Beiträge von Macongo

Willkommen in der Transport Fever Community

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    das mit den Verspätungen ist gar nicht mal so ohne. Folgendes Szenario, ist bestimmt schon jedem mal passiert:
    Trotz sorgfältigster Signalplanung hat man es geschafft, dass sich ein Zug verrannt hat und nun stehen sich 2 Züge im Deadlock gegenüber. Erzählt mir nicht, dass euch das noch nie passiert ist ;) . Bis man den Fehler überhaupt bemerkt... was passiert mit den ganzen Zügen, die jetzt auf einen dieser beiden Züge warten ? Bei einem Fahrplan mit Uhrzeiten ist jetzt das totale Chaos ausgebrochen. Aber auch bei relativen Fahrplänen dürfte das Chaos reichlich groß sein. Lösen lässt sich so ein Deadlock ja nur, wenn ich einen Zug einfach lösche oder ihn zurück schicke, warte bis der andere Zug passiert hat, und ihn dann wieder in die ursprüngliche Richtung fahren lasse.
    Um das ganze etwas zu entspannen, dürfen den ganzen Wartebefehle nur eine gewisse Ausführungszeit gegeben werden, sprich wenn nach x Minuten nichts von der Bedingung eingetroffen ist, ignoriere den Haltebefehl und fahr weiter. Ob sich das ganze System dann mit der Zeit wieder von selbst fängt ? Wage ich nicht zu beurteilen.

    sorry, hab ich wohl was durcheinander geschmissen, was die Voraussetzung betraf.


    Zusatzmod zum Mod ist sicher die eleganteste Lösung, ansonsten würde mir auch das Skript langen und du sagst uns nur wo es hinkopiert werden muss.

    Matzes Stahlbogenbrücke, die ja zwingend für die Mainzer Brücke Voraussetzung ist, wurde übrigens upgedated und funktioniert wieder. Meine Hoffnung war ja zuerst jetzt geht eure automatisch auch wieder, dem war aber leider nicht so ;) Vielleicht mal mit dem Kollegen in Verbindung setzen, was er geändert hat.

    Thema Fahrplan: Ich frage mich, wie das Ganze bei OTTD realisiert werden konnte.


    Wahrscheinlich, weil sie es einfach gemacht und nicht totdiskutiert haben... :)

    jo... mit Reisezeiten von 53 Tagen und Bahnhofshalten von 2 Tagen - so oder so ähnlich "realistische" Zeiten ;) Ausserdem, glaubst du ernsthaft UG schaut was wir hier diskutieren, ob sinnvoll/durchführbar oder nicht ?
    Die wissen sehr viel besser als wir, was machbar ist und was nicht und werden das Thema vermutlich auch nicht totdiskutieren. Ich meine, eine ähnliche Diskussion gab es auch schon bei TF, und was ist daraus bei TpF geworden ? Richtig - nichts. Offensichtlich nicht sinnvoll implementierbar.

    so ist es - und bei EEP ist es noch einfach, weil du nicht ständig die Strecken änderst. Bei TpF muss man auch berücksichtigen, dass es viele Spieler gibt, die jetzt schon mit der an sich simplen Signalsetzung völlig überfordert sind. Das zeigen ja immer wieder Posts bei Steam oder hier, dass man überhaupt keinen Plan hat wie man Signale sinnvoll setzen kann. Und mal selber überlegen wie man die Signale sinnvoll setzen könnte, meistens nicht sehr hoch im Kurs steht, müssen noch youtube oder andere Anleitungen bemüht werden - wenn's denn überhaupt hilft. Und die sollen dann auch noch einen Fahrplan austüfteln, ist in etwa so wie ne Gleichung mit 25 unbekannten lösen - ja nee is klar :D Und das dann natürlich noch mal eben so nebenbei in einem Patch realisieren, da muss man sich dann wirklich fragen was der eine oder andere so genommen hat, jedenfalls mächtig halluzinogen das Zeug, psychedelische Welten tuen sich auf 8o
    Ich hätte übrigens gar kein Problem damit, Fahrpläne zu erstellen, würde mir auch Spaß machen... wenn ich arbeitslos oder Rentner wäre :D ich war sogar auch mal Anhänger dieser Idee, aber wenn mal etwas mehr über die Realisierung nachdenkt, muss man zu dem Ergebnis kommen, nicht durchführbar in diesem Spiel, schon gar nicht als Patch. Vielleicht irgendwie irgendwann mit Unterstützung von gaaanz viel KI in einem neuen Transport Fever 5.0, aber dafür sehe ich bisher leider keine Anzeichen, das eine Spiele KI so etwas leisten könnte. Die KI müsste für eine gegebene Linie die Fahrtzeiten mit allen Eventualitäten ausrechnen und bei jeder Änderung dynamisch anpassen, und das dann auch für alle davon abhängigen Linien (Zubringer usw.). Und die Sims müssen natürlich auch in der Lage sein, diese Fahrpläne in eine sinnvolle Wegfindung umzusetzen. Davon sind sie aber sogar im derzeit aktuellen TpF noch weit entfernt.


    Aber gut, ist ja ein Wunschkonzert hier, von daher ist natürlich jede noch so abwegige Fantasterei erlaubt. Klar, man kann sich undurchführbares Zeugs wünschen, aber man wird es trotzdem nicht bekommen, das steht fest.

    wenn du im an sich schon völlig unpassenden Thread - denn was du willst, ist ein neues Spiel und keinen Patch - auch noch unsinnige Forderungen aufstellst, wirst damit leben müssen, dass man es wagt auch diese zu kritisieren.
    Da brauchst du gar nicht mit anfangen, dass ich irgendwie schlecht drauf wäre, mach dir keine Sorgen um mich, mir geht es bestens. Setze dich damit auseinander was geschrieben wurde, das langt völlig.


    Und ich stelle fest, auch in deinem nächsten Post gibt es keine Antwort auf die Frage, wie das realisiert werden soll mit dem Fahrplan. Ich habe ganz konkrete Fragen gestellt, wie man das Problem mit den unterschiedlichen Skalierungen von Entfernung und Zeit, das ständige Neuabstimmen von Fahrtzeiten durch Strecken- und Rollmaterial-Änderungen, in einer noch spielbar brauchbaren Form darstellen soll. Ich habe ja nur 2 Punkte angesprochen, die bisher noch kein Transportspiel hat zufriedenstellend lösen können (ausser durch weglassen der Uhr). Die Herausforderung wie schnell die Fahrplan-Uhr laufen soll wäre eine grundsätzliche, und der wird sich jede Transportsimulation stellen müssen. Genauso wie ständige Änderungen am Streckennetz und am Rollmaterial in den Fahrplan einfließen sollen. Konkrete Vorschläge sind gefragt und nicht Allgemeinplätze a la "Die (R)Evolution zu einer Verkehrssimulation mit Fahrplänen, Tag und Nachtwechsel etc. ist zwar keine einfache, aber dafür naheliegend und konsequent".


    Und auch das Spiel, was "vor sich hin-Daddler, Komplexitätsfreaks und Schönbauer gleichermaßen glücklich macht" wird es nicht geben. UG ist eine Firma mit ein paar Mitarbeitern und nicht tausenden, die mal eben versuchen ein Spiel zu programmieren was die Welt simuliert. Die simulierte Welt in TpF langt für das was simuliert werden soll, nämlch der Transport von PAssagieren und Gütern, völlig. Da braucht es keine Sonn- und Feiertage, Nachtruhe usw, das ist einfach Unsinn und bringt nichts an zusätzlichen spielerischen Elementen. UNd nicht vergessen, es handelt sich um ein Spiel und möchte auch gespielt werden können, und nicht um eine Weltsimulation.

    Ich hab gefragt wie ein Fahrplan in TpF funktionieren soll. Ob ich irgendein Spiel schon mal gespielt habe, ist keine Antwort auf meine Frage.


    Im übrigen ist A-Train ein völlig unbrauchbares Beispiel, ganz anderes Konzept. Es gibt keine Signale, und lt. diesem Beitrag A-Train Fahrpläne scheint es auch ein ziemliches Gefummel zu sein, was in TpF u.a. wg. Signalen überhaupt nicht so durchführbar wäre. Ausserdem kannst du in A-Train auch nur einen Zug auf einem Gleis zwischen 2 Bahnhöfen fahren lassen. In TpF so viele Züge, wie du die Strecke in Blöcke einteilst. Du müsstest für jeden Zug erstmal eine Fahrtzeit ermitteln, und änderst nur ein Gleis, ein Signal, eine Weiche, die Lok oder irgendwas anderes, kannst du den Test gleich wiederholen. Hat die Linie 10 Bahnhöfe oder mehr, viel Spaß. Dann musst du alle anderen Linie, Güterzüge usw berücksichtigen, die die Fahrtzeit deiner Linie beeinflussen könnten. Egal - du wirst uns aber sicher verraten wie sich das alles ganz einfach bewerkstelligen lässt :P

    @AlexTV
    Handel- und Wirtschaft - den Punkt "usw." fand ich besonders aufschlussreich :D
    Schwarzfahrer - lol, nicht dein Ernst oder ?
    Zugbegleiter ? Männlich, weiblich ? Welchen Sinn sollen die im Spiel haben ? Dann möchte ich aber auch die Farbe der Unterhosen der Zugbegleiter bestimmen können :D
    Billets ? Was ist das ?
    Neu Grafik - ja..öhmm... und wie soll die aussehen ?
    Kann ich ja gleich schreiben, macht mal ein neues Spiel, nur alles viel besser :P

    @gax
    Und wie soll der Fahrplan funktionieren ? Erst nachdenken bevor unsinnige Forderungen gestellt werden.
    Ok, du willst eine eigene Uhr für den Fahrplan - theoretisch denkbar, aber wie schnell soll die laufen ?
    Um es kurz zu machen - jede Uhr die schneller als normal läuft passt nicht. Sagen wir nur eine Minute in Echtzeit sind 10 Minuten Spielzeit. Selbst auf den größenwahnsinnigen Karten hat man selten länger als 3-4 Minuten echte Fahrzeit. Das wären also 30-40 Spielzeit, auf kleineren Karten ist es noch weniger. Am Bahnhof verbringt der Zug auch gerne Mal 1-2 Minuten bis alles aus und eingestiegen ist. Das wären dann 10-20 Minuten Spielzeit, schon mal unrealistisch. Gleichzeitig fährt der Zug aber lt. Kartenmaßstab höchstens mal ein paar Kilometer, dafür 30 Minuten ? Passt nicht. Würde man alles maßstabsgetreu ablaufen lassen, würden die Züge nur so durch die Landschaft flitzen, sieht auch Shice aus. Lasse ich die Uhr noch schneller laufen, laufen die ganzen Relationen noch mehr aus dem Ruder. Da steht dann auf deinem Fahrplan für einen Zug Ankunft Bahnhof A 10:45 Abfahrt 12:57 - Wartezeit von mehr als 2 Stunden ? Und für 3 Kilometer braucht der Zug dann 2 Stunden oder so ? Passt auch nicht.
    Bleibt als einzige Option die Uhr in Echtzeit laufen zu lassen. Da würde der Fahrplan dann für einen Zug so aussehen: Bahnhof A Ankunft 10:45 Abfahrt 10:48, Bahnhof B Ankuft 10:48 Abfahrt 10:51 usw., wenn ich mal 3 Minuten Umsteige- und Haltezeit kalkuliere. Aber Moment, der Zug hält dann insgesamt länger als er fährt ? Passt irgendwie auch nicht, dazu kommen noch die unrealistisch kurzen Fahrzeiten zwischen 2 Bahnhöfen.


    Besser ist es wirklich, die Uhrzeit komplett wegzulassen, und den Fahrplan nur relativ definieren ohne Uhrzeit. Sprich, du kannst angeben wie lange ein Zug wo halten soll, und Abhängigkeiten angeben. Z.B. fahre erst in 4 Minuten weiter, nachdem Zug 387 angekommen ist (um Anschlusszüge zu realisieren).

    weder Schiffe noch Flugzeuge passen von den Relationen vernünftig in das Spiel und sind auch nur halbherzig umgesetzt. Die Häfen sind ein Witz und die Flughäfen wären ok für Segelflugzeuge. Es gibt kaum sinnvolle Einsatzmöglichkeiten, die sich nicht auch mit Eisenbahn, Bus oder Tram abdecken lassen. UG sollte sich auf das konzentrieren was sie können, Eisenbahn, ÖPNV und LKW.

    @twothreenine
    Volle Zustimmung zum Thema Fahrplan - macht aber letztendlich nur Sinn, wenn die Passagiere bzw. der Wegfindungs-Algorithmus der Passagiere die relativen Fahrpläne auch berücksichtigt. Aktuell scheint mir das nämlich nicht der Fall zu sein. Aktuell werden eines Wissens nach z.B. Städte, die zu weit auseinander liegen von den Passagieren gar nicht berücksichtigt. Auch scheinen mir diverse Umsteigemöglichkeiten überhaupt nicht genutzt zu werden.
    Sonst bastelt man sich nur irgendwelche schön ausgetüftelten Fahrpläne zusammen, die dann aber gar nicht so genutzt werden - ergo die ganze Arbeit für die Katz, schade um die Zeit.


    Mir scheinen Simulationen wie TpF oder auch City Skylines mit dem Agent-System sowieso auf dem Holzweg zu sein. Es wäre überhaupt nicht notwendig jeden einzelnen Sim exakt zu simulieren, eigentlich interessieren für meine Planung der Transportwege doch nur die Verkehrsströme, sprich wieviel Passagiere wollen von Bahnhof A nach B, nach C, nach D, wieviel von B nach A, C, D usw. Der einzelne interessiert doch überhaupt nicht, es interessiert auch nicht warum und wieso der irgendwo hin will, nur dass er irgendwo hin will ist interessant. Die Agents würde ich nur dazu benutzen, glaubwürdig der Dichte der Verkehrströme entsprechend, Leben auf den Strassen und Bahnhöfen darzustellen. Es ist eine ziemliche Verschwendung von Resourcen (vor allem CPU-Rechenzeit), jeden einzelnen SIm (Agent) mit konkreten Zielen simulieren zu wollen. Das System kommt immer früher oder später an seine Grenzen und es bringt mir letztendlich nichts zu wissen, das Karl Sost von Haus 387 in Stadt A nach Industrie XY in Stadt D reisen will. Simuliert man nur die Verkehrsströme kommt man nicht an diese Skalierungsgrenzen.

    da die meisten Schönbau-Maps eigentlich immer ziemlich menschenleer sind, und ausser Zügen dort auch ziemlich wenig herumfährt, bin ich mir gar nicht so sicher ob Schönbauer die Performance so sehr ausreizen. Es fallen ja die ganzen Simulationsberechnungen (Wegfindung, Waren- und Passagiertransporte, Finanzen usw.) für einen Großteil der Agents weg, weil diese schlichtweg nicht vorhanden sind.

    ich hab das hier noch zufällig in Steam gefunden:


    Steam Matze Stahlbogenbrücke


    @EPIC|Bitch: there are collision issues with water in the beta patch.
    You'll need to change the collider parameter in the .mdl files (add local colliderutil = require "colliderutil" to the top of each) like this:


    --collider = { params = { center = { 0.0, 2.5, 0.0}, halfExtents = { 0.0, 0.0, 0.0} }, type = "BOX" },
    collider = colliderutil.createBox({ 0.0, 2.5, 0.0}, { 0.0, 0.0, 0.0}),


    That was sufficient to fix the left/right cargo harbor mod , but there's something else still causing a collision in your bridge, perhaps you can take a look please?


    bei dem folgenden Mod gab es wohl auch das Problem:


    Gwinda Left/Right harbor


    Gwinda: The new beta changes how the collision model is set up. You need to change the collider parameter of all the .mdl files that use it like this:


    in \res\models\model\station\harbor\cargo\cargo_pier_[123](_(left|right))?.mdl:
    --collider = { params = { direction = "Z", center = { 0, 0, 11 }, halfExtents = { 10, 10, 10 }}, type = "CYLINDER" },
    collider = colliderutil.createCylinder("Z", { 0, 0, 11}, { 10, 10, 10}),


    in \res\models\model\station\harbor\cargo_harbor.mdl:
    --collider = { params = { center = { -13.5, -15, 11 }, halfExtents = { 60, 15, 10 } }, type = "BOX" },
    collider = colliderutil.createBox({ -13.5, -15, 11 }, { 60, 15, 10 }),


    You'll need local colliderutil = require "colliderutil" at the top of each affected file as well.
    (sorry for formatting, the comment section doesn't allow [code])


    I tried the above changes and now the cargo harbor works fine in the beta.



    Vielleicht hilft es ja bei der Suche der Ursache...

    hatte von euch schon jemand Zeit, mal in die Stahlbrücke mit Steintürmen (Jansch Mainzer Brücke) reinzuschauen ? Die lässt sich ja seit dem letzten Patch nicht mehr über einen Fluss plazieren, verursacht sofort Kollision mit dem ganzen Fluss. Mit der Bounding Box scheint das nichts zu tun zu haben, die habe ich mal aus den Dateien rausgelöscht, ändert aber nichts am Fehler. DasMatze Stahlbogenbrücke hat übrigens den gleichen Fehler.
    Blöd, ausgerechnet die beiden schönsten Brücken lassen sich nicht mehr verwenden... :(

    ....Bei meinem auch schon betagten Rechner (I5-2500K oc 4,1 GHz, 16 GB RAM, Geforce 980 GTX, 1 TB SSD) komme ich bei Cabview-Mitfahrten in der Landschaft auf ca. 40-50 fps...
    ok, ich vergaß zu erwähnen - größenwahnsinnige Karte, 23 Städte. Kartengröße sollte bei unbebauter Landschaft, wo nur Bäume oder freie Fläche ist, auch keine Rolle spielen.

    Oh Bob, ich merke ab 13fps aufwärts keinen Unterschied mehr :S

    oha, dann würde ich mal dringend einen Augenarzt aufsuchen. 13 fps ist fürchterliches Geruckel, nicht umsonst ist Film-Standard 25 fps, ab 25 fps oder darüber werden keine einzelnen Frames vom menschlichen Auge wahrgenommen. Und 25 fps ist schon unterste Grenze....

    hmm, kann ich nicht nachvollziehen. Bei meinem auch schon betagten Rechner (I5-2500K oc 4,1 GHz, 16 GB RAM, Geforce 980 GTX, 1 TB SSD) komme ich bei Cabview-Mitfahrten in der Landschaft auf ca. 40-50 fps (je nachdem wieviel Bäume gerade im Sichtfeld sind), bei Bahnhofseinfahrten im Gleisvorfeld (viele Gebäude im Sichtfeld) kann es auch mal kurz einbrechen bis runter auf 25 fps oder weniger, aber nur so kurz ruckelmäßig.

    wo findet man noch mal die Patch Notes ? Hab noch nichts zu Build 15434 gefunden. Hatte ja insgeheim gehofft, dass der Fehler mit der Bounding Box behoben wurde, dem ist aber leider nicht so.
    Mein Savegame mit ca. 930 aktivierten (aber natürlich weitaus weniger verbauten) Mods lädt ohne Probleme.