die im Umfeld der Stadt nicht überall stehen blieb und dann bleiben bei 10 Geleisen noch je eines für zwei IC (oder RJ) zum Wenden.


    Groß werden in der Regel die Güterbahnhöfe. TpF1 war mein kleinster RegelGB mit 10 Geleisen ausgestattet und zu oft musste ich dann alles neu machen, weil die nicht ausreichten. Aber, da gabs auch noch mehr Güter komplexer zu transportieren als jetzt. (Hatte da ne Mod die das wesentlich komplexer machte). Nimm an du hättest ein GB mit Zulieferung für eine Stadt und sagen wir dem Stahlwerk: Das kann (muss nicht) 3 Geleise für Wendezüge mit Kohle bzw. Erz sowie Stahl abholen geben und dann noch 2 damit die Zulieferung für die Stadt halten kann. Macht 5 Geleise plus 2 Durchfahrtsgeleise und dann hast du noch eines übrig beim Standart-8-Geleise-Bahnhof.


    Für nen zügigen Betrieb ist einfach wichtig, dass durchfahrende Züge dies auch tun können und nicht warten müssen bis wer be-/entladen hat.

    Also, da ich nun meine Screenshots habe kann ich sie auch hier mit euch teilen.

    Meine Ausgangslage ist die: die erste TpF2 Karte wurde viel zu früh unspielbar.In der Diskussion zum warum und wieso wurden auch einige Mods als mögliche Ursachen genannt und so habe ich jetzt in der zweiten Karte auf alle Bahnhofs- und Geleisemods verzichtet. Das limitiert die Größe meiner Bahnhöfe natürlich und ich muss relativ genau überlegen, was ich da reinpacke und warum. Des weiteren fahre ich mit 520 Meter langen Güterzügen. Da diese die Vorfelder gefühlte Ewigkeiten belegen lege ich großen Wert auf eine schlanke Linienführung in der sich möglichst wenig direkt überschneiden soll. Lieber entflechte ich die Linienführung mit Über- und Unterführungen.


    Hier also das Umfeld meines Bahnhofs Purkersdorf. In Realität liegt dieser Bahnhof an der alten Westbahnstrecke westlich von Wien in einem relativ engen Tal und hat nicht ansatzweise den Raum für meine Entwicklungen.


    Die zwei verkürzten Sackgeleise ganz links sind nicht ganz freiwillig so. Aber ich brauche dort nochmals eine Bahnhofsgebäude um die Industrie, den Truckterminal und den zweiten Bahnhof anzuschliessen. Aber als Wendegeleise sind sie ganz brauchbar, muss einfach daran denken, dass sie 40 Meter kürzer sind und die Züge darum nur 480 Meter lang sein dürfen. Aktuell werden sie von einer Linie mit einem Zug belegt, die als Y-Linie (blau im nächsten Bild) zwei Bahnhöfe mit einer Wende hier verknüpft.

    Das ganze Spagetti-Gewirr im Detail. In der linken Ecke unten das Zugsdepot von dem ich oben alle Bahnhofsgeleise erreichen kann. Die elegante Kurve von unten links nach rechts führt berührungsfrei zum Personenbahnhof.

    Die Übersicht über die drei verknüpften Güterbahnhöfe. Die zwei oben gelten als "Hauptbahnhöfe", von dort wird auch die Stadt mit ihren Gütern bedient. Im Prinzip gibt es vier Güterlinien, die von hier wegführen. Eine nach Süden und drei nach Norden. Eine Fahrt übers Kreuz (X) ist möglich, von oben links nach unten mitte geht über die erwähnte Wende aber von oben mitte nach oben rechts geht gar nix. Ist auch nicht nötig, da sich die zwei Strecken weit draußen in der Pampas wieder begegnen.


    Soviel für den Moment. Da die Karte noch jung ist, gibt es noch keine ganz fertigen Ecken. Auch hier gibt es noch Raum für Ergänzungen, denn die Orte der Region erhalten alle noch nicht beide Bedarfsgüter. Vielleicht gibts also später mal noch mehr.