Beiträge von nown
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Das Team der Transport-Fever Community
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An der Stelle sollte man allerdings auf die Einzugsbereiche des jeweiligen Bahnhofs achten.
Zwar liegen die Bahnhöfe nahe beieinander, trotzdem könnten sich bei ungünstiger Lage durchaus deutliche Unterschiede ergeben, ob die Waren am Personen- oder am Güterbahnhof abgegeben werden.@Nordwestexpress: da hast Du vollkommen recht. Um das zu minimieren, habe ich die Straßenanschlüsse (über Parameterfenster frei wählbar) angepasst. In der Tat, bei ganz langen Bahnhöfen wäre der Straßenanschluss schon paar hundert Meter entfernt.
EAT1963: das ist sehr lieb von Dir, danke schön!
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Dann könnte man ja das Icon der Post bisschen verschönern an die ganzen HUD Mods zb so (siehe Anhang-kannst Du gerne benutzen)
Im Prinzip wäre es nicht schlecht mit den neuen Icons, jedoch sind die überdimensioniert und es fehlt der weiße Rahmen (siehe bei den Vanilla Gütern).
Lassen wir die Spieler entscheiden.Was sagt die Community dazu?
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ich habe doch bereits die variante mit un-/sortierter Post.
edit.: Nächste Frage, haben häuser aus Ploptabletownbuilding auch den Bedarf Post wenn ich welche aktiviere?
@KarlCharlson:
Ad 1: ja, weil ich Dir eine vorläufige Version privat zugeschickt habe
Ad 2: nein, glaube ich nicht, dass es funktionieren würde. Würde sich aber einfach ändern lassen in dem anderen Mod. -
@Ostsachse: ich bin noch dabei es zu testen. Für Vanilla Bahnhöfe gibt es eine Version für den Kopfbahnhof und eine für den Durchgangsbahnhof. Auf ersten Blick scheint es mit den gebogenen Bahnhöfen auch zu funktionieren, allerdings sieht man da eine Unterbrechung der Bahnsteigen der beiden Bahnhöfe.
Die ganz anderen Bahnhöfe, die von Optik her nichts zu tun haben mit den Vanilla Bahnhöfen, habe ich noch nicht probiert.
Was allerdings bei jedem Bahnhof mit beliebiger Konfiguration funktionieren sollte: mindestens die äußersten Gleise anzuschließen mit jeweils einem Terminal...die restlichen Gleise sind dann halt nur zum Durchfahren. Theoretisch... -
Grundprinzip: ab dem nächsten Update gibt es sortierte und unsortierte Post. Die Wohnhäuser benötigen sortierte Post.
1. Das Postamt produziert unsortierte Post. Die Anzahl der Wohnhäuser spielt bezüglich der Kapazität leider keine Rolle. Beim Bauen oder Aufrüsten kann die gewünschte Größe eingestellt werden und diese hat Einfluss auf die Kapazität.
2. Die unsortierte Post kann dank der integrierten LKW-Station direkt beim Postamt beladen werden und sollte zur Sortierung ins Briefzentrum befördert werden.
3. Im Briefzentrum wird die unsortierte Post eins-zu-eins in sortierte Post verwandelt. Diese letztere kann hier dank der integrierten LKW-Stationen direkt beladen werden. Achtung: dieses geschieht nur dann, wenn es für das Endprodukt (sortierte Post) Abnehmer gibt! Deshalb empfehlt es sich das Postamt in grünen Bezirken zu bauen, damit die Fahrzeuge auf dem Rückweg die Post mitnehmen und dort abgeben. Wie jede Station, das Postamt hat auch ein Einzugs-, bzw. Versorgungsgebiet, sodass die Wohnhäuser, die in diesem weißen Areal liegen, die Post automatisch erhalten und so steigt die Versorgungsrate der Stadt.
--- Optional: ---
4. Wenn die Stadt größer ist und mehrere Häuser außerhalb des Versorgungsgebietes vom Postamt liegen, kann man Postbriefkasten bauen.
Davon gibt es zwei Versionen:(1) frei an Straßenrand platzierbare Postbriefkästen (bereits in der BETA Version vorhanden):
- funktioniert, wie eine Bushaltestelle: hier kann Post nur entladen werden (quasi Zustellung im Versorgungsgebiet).
- leider das Ikon ist auch von einer Bushaltestelle (Änderung nicht modbar).
- mehr Flexibilität beim Platzieren auf allen Straßen (auch von anderen Mods), als mit dem anderen Postbriefkasten.(2) in ein Straßensegment fest installierte Postbriefkästen:
- funktioniert, wie eine LKW-Station und eine "Industrie"
- hat das Ikon einer LKW-Station
- es wird hier (wenig) unsortierte Post produziert (als hätten die Bewohner die Briefe eingeworfen)
- die unsortierte Post kann hier abgeholt werden und die sortierte Post zugestellt werden
- weniger flexibel, Gebäude müssen evtl. abgerissen werden, wenn ein Straßensegment in der Stadt gebaut wird.
Erweiterung des Versorgungsgebietes mithilfe des Postbriefkastens.Eine übersichtliche Illustration (oder Quick Guide) werde ich demnächst erstellen.
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Benutz du eigentlich die Beta Version des Convenience Patches? Dadurch soll es ja jetzt auch möglich sein, Städten eine Güterproduktion zu verleihen. Wäre eventuell auch eine Idee für deine Postmod
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Danke schön!
Ach, gute Idee, den neuen Patch habe ich noch nicht ausprobiert. -
Kommt jetzt bald ein Update oder eine neue Mod.
Ja, es kommt bald ein Update! Allerdings habe ich noch mehr zu tun, als am Anfang gedacht. Ich möchte viele Fahrzeuge zur Postbeförderung integrieren, zum größten Teil schon vorhandene Modelle, wo ich auf die Zusage der Ersteller warte.
Außerdem habe ich noch an mein "gemischte Stationen" Projekt gearbeitet und Feinschliff gemacht, sodass im Update nicht nur die Bahnpost mit gemischten Zügen, sondern auch die Luftpost eine Rolle bekommt."Gemischte Stationen" Projekt:
Trotz unzählige Versuche und Tricks musste ich leider enttäuscht wahrnehmen, dass die Erstellung eines gemischten (Passagier- UND Güter-) Bahnhofes aktuell nicht möglich ist. Da dieser zur Postbeförderung äußerst nützlich und praktisch wäre, habe ich es nicht aufgegeben und mir was einfallen lassen. So entstand die Idee von Frachtterminals, die man mittels Snapping an Passagierbahnhöfe oder Flughäfen anschließen kann.Bei Bahnhöfen sieht es folgendermaßen aus:
1. man baut zunächst einen normalen Passagierbahnhof
2. man baut danach das Güterterminal dran (in die Richtung des abfahrenden Zuges, ggf. beiderseits)
Dieses verhält sich wie ein eigenständiger Güterbahnhof, jedoch viel kürzer (platzsparend) und passt sich optisch an den Passagierbahnhof an. Auf der Karte sieht es dann so aus: Passagierbahnhof(1)+Güterterminal(1) ###############Gleise##################### Güterterminal(2)+Passagierbahnhof(2).
3. Linie erstellen für den gemischten Zugverkehr wie folgt: Passagierbahnhof(1) - Güterterminal(1) - Passagierbahnhof(2) - Güterterminal(2).
4. Der Zug hält dann an zunächst um die Passagiere aufzunehmen, dann fährt paar Meter weiter und dort werden die Güter beladen, dann verlässt er den Bahnhof und fährt zum nächsten, wo zunächst die Passagiere aussteigen, dann der Zug wird umgedreht und unmittelbar vor Abfahrt werden die Güter be- und entladen (bzw. leider eher nur beladen, da die Güter auch am Passagierbahnhof entladen werden können und das Spiel macht das auch).Na ja, das hört sich sehr kompliziert an, ist es aber nicht. Man muss nur ausprobieren und paar Erfahrungen sammeln, dann funktioniert es einwandfrei. Und der Sinn der Sache: Gemischte Züge!!! Postbeförderung und auch Städteversorgung mit anderen Gütern platzsparend, praktisch, ästhetisch. Zudem verfügen die Güterterminals über integrierte LKW-Stationen, sodass die Güter hier direkt umgeschlagen werden können!
Etwas ähnliches habe ich auch mit Flughäfen gemacht, wo man als dritte Terminal ein Güterterminal an den Passagierflughafen anschließt und braucht man keinen zweiten Flughafen zu bauen für z.B. Luftpost. Als Nebeneffekt funktionieren die Terminals mit allen anderen Güterarten, nicht nur Post.
Es können allerdings keine gemischten Flugzeuge erstellt werden, sonder entweder Passagier- oder Cargo, da das Erstellen eines gemischten Transportmittel (bei Zügen: Waggon) ebenfalls nicht modbar ist.[Blockierte Grafik: http://steamcommunity.com/profiles/76561198104395042/screenshots/]Güterterminal am Flughafen vor und nach dem Snapping. Links die ersten zwei Terminals sind für Passagiere, das Dritte für Post/Güter.
Das Passagier-Ikon rechts über dem Güterterminal kann leider nicht geändert werden, ist nicht modbar (siehe Freight Airports Mod von Gwinda).[Blockierte Grafik: http://steamcommunity.com/profiles/76561198104395042/screenshots/]
Hier schon die neuen Repaints der A320 zur Postbeförderung. Auf dem linken Bild wartet die Post vor dem Güterterminal und wird gleich beladen.
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@nown, im Anhang ist ein Archiv mit einer rudimentären mod.lua.
Wahnsinn! Danke schön!
Ich probiere gleich mal aus!Edit: Es scheint einwandfrei zu funktionieren!
Vielen Dank nochmal! -
@nown, bezüglich der townbuildingutil.lua würde ich anbieten mir darüber Gedanken zu machen, wie ein Überschreiben vermieden werden kann
Hierfür benötige ich eine Version in welcher ich erkennen kann, was du änderst.LG Enno
Zwischen den zwei Versionen vom Post Mod ändert sich nichts. Unterschied besteht nur zum Vanilla Spiel:Code
Alles anzeigenlocal constructionutil = require "constructionutil" local mathutil = require "mathutil" local polygonutil = require "polygonutil" local townbuildingutil = { } function townbuildingutil.make_building_ext(constructionModelId, buildingModelId, buildingFace, transf, availability, townBuildingParams, assets) return { type = "TOWN_BUILDING", description = { }, availability = availability, soundConfig = { soundSet = { name = "town_building" } }, townBuildingParams = townBuildingParams, updateFn = function(params) local result = { } result.stocks = { } result.stockRules = { } if (params.inConstruction == 1.0) then result.models = { { id = constructionModelId, transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, params.depth * .5, 0, 1 } } } result.groundFaces = { { face = params.parcelFace, modes = { { type = "FILL", key = "farmland_0" }, { type = "STROKE_OUTER", key = "building_paving" } } } } else result.models = { { id = buildingModelId, transf = transf } } local p1 = params.parcelFace[1] local p2 = params.parcelFace[#params.parcelFace / 2] local dx = p2[1] - p1[1] if assets then for i = 1, #assets do local a = assets[i] local ids = a.ids or townbuildingutil.assets[a.grp] if a.grp == "random_small_tree" and #params.state.tree.small > 0 then ids = params.state.tree.small elseif a.grp == "random_medium_tree" and #params.state.tree.medium > 0 then ids = params.state.tree.medium elseif a.grp == "random_large_tree" and #params.state.tree.large > 0 then ids = params.state.tree.large end local align = a.align if align == nil then align = math.abs(a.transf[15]) < .01 and true or false end local transf = a.transf if align then transf[15] = math.lerp(p1[3], p2[3], (transf[13] - p1[1]) / dx) end local id = ids[math.random(#ids)] if id ~= "" then result.models[#result.models + 1] = { id = id, transf = transf, matConfig = a.matConfig or -1 } end end end if (townBuildingParams.landUseType == "RESIDENTIAL") then constructionutil.makeFence(params.parcelFace, "asset/fence_wood.mdl", 3.3734, true, result.models) end local transformedBuildingFace = polygonutil.transform(transf, buildingFace) result.groundFaces = { } if #transformedBuildingFace >= 3 then result.groundFaces[#result.groundFaces + 1] = { face = transformedBuildingFace, modes = { { type = "FILL", key = "building_paving_fill" }, { type = "STROKE_OUTER", key = "building_paving" } } } end if townBuildingParams.landUseType == "INDUSTRIAL" or townBuildingParams.landUseType == "COMMERCIAL" then result.groundFaces[#result.groundFaces + 1] = { face = params.parcelFace, modes = { { type = "FILL", key = "town_concrete" }, { type = "STROKE_OUTER", key = "town_concrete_border" } } } else if params.capacity >= 16 then result.groundFaces[#result.groundFaces + 1] = { face = params.parcelFace, modes = { { type = "FILL", key = "town_concrete" }, { type = "STROKE_OUTER", key = "town_concrete_border" } } } end end end result.terrainAlignmentLists = { { type = "EQUAL", faces = { } } } result.personCapacity = { type = townBuildingParams.landUseType, capacity = params.capacity } if (townBuildingParams.landUseType == "COMMERCIAL") then local ruleCapacity = math.floor(params.capacity / 4 + 0.5) if (ruleCapacity > 0) then result.stocks = { } result.stockRules = { } local cargoTypes = townBuildingParams.landUseType == "COMMERCIAL" and { "TOOLS", "FOOD", "GOODS" } local inputs = { { { 1, 0, 0 } }, { { 0, 1, 0 } }, { { 0, 0, 1 } } } for i = 1, 3 do result.stocks[i] = { cargoType = cargoTypes[i], type = "RECEIVING", edges = { }, moreCapacity = ruleCapacity } result.stockRules[i] = { input = inputs[i], output = { { 0, 0, 0 } }, capacity = ruleCapacity } end end end if (townBuildingParams.landUseType == "INDUSTRIAL") then local ruleCapacity = math.floor(params.capacity / 4 + 0.5) if (ruleCapacity > 0) then result.stocks = { } result.stockRules = { } local cargoTypes = townBuildingParams.landUseType == "INDUSTRIAL" and { "CONSTRUCTION_MATERIALS", "MACHINES", "FUEL" } local inputs = { { { 1, 0, 0 } }, { { 0, 1, 0 } }, { { 0, 0, 1 } } } for i = 1, 3 do result.stocks[i] = { cargoType = cargoTypes[i], type = "RECEIVING", edges = { }, moreCapacity = ruleCapacity } result.stockRules[i] = { input = inputs[i], output = { { 0, 0, 0 } }, capacity = ruleCapacity } end end end if (townBuildingParams.landUseType == "RESIDENTIAL") then local ruleCapacity = math.floor(params.capacity / 4 + 0.5) if (ruleCapacity > 0) then result.stocks = { } result.stockRules = { } local cargoTypes = townBuildingParams.landUseType == "RESIDENTIAL" and { "MAIL" } local inputs = { { { 1, } }, } for i = 1, 1 do result.stocks[i] = { cargoType = cargoTypes[i], type = "RECEIVING", edges = { }, moreCapacity = ruleCapacity } result.stockRules[i] = { input = inputs[i], output = { { 0, } }, capacity = ruleCapacity } end end end result.cost = 1000 result.bulldozeCost = 100 return result end } end function townbuildingutil.make_building(constructionModelId, buildingModelId, buildingFace, transf, landUseType, era, size, parcelSize, assets) local availability = { yearFrom = era == "A" and 0 or (era == "B" and 1900 or 1975), yearTo = era == "A" and 1900 or (era == "B" and 1975 or 0) } local townBuildingParams = { landUseType = landUseType, value = { 3 ^ (size - 1), 3 ^ size }, parcelSize = parcelSize, } return townbuildingutil.make_building_ext(constructionModelId, buildingModelId, buildingFace, transf, availability, townBuildingParams, assets) end function townbuildingutil.make_postbuilding(era) local availability = { yearFrom = era == "A" and 0 or (era == "B" and 1920 or 1990), yearTo = era == "A" and 1919 or (era == "B" and 1989 or 0) } return townbuildingutil.make_postbuilding_ext(availability) end townbuildingutil.assets = { ["bench"] = { "asset/bench_old.mdl" }, ["era_a_ind_random_decoration"] = { "asset/industry/wooden_box_01.mdl", "asset/industry/wooden_box_02.mdl", "asset/industry/wooden_box_03.mdl", "asset/industry/steal_pipes_01.mdl", "asset/ground/barrel_steel.mdl", 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Kann man das evtl. durch ein anderes File in die ursprüngliche "townbuildingutil.lua" irgendwie einfügen lassen? Dann müsste es nicht überschrieben werden und wäre mehr kompatibel mit anderen Industrie Mods -
Stop wie du hast die Entladebriefkästen abgeschafft wie soll man denn nun die Postverteilen?
Das mit den Briefkästen auf der Straße, die Produzieren mag eine nette Ergänzung sein aber ruinieren doch den Mod jetzt irgendwie.Bisher klingt die Neuerung eher nicht so prickelnd, Ich bitte um eine Testversion.
Die Savegame kompatibilität hast du damit übrigens auch sehr zerstört. Wenn Du die Briefkästen entfernt hast.
Okay, ihr habt mich überzeugt, die frei platzierbare Briefkästen werde ich dann behalten. Übrigens, die "neuen" Briefkästen können ja weiterhin Post annehmen, damit sie den Bewohnern zugestellt werden kann.
Welche Verbesserungs- oder Änderungsvorschläge habt ihr noch?
KarlCharlson: den Link zur vorläufiger Version schicke ich Dir gleich zu. Muss nur eben noch paar Sachen ändern. -
Hast du irgendwelche alten Dateien entfernt / umbenannt?
Im Vergleich zur Beta Version leider ja, ich habe einiges verändert und entfernt. Es war leider nicht zu vermeiden.
Aber mit Savegames ohne den Post Mod sollte es dann doch kompatibel sein; von den Vanilla Dateien habe ich nur das townbuildingutil.lua geändert, was höchstens nur bei anderen "Industrie Mods" Ärger macht. Glaube ich zumindest
-
So, meine Damen und Herren,
das große Update steht bevor! Da es so viele Sachen im Mod geändert worden sind, habe mich dafür entschieden den Post Mod erneut als eigenständige (nicht mehr Beta) Version hochzuladen. Bezüglich Savegame Kompatibilität bräuchte ich Eure Hilfe. Meine alten Savegames sind weg, sodass ich es selbst nicht so richtig testen konnte. (Kann man irgendwo Savegames von anderen herunterladen?) Allerdings, wenn ich ein neues Spiel ohne Mods starte, ein paar Dinge baue, dann speichere, Spiel verlasse und beim Neuladen den Post Mod hinzufüge, funktioniert alles. Wie ich den Mod ohne townbuildingutil.lua hinbekommen würde, weiß ich noch nicht. Dann wäre er nämlich mit anderen Mods auch kompatibel.
Eine vorläufige Version zum Testen kann ich Euch gerne zur Verfügung stellen, hierzu bitte meldet Euch bei mir auf Steam oder hier.
In der neuen Version: Luftpost! Ich habe gestern noch ein Terminal für Flughäfen gebastelt, sodass ein Flughafen nun nicht nur Personen, sondern auch Güter (z.B. Post
) gleichzeitig behandeln kann ("gemischter Flughafen"). Der Flieger muss nur eben von einem Terminal zum anderen rollen für die Beladung. Die Vanilla Flugzeuge haben dementsprechend neben der ursprünglichen Personenkapazität nun extra ein Kompartiment für Post auch. Das Gleiche bei Schiffe, aber da muss ich demnächst auch noch ein Güterterminal für die Personenhäfen basteln. Vom Frachthafen kann aber Post ohne weiteres befördert werden.Postbriefkästen für die Städte auch fertig, die produzieren unsortierte Post (ca. 15) und funktionieren als LKW-Station: ein Stück Straße mit Postbriefkasten auf dem Bürgersteig beiderseits, die LKWs und normaler Verkehr können durchfahren. Die bisherigen Postbriefkästen, die man frei am Straßenrand platziert, habe ich abgeschafft, da dort nur Entladung möglich war und hatten eine Bushaltestelle als Icon (leider nicht veränderbar).
Wünsche Euch ein schönes Wochenende noch und freue mich auf Euer Interesse und Feedbacks!
LG, nown
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So wie weit sind wir denn nun gibt es bereits ein Update, ich würde nämlich gerne weiter bauen auf meiner Karte

Ich bräuchte noch paar Tage für das nächste Update, werde es frühestens zwischen Sonntag und Mittwoch hochladen, wenn alles gut klappt.
Mein Problem ist: das neue Update wird wahrscheinlich nicht mehr kompatibel mit den Savegames der aktuellen Version... muss ich noch ausprobieren.
Das Modden eines "kombinierten Bahnhofs", wo Personen- und Güterzüge auch anhalten können, hat mir leider auch mehr Zeit gekostet, als gedacht.Eine Frage: wie ist es "rechtlich" gesehen mit Repaints von vorhandenen Modellen? Es gibt nämlich mehrere Fahrzeuge, die man nach einem Repaint und Kapazitätsänderung für Postbeförderung benutzen könnte. Ich hätte es vor, extra einen Mod mit Postfahrzeugen zu erstellen...oder vielleicht doch im Postmod integriert?! Weiß ich nicht. Wer könnte mir helfen paar Repaints zu erstellen?
Auf jeden Fall, im nächsten Update:
-sortierte/unsortierte Post
-ggf. sortierte/unsortierte Pakete auch
-Postbriefkasten für die Straße, der Post "produziert" und auch annimmt
-ggf. Paketstation mit der gleichen Funktion
-"kombinierter Bahnhof": im Prinzip ein Mini-Bahnhof kann an Passagierbahnhöfe mit Snapping angeschlossen werden, wo dann die Züge anhalten können und Güter (idealerweise Post) entladen können . Dieser hat einen integrierten LKW-Station auch!
-Flugzeuge zur Postbeförderung
-je nach dem noch paar neue LKWs und Waggons zur Postbeförderung
-"Commercial Capacity" für die Postämter, so dass die Sims die besuchen und dafür ÖPNV benutzen
-Das Gebäude des Postamtes ändert sich nicht mit Up- und Downgrade, nur die Kapazität (5 Stufen für jedes Gebäude)Wenn Euch noch was einfällt, bitte Bescheid sagen! Vielleicht kann ich da noch paar Wünsche einquetschen...

Ideen für das Savegame-Kompatibilitätsproblem? Die Leute werden ausrasten, wenn die nun alle neues Spiel starten sollen...
Wünsche Euch einen schönen Tag noch!
LG, nown
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http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=796227914
Hurra ich hab es verlinkt bekommen.
Also mit dieser Mod kann man alle Industrien selber setzen.
Ich baue mit dem die Postämter und Briefzentren.
Ich habe den Faden verloren...
Mit dem Post Mod kann man doch auch. Oder funktioniert es nicht?! -
Alles anzeigen
Hier wäre es echt geil wenn ihr euch mit den Plopable Townbuiling Mod also den selbst platzierbaren Stadthäusern
mal hinsetzt und eine solche Fabrik aufbaut so vom Aussehen her sprich die Häuser setzen und Screenen.Damit könnt Ihr uns echt gutes tun und wir können am end ealle entscheiden welcher vorschlag toll Ausschaut und umgesetzt wird.
Ja lieber weniger machen, ich hab ja den besucherstein mit entwickelt und wenn die Anzahl zu groß wird dann hat man im wahrsten Sinne
einen Postmop der pilgert^^Wenn Du Teamspeak hast könntest Du mir ja mal erklären wie du das selbst platzieren auf dem Industriegelände gelöst hast dann kümmer ich ich um deren Aufbau und Dir wird was abgenommen
Die Gebäuden der Postämter und der Briefzentren sind folgendermaßen entstanden: zunächst habe ich im Model Viewer (von UG) die Modelle der Vanilla-Gebäude durchgeblättert. Die mir gefallen haben, wurden notiert. Dann habe ich eine .mdl Datei erstellt und hier alle .msh Filenamen der ausgewählten Gebäude eingetragen, dann mit "transf =" positioniert, rotiert, vergrößert, usw... Die Grundstücksgröße oder wichtige Punkte zur Orientierung wurden mit Lampen oder Bäume markiert. Alles natürlich immer wieder im Spiel ausprobiert. Ziemlich mühselige und unprofessionelle Lösung, ich weiß... mit Sicherheit gibt es eine bessere Methode mit Blender und Co., aber damit kenne ich mich nicht so gut aus. -
Wieiviel Geschäftskapazitäten hast Du denn eingestellt dort reichen nämlich kleine werte aus maximal 80
Ich dachte an ca. 10-160 je nach Gebäudegröße. Ich will aber nicht übertreiben, dass die "ganze" Stadt nur zur Post rennt. Ich kann es dann evtl. auf 5-80 ändern.
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Bedeutet damit Sims und auch Postbringen auf unser Postamt müssen wir es noch als Geschäft einstellen und Plätzte anbieten
Pakete sollte als neuen Güter auch noch einfügen und dort das Gleiche System wie mit der Post. nur das hier Endabnehmer nicht nur Grüner Bezirk ist sondern auch Blauer ;Dund wenn Nown noch Lust hat gibts ein neues Fabriksgelände wo Holz entweder in Form von Brettern oder baumstämmen zu Kartonsverarbeitet werden
daraus würde dann entstehen Holz > Kartonfabrik > Postamt jetzt werden es Pakete > Briefzentrum nun sind es auslieferbare Pakte > Postamt /Briefkasten = Happy Geschäfte Bürger
Postämter als Geschäft einzustellen habe ich bereits gemacht, wird also im nächsten Update drin. Die Leute werden nun zur Post pilgern
Für Pakete habe ich mich quasi schon entschieden, aber die Karton-Industrie...glaube ich eher nicht. Zu tun gibt´s leider eh genug
Momentan macht mir der "kombinierte" Bahnhof Kopfschmerzen... wäre so toll hinzukriegen... aber wenn es sehr mühselig wird, setzte ich meine Prioritäten neu. -
Die unsortierte Post wird dann einfach so im Postamt produziert, oder holt man die von speziellen Briefkästen ab ?Währe zwar realistischer, glaube aber das dies zu aufwendig werden würde.
Wenn dann müsste man auch abklären welche Sorte Post aus anderen Städten kommt sortierte, oder unsortierte die dann erst ins Briefzentrum gebracht wird.
Na mal nicht zu viel verlangen.
PS habe mir das mit dem Drop of Point Stationen nochmal angeschaut.Die Erkenntnis ist eher ernüchternd, weil die gesetzten Haltestellen als Bus- bzw. Tramhaltestellen gekennzeichnet werden.
Genau: das Postamt würde dann unsortierte Post produzieren, diese müsste ins Briefzentrum geliefert werden, dort wird es sortiert und die sortierte Post holt man ab und lässt zum Postamt zurückliefern.
Ich habe mir die Drop-Off-Station auch angeschaut. Die ist genauso eine Bushaltestelle, wie der Postbriefkasten. Anders ist es leider nicht modbar. Der einzige Weg ist wie gesagt eine vorgefertigte "Construction" zu machen, quasi wie eine richtige LKW-Station. Diese könnte dann nur aus einem Straßensegment und eine Postbriefkasten/Paketstation/Ladezone bestehen, aber immerhin ist es dann ganz unflexibel und es müssten dann Blöcke in der Stadt abgerissen werden, um diese platzieren zu können. Außerdem: für die vielen Straßen im Spiel müssten dann viele Versionen gemacht werden un im besten Fall durch das Parameterfenster die richtige Straßenbreite/-variante ausgewählt werden. -
Bezüglich der Kapazitäten habe ich mal eine Frage. Das Grundprinzip wäre ja, das ein Briefzentrum mehrere Postämter versorgt, bzw. deren Lieferungen annimmt. Demnach müsste es das 5-fache oder 10-fache Kapazität haben, damit alle Briefe sortiert werden können. Die vanilla Industrien haben (soweit ich weiß) eine Höchstkapazität von 1600. Wenn die Postämter das gleiche haben, dann wäre es 8000-16000 Einheiten beim Briefzentrum. Ist das nicht zu viel?!
