Beiträge von Opa Andre

Willkommen in der Transport Fever Community

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    etzt mal als ernsthaft gemeinte Frage in die Runde, gibt es bisher keine richtige virtuelle Modellbahn welche für genau solche extrem realistischen Sachen konzipiert wurde ?

    Ja, gibt es - nennt sich Trainz. Aktuelle Version - glaub ich, ist "Trainz New Era". Da kann man in der Linie auch das Abkoppeln einer Lok von den Waggons machen, um auf der anderen Seite wieder anzukoppeln. Hat aber ganz andere Aspekte als Train Fever und vieles an gutem Rollmaterial kostet halt richtig Geld, wenn man es nutzen will. Schon die Nutzung der "Trainstation" - dem dortigen Downloadmanager, kann dort nur durch ein kostenpflichtiges Abo genutzt werden. Kenne dort die aktuelle Situation nicht mehr, aber vor 10 Jahren gab es nicht so viel deutsches Material. Und die Community finde ich hier auch wesentlich besser.

    Hi Joefried,


    habe es endlich durch ein "Missgeschick" hinbekommen. 8o


    Nachdem ich die Anleitung für Tiefhochbau durchgelesen habe, habe ich die obere Straße nochmal aufgeschüttet und anschließend Deinen Einebner genutzt mit der berüchtigten 18m Tiefe. Dabei bin ich kurz vor dem Mausklick auf irgendeine Taste gekommen, sodass der Einebner nochmal mehr Tal für die Brückenlänge herausgefräst hat. Dann funktionierte das ganze schon mal mit der unsichtbaren Brücke. Dann versuchte ich, einfach Pfeiler von Dir darunterzustellen, nur schnappten diese nicht ein - geht dies vielleicht nur bei Gleisbrücken? Schließlich nochmals ein kleines Stück mehr Aushub - auf einmal passte sowohl die Straße als auch der TRAM-Weg zusammen in einen Pfeilerabstand rotz der Schräge. Nach etlichen Feinjustierungen mit Abriss und Neubau hatte ich dann die richtige Lösung. Als ich die maximale Breite des Pfeilerabstands hatte, habe ich die Brücke ein letztes Mal abgerissen und bis auf das notwendige Maß von der Länge verkleinert.... Es waren wahrscheinlich 2 Ursachen - einmal ungenügende Höhe und dann nochmal die notwendigen Pfeilerabstände. Beim Bild von Condor (Unten-Mitte) kann man das gut sehen - die vordere Autobahnbrücke zeigt den max. Pfeilerabstand im Fluß, der dann bei mir passte.


    VG
    Andre

    Maybe different platform lengths? I've often seen stations where the platforms in the middle and near to the main station building are longer and used for main traffic, and some of the platforms on the opposite side are shorter and used by local, regional trains. Just an idea if you are thinking about possibilities.

    Hi Joefried,


    ich oute mich mal - bin offensichtlich zu "blöd" zur Benutzung Deiner Brücken. Ich habe mir Deine Beschreibung schon ausgedruckt und neben den Rechner gelegt, aber ich komme einfach nicht klar mit der Beschreibung. Vielleicht kannst Du mal ein komplettes Beispiel für den Bau einer Brücke machen, wie man diese am besten erstellt. Anbei die Eckdaten der Brücke, welche ich bauen will - bei der ich aber nach knapp 3 Stunden ohne Lösung aufgegeben habe.


    Die Brücke, welche ich bauen will, ist eine Autobahnbrücke (oben Autobahn, unten Straßenverkehr). Wenn ich unten normale Eisenbahngleise verlege (90° Winkel), dann hat die Brücke im Modell eine Länge von 33 normalen Eisenbahngleisbreiten. Diese Methode nutze ich öfters, um einen Bodenbereich gleichmäßig einzuebnen.


    So - oben auf der Brücke soll eine 6-spurige Autobahn verlaufen. Unter der Brücke gehen im 35-40° Winkel zwei Landstraßen hindurch, einmal eine "normale" 2 - spurige Landstraße aus Deinem Paket und daneben eine schmale 1-spurige Straße, welche nur von einer Straßenbahn durch die KI genutzt werden soll (kein PKW/LKW Verkehr).


    Als Straßen nutze ich ebenfalls die aus Deiner Modbox:
    Für die Autobahn: 300 km/h - 6 spurig (die vorletzte rechts in der Straßenliste)
    Für die Fernverkehr-Straße: Asphaltlandstraße, 2 Fahrbahnen, 100km/h
    Für die Straßenbahn (bei den 6 spurigen Straßen): Kiesweg - Kfz nein, 1 Spur 120km/h für Tram mit Oberleitung.


    Im Original kommen die Landstraßen ca. im 30° Winkel zur Autobahn an, verlaufen dann ca. im 35-45 Grad Winkel unter der Autobahn durch und laufen auf der anderen Seite dann wieder im 20° Winkel von der Autobahn weg. Die Autobahnbrücke muss natürlich die notwendige Höhe haben, dass die Landstraßen darunter passen.


    Hier mal ein Bild zum Original, was ich so ungefähr nachbauen will: Google Map Link


    Könntest Du anhand der Eckdaten mal eine Art Anleitung für eine modernere Brücke aus Deinen MOD-Box Bestandteilen erstellen? Du hattest ja z. Bsp. geschrieben, dass man die Brücke ggf. erst mit Gleisen zieht, aber selbst da komme ich schon nicht wirklich klar.


    Vielen Dank im Voraus!

    I thought about it before.. Set the helicopter as a aircraft , but in TPF game...The airplane system function doesn't seem to support vertical takeoff and landing..
    You can't let the helicopter slide on the runway...
    Ask everybody's advice by the way...

    Well, I do have an - at least - theoretical idea.
    When looking at airports, when a plane stops, it opens the door for unloading / loading. So this is a "special" part (fraction of time), which you probably could use for landing / starting (vertical liftoff / land). And the slide time on the runway would be used (while already being in air) for changing the horizontal angle of the helicopter in order to get into speed....


    And another idea - maybe it is possible to distinguish between a cargo station (goods) and bus station (people). If so, you could use it for different effects. When your helicopter arrives at a special prepared cargo station (helipad), you could use it for landing / starting. When you arrive at a bus station instead, you then could stop in air and unroll a rope with the stretcher on it in order to pull up an injured person. Then pull the person up to the chopper and fly it to another station....

    Hallo zusammen,


    ich habe da mal zwei generelle Fragen zur Installation von Mod's. Ich nutze die GOG Version (kein Stream) auf einem MAC - somit auch leider kein TPFMM.


    1. Reihenfolge
    Wenn ich die bisherigen Foreneinträge richtig verstanden habe, können sich MOD's durch die Reihenfolge in der Installation beeinflussen, d.h. "weiter unten" in der Liste stehende MOD's überschreiben mögliche Eigenschaften von weiter oben eingetragenen MOD's. Daher müssen z. Bsp. Repaints von MOD's über den Original-MOD's stehen, damit bei Nutzung eines Repaints fehlende Dateien etc. vom Original-MOD nachgeladen werden. Also Repaint zuerst, danach Original-MOD in der Liste. Bei "generischen" MOD's sollten die wichtigsten daher ebenfalls nachgeladen werden. Also z. Bsp. die MOD "All Available from 1850" somit ganz am Ende der MOD Liste stehen, damit andere MOD's mit späterem Erscheinungsjahr definitiv auch vor ihrem eigentlichen Erscheinungsjahr geladen / genutzt werden können.


    Ist die Reihenfolge soweit korrekt beschrieben?



    2. Abhängigkeiten erkennbar in den MOD Dateien?


    Gibt es eine einfache Möglichkeit, in einem MOD mögliche, zwingende Abhängigkeiten zu anderen MOD's zu erkennen? Also z. Bsp. sehen zu können, dass es sich um einen Repaint MOD handelt, welcher das Nachladen eines anderen Ursprungs-MOD nachträglich erfordert?


    Wenn nicht - dann habe ich einen frommen Wunsch an alle "Modder" - eine kleine zusätzliche Textdatei in ihrem MOD beizufügen, welcher zwingende Notwendigkeiten / Abhängigkeiten und somit einzuhaltende Reihenfolge beschreibt. Einige tun dies ja bereits, aber das ist eher die Ausnahme. Somit könnte man sich einiges an Fehlersuche ersparen.


    Hintergrund:
    Aufgrund von Fehlern, bin ich gerade dabei die von mir genutzten MOD's (ca. 200) einzeln zu prüfen. Bei direkten Fehlern (Spielabsturz) ist dies ja noch "relativ" einfach. Schwierig wird es dann, wenn ein direkter Zusammenhang nicht mehr erkennbar ist. Beispiel: Hat man mehrere MOD's installiert, zeigen auf einmal bestimmte MOD's oder auch Vanilla-Objekte im Spiel nicht mehr ihre Beschreibung an, (z. Bsp. "einfacher Hauptbahnhof"), sondern es steht dann der Variablenname als Beschreibung "name" / "desc". Da man dies nicht immer gleich bemerkt, wenn man das Objekt nicht gerade verbauen will, wird es im Nachgang eine extrem schwierige Fehlersuche.

    Hallo Snowball,


    erst einmal Respekt... schönes Projekt. Ich habe etwas ähnliches vor - für ein anderes Gebiet (Landkreis Gotha) in Thüringen und einer Karte von 20x24 km. Bin aber derzeit noch am Datensammeln, um dort die Orte anhand aktueller Einwohnerzahlen auch größentechnisch im Verhältnis korrekt abbilden zu können.

    Ich habe die level_colors.tga durch das Luftbild ersetzt, und die terrain_gen.fs so angepasst, dass sich das Luftbild über die ganze Karte spannt.

    Kannst Du das genauer erklären, wie dies funktioniert? Das könnte ich auch gut gebrauchen, um so genauere Details zu bekommen. Hast Du eine Datei (level_colors.tga) genutzt, welche das Luftbild beinhaltet mit den gleichen Abmessungen wie die Heightmap?


    P.S. Nicht wundern, wenn ich nicht gleich auf eine Antwort reagiere - bin ab morgen erst mal im Krankenhaus zur OP. Freue mich aber schon darauf, was zu lesen, wenn ich zurückkomme.

    Mal eine Frage an die Modder, da ich so etwas noch nicht gefunden habe.


    Ich suche ein kollisionsfreies Bau-Assert. Eigentlich eine flache Platte, wie der Einebner von Joefried. Nur, dass er überall platzierbar ist, egal ob irgendwas im Weg steht, jedoch keine Höhenanpassung an der Map vornimmt. Als Oberfläche soll er die Möglichkeit haben, eine Bitmap anzuzeigen. Mal als konkretes Beispiel (Größen nur mal angenommen): Das Bau-Asset hat eine Größe von 1000 x 1000 Pixeln. In der Config des Mods liegen Bilddaten (9 (z. Bsp. PNG) Dateien mit den gleichen Abmessungen, welche bei Auswahl einer Datei das jeweilige Bild auf der Oberfläche anzeigen - z. Bsp. eine Straßenkarte. Nun könnte man die Platten bei einem freien Spiel so anordnen, dass man damit insgesamt eine Fläche von 9000x9000 Pixeln Kartenmaterial auf einer Map anzeigen kann. Durch einen "Griffpunkt" läßt sich so eine Platte "anfassen" und verschieben - sowohl seitlich, als auch in der Höhe. Somit kann man diese so weit absenken, dass die Straßenkarte eben gerade noch angezeigt wird und man dann in auf der "normalen" Mapoberfläche die Straßen etc. nachbauen kann, um zum Abschluss die Wege so nachgebaut zu haben, wie auf dem Kartenmaterial. Anschließend entfernt man das Asset wieder und hat ein originalgetreues Abbild (Straßenverlauf / Gleisverlauf etc.) eines Gebietes.


    Noch besser wäre natürlich, wenn sich die Platte gleich an die Map-Oberfläche (Höhe) anpasst... und zum Abschluss wieder entfernbar ist.


    Gibt es vielleicht irgend etwas in der Richtung? Habe trotz intensiver Suche in der Webdisk leider nichts finden können. Weiss auch nicht, ob so etwas überhaupt erstellbar ist. Aber man kann ja mal fragen, oder? :)

    Ich hatte kein Depot am Hafen für Wkz. gebaut.

    Es gibt kein Depot für Wkz., sondern nur für Fahrzeuge. Güter können nur an Zwischenstationen (Häfen, LKW-Stationen oder Güterbahnhöfen) zwischengelagert werden. Was ab- bzw. zwischengelagert werden kann, ist davon abhängig, was auch durch eine existierende Anschlußlinie von dort abgeholt wird.


    Festlegen, was ein Transportmittel an Waren im Rahmen seiner generellen Lademöglichkeiten transportiert, kann man nur im Depot. Eine Änderung "während der Fahrt" findet nur bei Nutzung der automatischen Beladungsart in der nächsten Zielstation statt, ist aber durch den Spieler dann nicht beeinflußbar und hat den Nachteil, dass dann z. Bsp. Schiffe halbleer fahren, da die KI z. Bsp. ein Gut eingestellt hat, was im Moment gar nicht verfügbar ist...

    Hallo JimKnopf824,


    das sieht doch schon mal nicht schlecht aus. Ich habe heute während der Arbeit noch darüber nachgedacht - habe im Moment nicht wirklich viel Zeit, zumal ich nächste Woche erst mal ins Krankenhaus zur OP muss...


    Ich habe Dir auf meinem Onedrive mal die Dateien und Beschreibungen hochgeladen.


    Dort findest Du:

    • vorbereitete MAP.LUA Datei mit den Städten, welche ich ausgesucht hatte mit der korrekten Positionierung bei Verwendung einer 4K Auflösung.
    • Eine Oberlausitz Readme.txt mit den Infos von terrain.party, damit kannst Du alternativ reinzoomen für Städte
    • Eine Oberlausitz.xlsx Datei mit den Städten und Koordinaten für die MAP.LUA
    • eine Archiv.ZIP Datei mit den Heightmap und Übersichtsdateien. Habe Dir 2 Heightmaps erstellt, eine unter Verwendung der ASTER Global DEM Daten und eine unter Verwendung SRTM Daten. Die Daten dafür hatte ich mir bei https://earthexplorer.usgs.gov heruntergeladen, sind jeweils basierend auf 1 arc Sekunde, d.h. 30m Auflösung. Die resultierenden Heightmaps haben derzeit eine Auflösung von jeweils 7552 x 7438 Pixel, müssen also noch auf das gewünschte Maß verkleinert werden. Das Archiv ist 125MB groß.

    Den Link zu den Dateien (mein öffentlicher OneDrive Bereich) schicke ich Dir per PN, da hier im Forum ja das Posten von Filehostern nicht gern gesehen ist.


    Anbei noch 2 Bilder als Vorgeschmack: Einmal der Bereich als Kartenausschnitt von terrain.party - so kannst Du die Grenzen schon mal am Rahmen erkennenn und einmal eine eingefärbte Höhenkarte. Die zwei Kreise auf der Karte zeigen Dir den höchsten und tiefsten Punkt im Gelände an - links unten zeigt der Pfeil auf den höchsten Punkt mit 621 Metern und rechts unten der tiefste im Tagebau mit 31 m über NN. Auf Deiner Karte ist es ja ein See - in Wirklichkeit eine Tagebaugrube.


    Hier auch nochmal die Geodaten für den Kartenausschnitt - so kannst Du dir die Grenze auch z. Bsp. via Google Earth anschauen:
    linker oberer Punkt: N 51° 18' 7,823" E 14° 23' 03,059"
    rechter unterer Punkt: N 50° 53'20,231" E 15° 03' 02,956"


    VG
    Andre

    Hallo JimKnopf824,


    ich kann Dir eine entsprechende Heightmap zur Verfügung stellen, welche nicht hochskaliert wird, also die Probleme nicht aufweist. Ich lasse die direkt berechnen.


    Brauche nur die folgenden Infos dazu:
    1. linker oberer und rechter unterer Koordinaten-Punkt in der Karte im Format N xx° yy' zz,zzzz" / E xx° yy' zz,zzzz" oder auch im Dezimalformat, d.h. N xx,xxxxxxx / E yy,yyyyyyy.
    Wenn Du beispielsweise bisher Terrain-Party genutzt hast, dann findest Du diese Koordinaten bei der Beschreibungsdatei im ZIP Paket.


    2. gewünschte Größe der heightmap in Pixeln.


    Ich lasse sie dann so berechnen, dass die Seiten diese Mindestgröße haben, oder größer sind - dann kannst Du die Karte auf die Pixelanzahl verkleinern und ggf. eine Seite kürzen, um dass Zielformat zu bekommen. Desweiteren liefere ich dir eine kleine Übersichtskarte mit Information über die in der heightmap vorhandene "niedrigste" und "größte" Höhenpunkte, und wo diese sich befinden. So kannst Du sie dann nach Bedarf korrekt in der LUA spezifizieren.


    Hatte mich in den letzten Tagen selbst mit dem Thema beschäftigt und eigentlich eine 4K Karte für die Oberlausitz schon mehr oder weniger fertig, also auch mit den größten Städten etc., welche nur noch etwas Feintuning braucht.

    Naja, die Oberlausitz ist ja auch hügelig. :)


    Hatte auch schon überlegt, eine große Karte zu machen, welche als Grenzen Niesky im Norden, Bautzen im Westen, Görlitz im Osten und Zittau im Süden beinhaltet. Die Frage ist nur in welcher Größe? Im Original sind es ja 46x46 km. In 6k (Maßstab 1:2) wäre das dennoch eine riesige Karte, wo einige Rechner nicht mehr mitmachen oder das Spiel unerwünschte Seiteneffekte zeigt. Also dann in 5k? Oder 4k - das wäre dann ungefähr Maßstab 1:3.

    Hallo Maeni,


    da hast Du mich wahrscheinlich missverstanden. Die erlaubten Mapgrößen, Pixelanzahl etc. sind mir klar. Nur wenn ich sehe, dass es z. Bsp. Karten gibt, welche z. Bsp. die ehem. DDR abdecken sollen, dann wird das ganze extrem unrealistisch, d.h. wenn Berlin dann im Spiel 10 km von Erfurt entfernt ist. Dann werden auch der Thüringer Wald, oder das Elbsandsteingebirge zu einer "dünnen", "steilen Linie". Oder eine Karte mit der gesamten Alpenregion. Das hat zwar, wenn man weit raus-zoomt, einen gewissen Wiedererkennungswert, aber die Berge sind so steil, da kann man keine Straßen oder gar Schienenwege für die Überquerung bauen - und das, obwohl die Berge auf max. 1000 Meter Höhe wegen des Limits im Spiel gestaucht sind.


    Daher die Frage - was macht für Euch Sinn hinsichtlich Ausgewogenheit zwischen "einigermaßen" Realität und Spielfreude?

    Hallo zusammen,


    bei der Erstellung von Karten unter Nutzung von Original Höhenprofilen, was für einen Maßstab würdet ihr ansetzen?


    Ein Beispiel:
    Man nimmt eine Heightmapgröße anhand der erlaubten Werte: 4097 x 4097 (1:1) 16,8 mio Pixel = ca. 16 x 16 km = 256 km² (Groß 1:1)
    Nun ist eine Fläche von 16 x 16 km in der realen Welt ja nicht wirklich viel, wenn man eine bestimmte Region "nachbauen" will.


    Bei einem Verhältnis von 1:1 kann man zwar bei kleineren Städten diese komplett originalgetreu nachstellen (jede einzelne Straße,
    Haus etc.), aber einen echten Eisenbahnverkehr hat man ja dann nicht. Selbst eine Großstadt, wie z. Bsp. München kann man dann
    nicht mehr im Schönbau betreiben, da deren Fläche größer ist.


    Nimmt man hingegen ein anderes Extrem, sagen wir mal ein Verhältnis von 1:10, was eine Fläche von 160 x 160 km in der echten
    Welt entspräche, dann staucht man die Fläche so stark, dass die Höhenunterschiede im engen Raum so krass werden und somit
    eine sinnvolle Nutzung / Bespielbarkeit ebenfalls nicht gegeben ist.


    Wenn man also eine Region mit mehreren Städten und entsprechendem Bahnverkehr nachbauen will, welches Verhältnis macht da
    für Euch am meisten Sinn (also z. Bsp. 1:3, 1:4, 1:5 oder gar 1:6)?

    Wenn ich das bisher richtig beobachtet habe, werden Felder während der Kartenerstellung bei einem neuen Spiel nur in der Nähe von Farmen angelegt.


    Schlussfolgerung: Spielerstellung mit eigener Map, min. 2 Industrien aber keine Farm, damit keine automatische Industrieplatzierung stattfindet -> kein Feldbau... und Farmen zählen ja zur Industrie.


    ... und natürlich keine derjenigen Mods, welche selbst ebenfalls Bodentexturen automatisch anlegen...