Anlagetechniker
Beiträge von Kaffeezug
Willkommen in der Transport Fever Community
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Das Team der Transport-Fever Community
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Sitzholz

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Kartenstapel
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Hab mir noch ein neues Problem geschaffen:
Hab Städte einer mehrsprachigen "Region" zusammengetragen (400+), davon haben etwa 10% unterschiedlichen Namen in den zwei Hauptsprachen.
Das würde ich gerne spielerisch auffangen. Klar, ich könnt daraus zwei Mods machen und jeder kann selber auswählen, welche Sprache er will.
Und ja, ich könnte es auch über die Sprachverzeichnisse (en/de/xy etc) tun. Aber um meine mageren Programmierkenntnisse aufzubessern hätte ich es gerne mit der strings.lua übersetzt und habe folgendes versucht:
Code
Alles anzeigenfunction data() return { options = { towns = { { "Stadt_1", _("Stadt_1") }, .... { "Stadt_15", _("Stadt_15") }, } } Info = { "Abaliget", ... "Aussee", } } endWobei Stadt_1 dann aus der Strings.lua den Inhalt bekommt.
Aber das geht so nicht, das gibt mir einen kommentarloser Absturz beim Versuch die Karte zu erstellen.
Wenn ich die Städte in der üblichen Manier drinn lasse und die Options nachher bringen, dann machts mir zwar ne Karte aber nur mit den hart-kodierten Städten.
Der Versuch Options = { townsList = ... (im Gegensatz zu towns im Quellcode) hat mich auch nicht weiter gebracht.So bleibt die Frage:
Kann ich in der return {} Anweisung überhaupt die einfache "xy", Kette mit anderen Befehlen wie options verknüpfen und wenn ja wie?Und so ganz am Rande noch:
Ist das eigentlich eine allgemein definierte und bekannte Skriptsprache, die hier für das Modden verwendet wird und über die man im Internet was erfahren könnte, oder ist es eine UG-eigene, auf das Spiel zugeschnitte Sache?Danke für jede Hilfe!
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Laufrad
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Steinalt
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Bingo!
Danke! -
Danke Merk,
das löst das Problem ein gutes Stück weit. Die Benutzerfreundlichkeit ist insofern verbessert, als dass so niemand mehr selber in die base_mod.lua rein muss.
Positiv überrascht haben mich bei dieser Lösung zwei Sachen: das Spiel kann mit mehreren aktiven Namen-Mods gleichzeitig umgehen und es stürtzt nicht ab, wenn die neuen Listen nicht ins Verzeichnis name2 gespeichert wurden. Es nimmt einfach die default/standard-Liste.
Trotzdem ist das Installieren von Städte-/Strassenverzeichnissen einges komplizierter, als jede andere Mod:
1. in Name2 ein neues Verzeichnis machen
2. streets.lua und towns.lua reinkopieren
3. im Mod-Manager die Mod aktivieren
4. und dann noch die passende Städteauswahl in den Spieleinstellungen auswählen.Das lässt bei vielen Benutzern noch immer einigen Raum für Fehler

Hat wer einen guten Vorschlag, wie man die ersten zwei Punkte per Skript automatisieren könnte?
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Also, ist fast ein bisserl doof: da habe ich einen Lexikoneintrag geschrieben, wie man eigene Städte- und Strassenlisten in TpF einbinden kann und bin selber nicht zufrieden damit.

Zum einen, weil es stimmt, dass die eigenen Listen bei einem Update von TpF so überschrieben werden, zum anderen weil ich meine Lösungen nicht wirklich benutzerfreundlich finde. Es müsste doch möglich sein, dass gemodete Strassen- bzw. Städtelisten wie jede andere Mod ins Spiel eingebunden werden können.
Was aber gehört da in die mod.lua, damit das Spiel diese Mod richtig einbindet? Da bin ich noch nirgends fündig worden.
Danke für alle zielführenden Hinweise.
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Ne, also das ist nicht der Sinn der Sache. Da baut die KI doch einfach ne Kreuzung hinzu.
Das tolle ist aber, die Unterführung wird trotzdem rege benutzt.Diese Döfigkeit gibts beim Kreisverkehr von DMA auch. Soweit ich es verstehe, unterbrechen dieses Busstop-Kreuzungen irgendwied den Gedankenfluss der KI auch wenn die KI-Fahrzeuge den Weg doch finden. Denn sobald auf einer Städteverbindung sowas drin ist, wird sie ja als unterbrochen bei den Warnungen gelistet.
Für mich nen klaren Fall für die Kollisionsstreifen von Joefried, diese geschickt platziert lösen das Problem der KI-Schleichwege ganz ordentlich. Industriepark (Tpf) Industry Park
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Meinst du die Kamera im Spiel?
Wenn ja, dann kann man ja eh nichts bauen wenn man im Kameramodus ist. Oder sehe ich dies falsch?PS: Du kannst ruhig normal antworten, brauchst nicht extra deinen Beitrag editieren, wenn nach dir jemand schon geantwortet hat.
Aha, jetzt hats geklapt: das Bau-Menü muss geschlossen sein... Danke für deine Hilfe.
Und Ne: während dem Kameramodus wollte ich nix bauen, nur Bilder machen.
Und Beitrag editieren: hab mir so ziemlich genau dafür in meinen ersten Tagen hier am Forum eine Verwarnung eingehandelt - da wird man vorsichtig.. -
Seit heute können ja auch die GOG-Spieler die neue Version haben.
Bin ich der einzige, der keine DKWs hinkriegt - trotz dem Studium der ausführlichen Anleitung im Lexikon?
Und war das Kamere-Tool bzw. der Debug-Modus nur in der Beta-Version so einfach zu finden und jetzt nimmer? Auch da passen Lexikon und das was ich bei mir vorfinde nicht so richtig zusammen.
Des Problem isch gelöst.
Danke @Sebastianeh - das ist wirklich wild! Es funktioniert bestens so wie du es beschreibst - vorausgesetzt ich verwende vorher das Kamera-Tool um einen Screenshot zu machen um zu zeigen, dass es nicht geht. Neuer Versuch im selben Spiel: nix, keine DKW, also nochmals die Kamera klick, Kamera weg und ich kann die Kreuzung umbauen

Das ist ja nicht ganz, was du meinst?
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Ob da nun Eisen oder Holz drauf ist, ist egal, 40t sind 40t.
Als einer der "Vorredner", der z.T. ähnlich denkt, muss ich da doch die Mod verteidigen. Es gibt tatsächlich Güter, mit denen man nie das zulässige Ladegewicht ausreizen kann. "Waren" und "Lebensmittel" sind da sicher die schlagenden Beispiele im Spiel und zudem können sie von leichten Cornflakes bis zu schweren Cola-Dosen alles enthalten. Da hat die Zielsetzung dieser Mod durchaus seine Berechtigung und bei diesen zwei Waren muss der Moder auch irgendwelche begründete Phantasiewerte annehmen.
Was die Stahlladung betrifft, gebe ich wiederum dir vollkommen recht, du wirst in Realität nie einen Wagen sehen, der bis ans Dach mit Stahl gefüllt ist. Und ja, wenn der 40 Tonnen wiegt ist er gleich schwer wie ein Spezialwagen, der vom Volumen her darauf ausgelegt ist z.B. 40 tonnen Getreide zu transportieren oder bei den Tankwagen, die aus wirtschaftlichen Gründen auch so konzipiert sind, dass das Volumen (bei schweren Flüssigkeiten) die zulässige Ladung voll ausreizt.
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Kann ich eigentlich TpF zwei mal komplet unabhängig voneinander auf dem selben PC installieren? Und wenn ja wie?
Mein Versuch, das zweite Spiel auf eine andere Partition zu installieren, war nicht wirklich zielführend, denn Savegames etc. wurden trotzdem gefunden und verknüpft - und genau das will ich nicht.
Hintergrund der Frage ist mein Gedanke, mich vielleicht im Scripting zu versuchen und dabei aber keine Lust hab, meine echten Spiele zu verschiessen. Ach ja: hab das GOG-Spiel.
Danke für sachdienliche Hinweise

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Und die Rilns sind von Jansch und nicht von Maverik

Bitte um Verzeihung an die beiden für die Verwechslung. Hatte erst Maveriks Modelle offen und dann jene von Jansch.
Über weite Strecken gehe ich mit euch einig. Insbesondere auch, dass bei "Waren" irgend ein beliebiger Wert angenommen werden muss, denn das kann wirklich alles umfassen, der Schaumstoff ist ja nicht mal das extrem leichteste und am anderen Ende der Gewichtsskala könnte er doch auch voller Eisenteile sein. Wobei insebsondere die erwähnten Rilns durchaus nicht für leichte Massenwaren gedacht sind sondern für große schwere Stücke, welche dank den Schiebeplanen mittels Kran geladen werden können.
Aber langsam drehen wir uns in dieser Diskussion im Kreis rum und von meiner Seite her habe ich gesagt, was ich zu sagen habe. - Freue mich auf deine Mod, Enno
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Das sieht schlau aus!
Aber mit der Kapazität der Zuglänge hadere ich nach wie vor! Denn:
Die Verbandswagen sind 9,6 m LüP und laden 15 Tonnen, macht auf 300 m Zuglänge 32 Wagen mit 480 Tonnen.
Der Vanila-Hbi Schiebewandwagen: 14 m LüP und laden 26 t, also 20 Wagen mit 520 Tonnen
und der Rilns von Maverik RILNS 654 hat 20 m LüP, nimmt 55 t macht also noch 15 Wagen mit 820 TonnenGanz klar transportieren moderne Züge in Realität einiges mehr als alte es taten bei gleicher Zuglänge.
(ausser dem Verbandswagen habe ich alle Zahlen von Original-Datenblätter - man möge mir Rundungsfehler bei den Kopfrechnungen verzeihen).
Und darf ich noch eine kleine sachliche Feinheit anbringen, die nichts mit der Tonnage zu tun hat: In echter Eisenbahnersprache sind die Vanilla-Wagen für "Schüttgüter" Hochbordwagen oder auch E-Wagen. Der Ausdruck "Schüttgutwagen" gilt für jene Wagen, die unten Trichter oder ähnliches haben um das Ladegut nach unten auszuschütten. Im Spiel etwa die Zucker-Wagen von Kaleut Tagnpps der SBB
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Würden deine Überlegungen dann auch das Problem lösen, dass die Vanilla Wagen der 3. Generation z.T. weniger Ladungseffizient sind, als jene der 2. Generation? Was ich damit meine: bezogen auf einen 300-Meter Zug kann ich mit den Verbandswagen 240 Transporteinheiten bewegen und mit dem Hbi nur 234. Beim Tankwagen bewegt die 2. Generation 315 Einheiten und die 3. sogar nur 300 (auch wieder auf einen 300 Meter Zug bezogen.)
Bei den Kohle-Wagen ist tatsächlich der 4-achser der Leistungsfähigste, das passt knapp. Bei den Holzwagen transportieren der 2-Achser und der 4-Achser genau gleichviel im 300 Meter Zug.
Rein von der Transportmenge her, bin ich also im Spiel bei der Hälfte der Wagen besser dran, wenn ich die "neuen" Wagen sein lasse und mit den "alten" weiterfahre.
(Offensichtlich benütze ich die "Zeitlos"-Mod und weil ich auch die no-cost brauche, kann ich nix zur Kosteneffizienz sagen.)
In Realität war und ist es aber doch so, dass "neue" Wagen gebaut wurden/werden, nicht nur um alte abgenutzte zu ersetzen sondern auch um die Transport-Effizienz zu verbessern. Und grad weil es im late Game schwierig ist, die Produktion von voll ausgebauten Industrien abzutransportieren, wäre es meiner Meinung nach schon auch gut und nötig, wenn die "neuen, modernen" Wagen auch wirklich effizienter wären, als die älteren.
Wird da deine kommende Mod auch etwas verbessern?
LG
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Darf ich da auch noch nen Kubikmeter und ne Tonne reinwerfen:
Gemäss den Original-Datenblätter von modernen Güterwagen kann man bei der weit verbreiteten Streckenklasse C von einer Nutzlast von etwa 13 - 15 Tonnen pro Achse ausgehen. Der Vanilla-Schiebewandwagen hat Original 26 oder 27 Tonnen Zuladung. Also sagen wir, 14 Tonnen Nutzlast/Lastgrenze pro Achse könnte man durchaus als Richtwert für irgendwelche Berechnungen nehmen. Ob und wie dieser Richtwert dann im Spiel umgerechnet wird, ist ne andere Geschichte in die ich mich nicht einmische.
In der Diskussion um Volumen oder Gewicht bin ich mir einfach nach wie vor nicht so sicher, ob die "leichten" Güter wirklich einen "leichteren" Wagen machen. Moderne Güterwagen werden so gebaut, dass sie die Nutzlast in jedem Fall möglichst auskitzeln können. Das heisst, sie werden so lang wie möglich gemacht, damit dank mehr Volumen die zugelassene Achslast trotzdem ausgereizt wird. Darum haben die Tankwagen ihre Länge und die Silowagen für Getreide eine andere und darum gibt es die ewig-langen Habbiin-Schiebewandwagen. Einen offenen Güterwagen voll Stahl sieht man übrigens nie - wenn so ein 4-Achser "voll" Stahl ist, so ist er etwa 50 bis 80 cm hoch beladen.
Darum bin ich nach wie vor eher der Meinung, dass bei modernen Wagen "voll" = Volllast ist, egal was transportiert wird. Das Zugsgewicht - und damit die Beschleunigung- wird aber trotzdem von der Ladung beeinflusst, denn auf eine gegebene Zugslänge passen weniger lange Silowagen mit "leichtem" Getreide rein als kurze Wagen für "schweren" Stahl.
Ok, ich gebe zu: meine Gedanken sind vereinfacht, denn wenn wir annehmen würden, dass die Warenfabrik auch Ping-Pong Bälle herstellt und Daunendecken oder die Holzladung auch Balsa sein könnte, passt das alles natürlich nicht.
Und noch ein kleines Ladungsdetail am Rande: die im Spiel übliche Geschwindigkeit von 120 km/h dürfen die allermeisten Güterwagen eh nur leer fahren.... DAS wäre noch ne Herausforderung für Programmierer

@EAT1963 - ja ich weiß, darüber haben wir schon mal diskutiert.

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Ob es jetzt ein Fan-DLC, wie Nordic-DLC, geben wird, da bin ich inzwischen sehr skeptisch geworden,
Also da ich hinter keine Kulissen sehe, weiss ich auch nicht ob es je kommt. Aber vor den Kulissen sehe ich eine gute Anzahl schöner nordischer Fahrzeuge, die mich die Hoffnung auf ein Nordic-DLC noch nicht ganz begraben lassen.

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Danke, so etwas hatte ich mir vorgestellt - hab den Fahrzeugen aber eh schon ne extra Portion Hormon-Öl spendiert und nun laufens wie gschmiert.