Beiträge von clubcola

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Nach weiteren 10 Jahren muss ich sagen das die Mod zumindestens dafür sorgt das genügend Güter an die Linien ausgespuckt werden. Ich habe auf das Jahr gesehen mittlerweile einen kontinuierlichen Ausstoß ohne Schwankungen (monatliche Schwankungen möglich). Auch gibt es keine Meldungen mehr á la "Versuche mehr davon abzutransportieren".


    Auch ist die Güterabdeckung in den Städten zwischen 90 und 98% mit sehr gut zu bezeichnen - habe ich so im Lategame noch nicht hinbekommen.


    Wie gesagt, die Mod ist eine Hilfe - es macht aber wieder Spaß sich um die Güter zu kümmern. Muss auch jeder selber wissen wie realistisch er spielen will.


    Ich möchte die Mod sicher nicht schlechter reden als sie ist, aber für mich sieht es nach einer Mod der Marke "Hauptsache mehr" aus.

    Ja, mehr kann sie dann auch nicht.


    Ich finde das die Mod eine Lösung sein kann, zumindest dann wenn man den Anspruch hat annähernd den Bedarf abzuliefern. Die Mod ändert natürlich nichts an der programmierten Güterlogik - das kann dann wohl nur der Entwickler.


    Was trotzdem noch bleibt ist die Materialschlacht und die spielspassstörenden Taktungen.


    Also keiner eierlegende Wollmilchsau - aber ein Ansatz

    Es gibt eine neue Güter Mod "Z production increase" die das Maximum auf 6.400 setzt. Bei bestehenden savegames ist eine Verkleinerung oder eine Vergrößerung zu forcieren bevor sich die Industrien ändern.


    Ich habe diese nun 5 Jahre ausprobiert und bin begeistert. Die Produktion ist dort wo sie nach Potential ungefähr sein sollte und auch die Güterabdeckung der Städte (in meinem Fall Baustoffe) ist mehr als zufriedenstellend.
    Achtung: nach der Erhöhung des Maximums schieben die Fabriken jede Menge Güter raus - sorgt vorher dafür das ihr genügend Potential habt das Gerassel auch abzuholen.


    Hier ein Screen der letzten Jahre - der letzte Balken zählt nicht, das Jahr war noch nicht rum.




    Jetzt würde ich gern mit euch diskutieren warum das mit der Mod nun eigentlich klappt obwohl ja "nur" die Kapazität erhöht wurde? Ist das die eierlegende Wollmilchsau?

    Danke für deinen umfangreichen Test.


    Ich habe festgestellt:


    Das Problem behebt man nicht durch übermäßige Frequenz. Zumindest nicht signifikant.


    Ob man einen LKW mit 1000 Kapazität oder 100 LKWs mit 10 Kapazität nimmt ist fast egal. Wenn 1.000 Güter auf der Strasse sind gelten die eben noch nicht als zugestellt und werden nicht nachproduziert - egal ob die 1.000 Güter in einem LKW oder in 100 LKW drinstecken. Das habe ich des öfteren getestet und kaum Unterschiede in der Abdeckung gehabt. Je weiter weg dann noch der Endverbraucher liegt desto höher sind die Low & High Spitzen in der Produktion.


    Das Grundproblem ist i.d.R. der letzte Transportweg. Deshalb: "Lieferung frei Bordsteinkante" - soll heißen - die Fabrik legt die Waren an den Bahnhof und dann gilt das als "abgeliefert" und normal weiterproduziert. Wird eine bestimmte Menge X am Bahnhof erreicht so wird erst dann die Produktion eingestellt. Mein Problem wie ich das Zeug dann dort wegbekomme.


    Damit kann man dann auch wieder Schiffe nutzen.

    Wie viel Städte belieferst du denn damit und welche Abdeckung erreichst du in der Stadt/in den Städten mit den Lebensmitteln?


    Probleme gibt es bei mir wenn die Einwohner jenseits der 3K sind und 3-4 Städte an eine Endproduktion angebunden sind. Dann kommt es zu Spitzen und Tiefen in der Auslieferung. Die von dir genannte Menge ist auch erstmal nicht problematisch.

    Vielen Dank an die "Übersetzer".


    Ich nehme auch gern einen gewissen Aufwand in Kauf um das Spielziel zu erfüllen. Beim Gütersystem wird mir dieser Aufwand einfach zu groß um dann noch von Spielspass zu reden.


    Eine Lösung wäre eine hohe Lagergrenze am Produktionslager / resp. Umschlagsterminal. Das heißt es wird der Bedarf solange produziert bis eine bestimmte Menge x am Bahnhof rumliegt und nicht abgeholt wurde. Erst dann soll die Produktion heruntergefahren werden. Bereits abgeholte und noch nicht zugestellte Produkte zählen dann ebenfalls nicht mehr. Gezählt wird quasi ab Produktionslager.


    Sollte ich die Linien falsch konzipiert oder Unterkapazitäten haben so ist das dann mein Problem.

    Die Freude hat nur kurz gehalten - nach dem Anschluß der 4. Stadt und einem verdoppeln der Einwohner bricht das System wieder zusammen.


    Ja, mit Zügen kommt es eher zum Zusammenbruch - netto betrachtet ist das aber egal - die Apocalypse kommt so oder so

    Ich habe mal spassenshalber alles auf LKW aufgebaut und nun scheint die Produktion stabil zu laufen. Die Güterauslastung der Städte liegt bei 95-97%.
    Das kann ich aber so nicht lange halten, spätestens bei 3K Einwohner müssen wohl Züge her. Werde dann wohl eher die Kapazität des 40 Tonners auf 50-100 erhöhen.

    Ganz lieb von dir, ich habe aber jetzt neu angefangen.


    Schön wäre es wenn es eine Art "abgesicherten Modus" gäbe und man damit savegames laden kann. So hätte man die Chance die Inhalte einzelner Mods aus dem Spiel zu löschen und dies zu überprüfen. So setzt das ganze ja ein recht hohes technisches Verständnis voraus oder man muss die Community wegen jedem Furz belästigen. Ich befürchte auch das man bei einer entsprechend hohen Anzahl von Mods das ganze nicht mehr überblicken kann.

    Danke, die Texturen habe ich soweit geändert. Der Mod Fehler tritt zwar nicht mehr auf, das Game stürzt aber trotzdem ab. Ich habe auch von steam nochmal alle Dateien überprüfen lassen.


    Nvidia hatte vor dem Öffnen des savegames auch einen neuen Treiber installiert. Ist die Frage ob es daran liegen kann.


    PreventSetUnhandledExceptionFilter: 1
    locale name: * (de_DE.utf8)




    ========================================
    Startup at Mon Nov 21 13:42:30 2016
    ========================================




    seed: 1479732150


    double buffering: 1
    sample buffers: 1
    samples: 4 (4)
    swap interval: 1
    video memory: 4096 MB


    ============================================================


    OpenGL version: 3.2.0 NVIDIA 375.95
    Renderer (vendor): GeForce GTX 980M/PCIe/SSE2 (NVIDIA Corporation)
    Shading language version: 1.50 NVIDIA via Cg compiler


    ============================================================


    opened device OpenAL Soft
    sampling rate: 48000 Hz


    Loading from file C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/60156341/446800/local/save/3.sav
    active mods:
    urbangames_vehicles_no_end_year/1
    *795881064/1
    *763689570/1
    *772368731/1
    *763856605/1
    *797454518/1
    config dict:
    vehicles: default
    terrain: default
    nameList: default
    trees: default
    buildings: default
    streets: default
    environment: default
    scenario: default
    savegame version 57
    achievements earnable: 0
    c:\build\transport_fever\steam\transport_fever_release\src\game\ecs\transportvehiclesystem.cpp:899: void __cdecl ecs::TransportVehicleSystem::HandleVehicleArrived(class ecs::Engine *,const class ecs::Entity &): Assertion `remainingCounts[i] <= previewCapacities[i]' failed.
    MinidumpCallback: dumpPath "C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/60156341/446800/local/crash_dump/", minidumpId "ba89bb8f-853c-4985-b86d-1cebabc8c17d", succeeded 1
    local time is Mon Nov 21 13:43:13 2016

    Ich war 7 Tage nicht im Spiel und habe auch das Problem das das Spiel kurz nach dem Starten eines savegames abstürzt. Vielleicht hat jemand eine Idee?


    PreventSetUnhandledExceptionFilter: 1
    locale name: * (de_DE.utf8)




    ========================================
    Startup at Sun Nov 20 22:47:02 2016
    ========================================




    seed: 1479678422


    double buffering: 1
    sample buffers: 1
    samples: 4 (4)
    swap interval: 1
    video memory: 4096 MB


    ============================================================


    OpenGL version: 3.2.0 NVIDIA 375.95
    Renderer (vendor): GeForce GTX 980M/PCIe/SSE2 (NVIDIA Corporation)
    Shading language version: 1.50 NVIDIA via Cg compiler


    ============================================================


    opened device OpenAL Soft
    sampling rate: 48000 Hz


    Loading from file C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/60156341/446800/local/save/autosave_2081.sav
    active mods:
    urbangames_vehicles_no_end_year/1
    *795881064/1
    *763689570/1
    *772368731/1
    *763856605/1
    *797454518/1
    config dict:
    vehicles: default
    terrain: default
    nameList: default
    trees: default
    buildings: default
    streets: default
    environment: default
    scenario: default
    savegame version 57
    achievements earnable: 0
    error loading dds file: res/textures/models/vehicle/train/BR242_rust_albedo.dds
    c:\build\transport_fever\steam\transport_fever_release\src\game\ecs\transportvehiclesystem.cpp:899: void __cdecl ecs::TransportVehicleSystem::HandleVehicleArrived(class ecs::Engine *,const class ecs::Entity &): Assertion `remainingCounts[i] <= previewCapacities[i]' failed.
    MinidumpCallback: dumpPath "C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/60156341/446800/local/crash_dump/", minidumpId "5262d297-3fef-47cb-8615-296be689089f", succeeded 1
    local time is Sun Nov 20 22:48:01 2016