Beiträge von Macongo

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    luftfisch_ug


    Konzentriert euch bei Verbesserungen erstmal auf das, so wie ihr das Spiel anpreist und definiert habt - als TransportSIMULATION und WiSim. ich möchte einfach mehr Möglichkeiten haben die Simulation meines Transportgewerbes auch signifikant zu beeinflussen. Dazu gehören z.B.:


    - eine KI, die es den Passagieren und Gütern auch ermöglicht quer über die ganze Karte zu reisen mit diversen Umsteigemöglichkeiten, damit ein ausgetüfteltes Netz von Verbindungen auch Sinn macht. Wenn die allermeisten
    Passagiere immer nur 2-3 Stationen kann man sich den Aufwand sparen.

    - Faktor Unternehmens-Image, wie attraktiv ist mein Unternehmen für Passagiere und Güter

    - Fahrpreise (wieviel Spielgeld pro Kilometer, getrennt nach Gütern und Passagieren). Man kann default etwas vorgeben, damit es nicht zu kompliziert wird aber ich als Unternehmer muss in der Lage sein, die Nachfrage zu pushen oder auch bei übervollen Strecken auch zu bremsen, neben anderen wirtschaftlichen Aspekten. Der einfachste Aspekt um das Unternehmens-Image zu steigern oder zu verschlechtern - und um Geld zu verdienen oder zu
    verlieren ;)

    - eine richtige Bilanz mit Aktiva und Passiva. Wenn ich eine Lok oder ähnliches kaufe, kann das nicht einfach nur plump eine Ausgabe sein und die Kohle ist futsch.

    - Marketing-Maßnahmen um die Attraktivität des Unternehmens zu steigern, Summe X bringt Imageverbesserung und mehr Nachfrage. Kann evtl. auch nur auf bestimmte Linien angewendet werden.

    - Streckenbeeinflussung durch Geschwindigkeitslimits (Bahn und Strassenverkehr). Hunderte verschiedener Gleise ins Baumenü zu klatschen, die sich nur durch die Geschwindigkeit und sonst nichts unterscheiden, ist doch totale
    Verschwendung von Resourcen und komplett sinnbefreit. Stattdessen ein Schild mit Geschwindigkeitsbegrenzung aufstellen und gut ist. Daraus könnte sich sogar eine Herausforderung für den Spieler ergeben, wenn er vergisst
    die Beschränkung z.B. in einer Kurve oder bei vielen Weichen aufzustellen. Der Zug muss ja nicht gleich entgleisen, aber wird beschädigt und bleibt eine Zeitlang einfach liegen, mit all den Konsequenzen für nachfolgende Züge
    (Züge müssen umgeleitet werden oder Schienenersatzverkehr eingerichtet werden). Massive Image-verschlechterung ist zeitweise die Folge.

    - Vorsignale und Signale als Konstruktion zu definieren. Vorsignal und dazugehöriges Signal wird als Pärchen definiert. Zeigt das Vorsignal einen kommenden Halt an, fährt der Zug automatisch langsamer aber bleibt wenigstens
    nicht stehen oder zumindesrt nicht so lange. Lässt sich evtl auch mit Geschwindigkeitsbeschränkung kombinieren. Wem das zu kompliziert ist der muss keine Vorsignale aufstellen, aber hat vielleicht den kleinen Malus das seine
    Züge öfter auf freier Strecke halten müssen.

    - dazu passend auch Priorisierung von Zügen. Ließe sich vielleicht darüber realisieren das ein priorisierter Zug 2 Blocksignale im Voraus reservieren darf.

    - Komfortfaktor für Passagiere und Rollmaterial einführen. Besser ausgestattete Züge werden von einer wohlhabenden Klientel lieber genommen, dadurch würden auch Wagen mit 1.Klasse oder Speisewagen, Panoramawagen Sinn
    machen. Addiert automatisch Faktor X zu den Fahrpreisen.

    - dazu im Gegenteil, Leute werden unzufrieden wenn ihrer Einkommensklasse entsprechend nicht genug angeboten wird. Das kann zu wenig 2.Klasse Linien- bzw. Platzangebot sein oder eben auch zu wenig Komfort. Unternehms-
    Image verschlechtert sich.

    - das Unternehmens-Image durchschnittlich auf ein Jahr gerechnet ergibt je nach Wertung einen finanziellen Bonus jährlich am Ende des Jahres, quasi der Zuschuss aus öffentlichen Kassen.


    Mit den o.g. Verbesserungen und Erweiterungen würde sich aus Sicht der WiSim- und Transportsimulationsspieler ein wesentlich interessanteres Gameplay ergeben, da ich mit gezielten Maßnahmen mein Unternehmen entweder in den Abgrund schicken kann oder glorreich an die Weltspitze pushen kann :)

    Einfach ein paar Sachen einbauen die einem eher das Gefühl geben, die Simulation und den Erfolg des eigenen Transportimperiums auch wirklich mit eigenen Entscheidungen beeinflussen zu können.

    Ich finde das Spiel darf nicht zum Kulissenschieber für gemoddete Züge und Assets verkommen, die zwar nett anzusehen sind aber ansonsten eher sinnlos durch die Gegend fahren und töff-töff machen.

    IBei eis_os verstehe ich den Frust, da sein Hauptwerk - die CommonAPI - grad nicht funktioniert und er sich drüber ärgert. (Und er vermutlich auch viel Gemaule hier und auch nicht öffentlich abbekommt) Insbesondere weil die Kommunikation da direkt vllt nicht so gut ist zwischen UG und uns. Bzw auch UG noch nicht ganz so sehr abschätzen kann, wie wichtig aber gerade da auch für uns die CommonAPI ist. Beim Rest leider nicht.

    Auf Steam kann man von weber.basil das Folgende lesen:

    Regarding the CommonAPI2 issue: We are sorry for breaking it with this early testing version. We give our best to fix the problem as soon as possible. Our team has great respect of the work of eis_os and modders in general.


    Also alles wird gut ...;)


    Wenn es danach geht, dann wäre das Spiel erst im November/Dezember 2020 released worden ;)

    wenn es dann komplett wäre, performancemäßig auch in späteren Spieljahren spielbar, und auch das gameplay endlich mal verbessert wäre, hätte ich kein Problem gehabt solange mit TpF1 weiterzumachen.;)

    sieht definitiv besser aus. Wann ist es denn soweit dass wir in den Genuß kommen 😁 ? So ungefähr - würd gern mit was neuem anfangen, aber dann gleich richtig mit eurem Mod. Und habt ihr Erkenntnisse, was es mit dem neuen Patch von UG auf sich haben soll, der von tom@io angekündigt wurde ? Was er beinhaltet und zeitlicher Rahmen ?

    Und der Abgang endet genauso wie bisher: Es gibt eine vage Ankündigung eines "spannenden Updates", ohne irgendwelche weiteren Infos, Zeitrahmen (in Kürze ?) oder weitere Details. Da es auf dem Beta-Kanal in Steam schon seit längerem keine Beta-Versionen gibt, scheint mir der Begriff "in Kürze" auch wieder ein sehr dehnbarer Begriff zu sein.

    Ob das nun an UG lag oder an ihm selbst, warum der sogenannte Community-Manager anscheinend alles mögliche macht, nur nicht seiner eigentlichen Aufgabe nachgeht...man weiß es nicht, daher reine Spekulation.

    Da kann man ja nur hoffen, dass er es bei seinen eigenen Spielen irgendwann mal alles viel besser macht ;)

    wieviel Umsteigemöglichkeiten kann ein Passagier denn so einplanen ? Mein Eindruck war immer nach 2-3 Umsteigen maximal ist immer Schluss. Reisen von einem Ende der Karte bis zum anderen sind eigentlich ausgeschlossen, selbst ohne Umsteigen reisen Passagiere imZug höchstens 1-2 Stationen weit.

    VacuumTube : Sinnigerweise sollte Transport Fever 2 die Fahrzeit /-strecke einer Strecke zwischen zwei "benachbarten" Kreuzungen berechnen (liegt also keine Kreuzung dazischen) - und diese bleibt gleich, solange sich dazwischen nichts ändert. Da ist dann doch relativ egal, wie lang die Strecke zwischen zwei Kreuzungen ist (ob jetzt 1 km oder 10 km). Das Transportnetzwerk lässt sich prinzipiell ja auch als Graph darstellen - und da sind für die Dauer der Berechnung der kürzesten / schnellsten / ... Wege die Anzahl an Knoten (z. B. Kreuzungen) und ggf. Kanten (Streckenabschnitte zwischen zwei Knoten) entscheidener als die Länge der Kanten (Fahrzeit / -strecke zwischen zwei Knoten).

    zumal UG es sich hier auch noch (eigentlich unzulässigerweise) einfach macht und einfach nur Luftlinie zwischen den Knoten berechnet. Die ganze Berechnung von möglichen Routen ist sowas von verpfuscht, dass es eigentlich Zeitverschwendung ist, super ausgetüftelte Verbindungen zu erstellen, weil die Sims nicht viel damit anfangen können. Einer meiner größten Kritikpunkte am Spiel, obwohl das eigentlich zur Kernkompetenz einer Transportsimulation gehört.

    So ganz stimmt das nicht. Natürlich wirkt sich die Kartengröße zunächst hauptsächlich auf den Speicher aus, allerdings müssen die Kartenbereiche auch ständig (neu-)geladen werden.

    Außerdem führen mehr Städte auf größerer Fläche mit mehr Straßen zu vielen Wegmöglichkeiten, welche ja problematisch sein sollen.

    verstehe ich nicht - ob ich 10 Städte auf 10x10km habe oder auf 100x100km habe, die Wegmöglichkeiten (Verbindungsmöglichkeiten) zwischen den einzelnen Städten bleiben exakt die gleichen. Die Wege werden bei 100x100km länger, aber sonst ändert sich erstmal nichts. Das theoretische Maximum (jede Stadt mit jeder verbinden, auf der Erde, zu Luft und zu Wasser) verändert sich dadurch ja nicht.

    Wenn du eine SSD hast die noch gut Platz hat dann lass eine Auslagerungsdatei erstellen. Hilft schonmal etwas gegen performance. So wird deine SSD als simulierten Arbeitsspeicher genutzt. Mit HDDs machts aber absolut kein Sinn die sind viel zu langsam. Wenn du schon 20GB erstellen kannst sollte es an sich schon spürbar besser sein. Die frage ist nur ob es bei dir soweit besser wird das es für dich auch spielbar ist wenn du schon sagst es ist ne absolute ruckelorgie und alles bewegt sich halb so schnell wie normal. Probiers mal aus, kostet ja nischt :)

    Windows sollte es immer möglich sein eine Auslagerungsdatei zu erstellen ! Man handelt sich haufenweise (Crash)Probleme ein wenn man das verhindert, egal wieviel RAM du hast. Daher die Auslagerungsdatei immer auf auf "automatisch verwalten" setzen.

    Die Größe der Karte ist eigentlich ziemlich egal, auch größenwahnsinnig ist nicht das Problem. Die Ruckelorgie kriegst du auch auf einer kleinen Karte mit ein paar Städten (im einstelligen Bereich) hin, wenn die Städte nur groß genug sind oder gar zusammenwachsen.

    Er hat das Problem jetzt auch in anderen Spielen. Also wird es wohl kaum am Debug Modus oder sonstigen spezifischen Spieleinstellungen liegen. Entweder ist ein RAM-Riegel bei ihm defekt oder er hat die Auslagerungsdatei immer noch nicht auf automatisch von Windows verwalten gesetzt. Oder seine Festplatte ist voll, wo die Auslagerungsdatei liegt.

    dann ist die Tendenz zumindest ähnlich. Stadt und viele Häuser hängt wohl ziemlich von der Größe der Stadt ab und wieviel Häuser so im Blickfeld sind und gerendert werden müssen, und was an Verkehr, ÖPNV usw noch simuliert werden muss. Wäre exakt vergleichbar nur mit der gleichen Karte und dem gleichen Bildausschnitt.

    ich spiele immer mit alle Grafikeinstellungen auf Hoch sowie in WQHD (2K) Auflösung, du auch ?


    Aber warum ein einzelner Baum oder auch der Wald soviel Leistung zieht, ist eigentlich nicht nachvollziehbar (ausser schlecht programmierter Grafikengine). In Battlefield V ist der Wald wesentlich abwechslungsreicher und detaillierter aber merkt man auslastungsmäßig gar nicht.

    ok zur Einwohnerzahl, wenn ich auf das Geldsymbol klicke zeigt er mir im Diagramm gut 18.000 Einwohner an, addiere ich die Einwohner aller Städte mit einem Taschenrechner komme ich auf gut 13.000. Da stimmt doch schon wieder was nicht in der Berechnung.


    Zu den fps:

    Normalerweise würde ich dir zustimmen, so sollte man es erwarten.

    Nur deckt sich das leider überhaupt nicht mit meinen Beobachtungen. In der Stadt wo die größten FPS-Einbrüche zu sehen sind, dümpelt meine Grafikarte bei ca 37% Auslastung herum, bei einer fps von 15. Stelle ich mich in den Wald wo absolut nichts los ist, weit weg von jeder "Zivilisation" in TpF2, geht die Auslastung praktisch bis zum Anschlag hoch, 99% aber 60 fps. Ähnlich irgendwo in der Landschaft, sobald viele Bäume drauf sind, 90% Aulastung oder mehr, aber konstant 60 fps, absolut flüssig.

    Mein Monitor hat übrigens einen eingebauten FPS Zähler, falsche Werte durch irgendwelche Tools sind also ausgeschlossen (Steam Overlay oder Riva Tuner liefert aber exakt das gleiche Bild).

    Das ist eigentlich absolut schräg was da bei TpF passiert und passt auch gar nicht zusammen. Aber teste mal wo bei dir die Auslastung am höchsten ist, in der Stadt oder im menschenleeren Wald. Es würde mich wundern wenn es bei dir nicht genauso wäre, ok die RTX 2070 (super ?) hat evtl. mehr Reserven wenn es die Super-Version ist, aber es sollte sich von der Tendenz ein ähnliches Bild ergeben.

    Die 99% im Wald schaffe ich auch auf einer Karte wo praktisch noch überhaupt nichts gebaut wurde.

    13.891 Einwohner nach letzter Zählung. Ich hab die Städte einzeln addiert, gibt es auch irgendwo eine schnelle Möglichkeit im Spiel die Gesamteinwohnerzahl zu sehen ?

    Ansonsten bleiben die Züge nicht ruckelmäßig stehen aber du hast halt teilweise beim größten Bahnhof in der Innenstadt je nach Perspektive zwischen 15-20 fps bei normaler Geschwindigkeit - sieht halt nicht mehr flüssig aus, trotz gsync. Auf dem Land hat es dann auch wieder bis zu 60 fps und keine Mikroruckler (mit gsync wohlgemerkt). Bei 2-facher Geschwindigkeit ist es ähnlich, 3-fach ist nicht wirklich ansehnlich, ziemliches Gerucke und Gezucke. Ruckler bei Kamerabewegungen interessieren mich nicht, damit könnte ich leben, sind aber auch nicht extrem present. Es ist letztendlich die Simulation in dicht bebauten Städten, wo das Spiel in fps-mäßig die Knie geht.

    Aber auch 2-fach und 3-fach-Geschwindigkeit finde ich nicht wirklich interessant, dass ist nur zum Beschleunigen des Spielablaufes aber macht ja nicht wirklich Spaß zum zuschauen wenn alles wie Speedy Gonzales flitzt, selbst wenn alles flüssig liefe.

    Meine Strategie bei TpF (und jetzt TpF2) war schon immer größenwahnsinnge Karte und wenig Städte, hat nur Vorteile und schnelle Züge haben dann auch einen lohnenswerten Vorteil.

    Hast du eigentlich den neuesten NVidia-Treiber geladen ? Weil bei mir zeigt der gleiche Treiber auch niedrigere FPS-Einstellung. Kann natürlich auch am verwendeten Grafikchip hängen, das weiß ich leider nicht.

    Wenn es über den Treiber nicht geht würde ich Riva Tuner Statistics Server nehmen. Ich bezweifel das 60 fps bei dir irgendwas bringt aber Versuch macht klug ;-) Und nein, dein Laptop-Bildschirm kann kein g-sync.

    Ich hoffe dir nicht zu nahe zu treten, aber ich vermute allzuviel wirst du aus deinem Laptop-System nicht mehr rausholen können, wir haben das gerade in einem anderen Thread über Grafikkarten und generelle Performance relativ weit ausgetestet, auch mit performanteren Systemen zwingt das Spiel in derzeitigem Zustand jeden PC in die Knie, je nach Kartengröße und/oder Ausbau der Karte kommt das Geruckel früher oder später. Und dein Laptop liegt mit den Specs nochmal ein gutes Stück unter den getesteten PC's. Da kann man nur hoffen das UG performancemäßig nochmal eine gute Schippe drauflegt, sonst sieht es schlecht aus für die Zukunft des Games. Klar man kann Schönbau betreiben und so quasi die ganze KI und Berechnungen stilllegen aber das ist nicht mein Konzept von Spiel.

    bei so einer dicht bebauten Karte wie deiner (Großstadtdschungel ;-) ) würde ich sagen, die CPU muss erst noch erfunden um das Spiel im derzeitigen Zustand ruckelfrei genießen zu können. Erschreckend allerdings, weil deine Karte ja nicht besonders groß ist. Aber ich denke auch der Test hilft einigen bei der Entscheidung, nicht Unsummen in neue Hardware zu stecken, das wird nur ganz dezent helfen eine bessere Performance zu bekommen.

    P.S.: bei meinem PC hatte ich mehr Glück, alles zusammengebaut, eingeschaltet - lief :)

    Wenn du keinen g-sync-Monitor hast, solltest du besser auf 30 (oder 60) fps limitieren, weil handelsübliche Monitore nur auf diese Frequenzen sychronisieren. 40 fps dürfte eher kontraproduktiv sein. Jeder stinknormale Monitor (und Grafikkarte) synchronisiert erstmal auf 60 Hz, sobald die fps darunter fallen, versucht es der Monitor mit 30 Hz, wird die fps wieder besser versucht er hochzuschalten, dann wieder runter usw.. Daraus ensteht das Mikrogeruckel. Das passiert bei g-sync (oder freesync) kompatiblen Monitoren nicht, die kommen mit allen Frequenzen klar und passen sich ständig auf die gelieferten fps an.

    Achso, die fps kannst du dir über das Steam-Overlay anzeigen lassen oder auch mit dem o.g. Riva Tuner Statistics Server.

    Aber klar, ohne halbwegs potente Hardware nützt das alles nichtss, da gibt es einfach Grenzen leider. Was hast du so, CPU, RAM, Grafikkarte ?