Beiträge von WiZz4Rd

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    Genaugenommen ist der ZT4 eine Spezialentwicklung, die aussieht wie ein halber DT8. Technisch haben die nichts gemeinsam (außer Vielleicht die 750V DC)


    Ich hab im Eingangsbeitrag mal eine Wunschliste angefangen.

    Die Zweite Spalte gibt an, in welche Richtung sich die Kante von dem Punkt aus legt. Somit kann man auch Kurven definieren, z.B. wenn nicht nur ein Wert dort definiert ist, wo sich die Werte in der ersten Reihe unterscheiden.


    Snapnodes gibt an, wo die Construction beim platzieren an andere Straßen/Schienen udg. angesnappt werden kann. Das darf man aber nur bei Punkten definieren, die nicht innerhalb der Construction bereits verbunden sind.

    Vielleicht schaffen wir es auch ohne die - helfen würde die Datei trotzdem ;)


    Hast du die Mods erst im Laufe des Spiels - also nicht beim erstellen der Karte hinzugefügt? Das sorgt Aufgrund der Implementierung von TPF nämlich für Probleme.

    So, ich bin endlich dazugekommen, eine Mail zu diesem Thema an UG zu schrieben. Unten findet ihr die Antworten:


    Klasse Idee Seamon, ich hab den Thread schon seit einer Weile verfolgt und war gespannt, was du denn bei meinen Mods korrigierst ;)
    Die Korrekturen lasse ich mal als künstlerische Freiheit unkommentiert stehen, wobei ich die im Großen und Ganzen nachvollziehen kann.


    Ich hab aber glaube ich einen Fehler gefunden: du beziehst den Faktor nur dann mit ein, wenn du den Wert auch korrigierst, oder habe ich die Zeilen übersehen, in denen du den Faktor allgemein Anwendest?

    I had a very similiar problem, for me it either was an error with the AO texture (think of its "neutral" color around 127) or the Normalmap (which also has its neutral colors around 127).


    If you diverge from this values, you may get unwanted artifactes like wrong shadow calculation or darker/brighter faces depending on their alignment.

    Da die Normalmap ja auf dem Koordinatensystem der Fläche basiert, kann da einiges "Kaputt" gemacht werden.
    Ich vermute, das es für die Normalmap stark darauf ankommt, das die Polygone alle "Gleich" liegen. Sprich z.B. immer der Punkt links oben der erste ist und dann im Uhrzeigersinn weiter. Ansonsten dreht sich wahrscheinlich das Koordinatensystem der Normalen, und da die Normalmap die Ausrichtung der Normalen über die Farbkanäle ändert, merkt man es recht schnell am Polygonübergang wenn die beiden Polys anders gedreht sind.


    Ist aber lediglich eine Vermutung, ich hab mich - bewusst- mit Normalmaps noch nicht beschäftigt, genau wegen sowas :D