Danke für die Antwort. Ah, dann haben wir ja einige zur Verfügung, was auch wieder reicht. Ich denke, das ist ein gute Basis und wer möchte, kann wegen der Compartments selbst Hand anlegen und uns teilhaben lassen.
Beiträge von HoratioCaine
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Ich bin noch auf der Arbeit, aber schon jetzt die Frage, welche Waggon denn die Autos transportieren. Lieferst Du welche mit?
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Heißt also, es wäre grundsätzlich möglich?
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Dafür müsste UG den Inhalt des Savegame offenlegen. Ohne die Informationen ist es eine Programmierung nicht möglich. Darüberhinaus müssten alle Modder die Informationen in ihren Mods auch pflegen. Bei einigen fehlen signifikante Informationen. Im übrigen wird das im Falle von Steam immer mit einer gewissen Fehlerquote behaftet sein, da u. U. Mods nicht mehr erhältlich sind, weil sie gelöscht wurden.
Allerdings kann man sich für seine Mods aus dem TPFMM eine Liste anlegen, also regelmässige Pflege der Mods ist das A & O. Noch ein Aspekt, bei dem eine solche eierlegende Wollmilchsau scheitern wird. Es gibt Mods, die in einer bestimmten Reihenfolge zueinander plaziert werden müssen. Daher müsste eine exportierte Liste eines Savegame auch in dieser Reihenfolge zu speichern sein.
Ich finde aber, der Funktionsumfang des TPFMM kann sich auch so sehen lassen.
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Das kann u. a. daran liegen, dass ein installiertes Antivirenprogramm die EXE als gefährlich einstuft, weil eine Virensignatur erkannt worden sei. Das ist aber nicht der Fall, jedoch muss man dafür im Antivirenprogramm die .exe als Ausnahme definieren. Dann wird der Zugriff nicht mehr gesperrt und das Repository sollte geladen werden können. Leider sind einzelne Antivirenprogramme nicht konsequent genug, die Ausnahme auf immer beizubehalten. Hier gibt es aber keine allgemein gültigen Aussage und man muss das im Einzelfall beobachten.
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Das ist aber auch nicht ungefährlich. Abhängigkeiten von Mods, die ich u. U. nicht beachte und den Mod lösche (De-Abonnieren), müssen nachwievor erhalten bleiben. Ein blindes Ersetzen macht das gesamte Savegame u. U. unbrauchbar. Denn UG kann nicht wissen, aus welchem Grund das nicht mehr vorhanden ist. Ein manuelles Kopieren ist auch fehlerbehaftet, da lieb ich den TPFMM (ModManager), der auch die abonnierten Mods laden kann, sie in den Mod-Ordner speichert und sogar ein Backup anlegt. Der Backup-Ordner läßt sich auch verschieben. Den Mod in Steam de-abonnieren und die Abhängigkeit zu Steam ist aufgelöst.
Es gibt also eine vorhandene Lösung, denn wenn UG mir da reinpfuscht, habe ich u. U. an anderer Stelle Probleme.
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Hallo,
danke für Deine Hilfestellung. Gestern hatte ich keine Lust mehr, im Spiel irgendetwas zu machen. Da ich die Warenketten eigentlich gut im Griff habe (denke ich wenigstens), habe ich diese nach Deinen Hinweisen nochmal gecheckt. Aber ich sehe keine Lücke. Die Raffinerie schaltet einfach nicht um. M. E. ist schon der Fehler, dass das Werk unter Details Benzin gar nicht erst anzeigt. Das war bisher stets so. Auch die Linienbenutzung steht auf "Nein". Da ich das Rohöl ja nun anliefere (und zwar ordentlich), werde ich die Produktionskette mit Kunststoff und Holz für Waren ans Laufen bringen. Evtl. hilft das etwas.Ich werde auch nochmal Deinen Tip, eine direkte LKW-Linie zu bauen, in Angriff nehmen. Hatte ich überlesen.
Nachtrag:
Ich habe, weil auch die Werke keine integrierte Stationen haben, mal den Mod "Integrierte Industriestationen" ingame aktiviert und voíla!Ich werde wol nie rausfinden, welcher Mod hier eingegriffen hat.
Edit von Merk: Doppelpost zusammengefügt. -
Meine Lesart ist in erster Linie, dass jetzt alle Kerne einer CPU ausgelastet werden und auch ausbalancierter. Es bleibt aber dabei, dass keine pauschale Aussage schlechter oder besser für den eigenen Rechner zutreffen muss. Du wirst wahrscheinlich um einen Versuch nicht herumkommen.
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Hallo in die Runde,
mit dem Betreff ist mein Problem eigentlich ausreichend beschrieben. Ich habe zwischenzeitlich die "Industry HUD-Addon" aktiviert und dort zeigt er mir beide produzierbaren Güter an.
Ich habe schon alle Raffinerien abgerissen, aber auch nach dem Neubau ist nur Öl produzierbar. Kann ich etwas in den Einstellungen kontrollieren?
Für sachdienliche Hinweise bin ich dankbar. Ich will doch nur spielen.

H.C.
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Je nach Modell, muss man per Transformationsmatrix alle Meshes verschieben. <- Für einen Laien evtl nicht trivial.
Darunter kann ich mir etwas vorstellen, aber wäre es nicht einfacher, das an die Lanes zu koppeln? Denn die Strecke wird ja berechnet und wenn ich vor einem Signal eine Strecke vorhalte, sollte das doch einfach zu berechnen sein. Oder stelle ich mir das zu einfach vor?
@Arby
Wahrscheinlich haben sie nicht erwartet, dass uns das so wichtig sein könnte. Und ich würde noch einen Schritt weitergehen und es toll finden, wenn ich die Wartezeit vorgeben könnte.
Aber ich höre schon UG, falls sie das lesen sollten. "Hach, immer diese User, nie mit dem zufrieden was sie haben.
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Ich könnte die Züge doch ins Depot schicken und dort (automatisiert) austauschen lassen.
Tja, vielleicht bin ich unwissend, aber wie das automatisiert machen?
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Ich habe dasselbe Problem und mal die stdout.txt hier angehängt. Ich erkenne fast am Ende zwei Fehler, die aber mit diesem Mod (scheinbar) nichts zu tun haben. Evtl. kann mir jemand der kundigen weiterhelfen.
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Ich habe aufgrund der vielen Ideen, gepaart mit lebhaften Diskussionen, aus dem Auge verloren, was schon gewünscht wurde. Aber vielleicht wurde mein Vorschlag noch nicht genannt: Schattenbahnhof. D. h. ich definiere einen Ausgangs- und Eingangspunkt, vorzugsweise Tunnelportale und kann dann über einen Plan festlegen, bei welcher Linie welcher Zug durch einen anderen ersetzt werden soll. Das muss keine 3D-Ansicht sein wie auf der Anlage, im Gegenteil wäre das eher performanceschädlich. Die Züge sind ja durchnumeriert, daher sollte eine Identifikation möglich sein. Die Züge, die die einfahrenden ersetzen, müssten dann nur in einer Tabelle erfasst werden.
Das Zusammenstellen von Zügen bzw. Auswahl der Fahrzeuge könnte in ähnlicher Form wie jetzt schon erfolgen.
Wurde das verstanden? Zu abwegig? Zumindest gäbe es mehr Abwechslung auf der Anlage,
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Ob große Sache oder nicht. Mit den Patches erhalten sie sich lediglich die Klientel, die dann hoffentlich auch die nächste Version des Spiels kauft. Sie verdienen aber an den Updates nichts und wir müssen zur Kenntnis nehmen, dass sie nun mal wirtschaftlich denken müssen. TPF (wie auch TF) mag eine vermeintlich große Anhängerschaft haben, aber es steht eben auch in Konkurrenz zu vielen anderen (ähnlichen) Produkten.
Was wir als "dürfte doch nicht so großen Aufwand bedeuten" bezeichnen, kann ich Wirklichkeit eine große Herausforderung sein. Und da uns die Stabilität und Performance so am Herzen liegt, werden sie das nicht leichtfertig auf's Spiel setzen. Und das kann ich als selbst tätiger Entwickler nachvollziehen. Ich finde es eigentlich herausragend, ein solches Spiel mit einer Schnittstelle für Mods auszustatten, mit der sich so viele tolle Dinge implementieren lassen. Aber es war evtl. etwas blauäugig, die Schnittstelle dann doch nicht mit letzter Konsequenz zu implementieren.
Ich finde, Preis-/Leistung stimmen auf jeden Fall und wenn ich sehe, was ich manchmal für weit weniger Geld bei anderen Spielen geboten bekomme, kann ich mich nicht beklagen. Da lebe ich dann auch mit der einen oder anderen Einschränkung. Und es ist ja nichts, was nicht in der nächsten Version noch verbessert werden könnte. Allerdings, ob das dann so (relativ) einfach mit einem Konverter (TF nach TPF von Merk) getan werden kann, wird eine spannende Frage. Aber ich glaube, das wir noch einige Mods hier erleben werden, die uns immer wieder zeigen, wie leistungsfähig das Spiel doch ist. Und manchmal muss ich mit dem gebotenen zufrieden sein.
Ich stelle fest, das die Entwickler von UG einen tollen Job machen. Und für die vielen Modder gilt das erst recht. Euch herzlichen Dank.
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Ok, so im Nachhinein betrachtet, konnte man mein Posting anders verstehen. Aber wie schon geschrieben wurde, meinte ich beide. Ich habe mal ein Youtube-Video zum V18.16 gesehen und bin wirklich beeindruckt. Lange kannte ich diesen Zug gar nicht. Und imposant ist er allemal und gehört unbedingt erhalten.
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Meine Hochachtung und Respekt. Ich hatte insgeheim gehofft, es würde sich jemand an die deutschen Klassiker ranmachen. Aber das Ergebnis kann sich mehr als sehen lassen. Und dann auch noch die VT11.5. Das gibt eine Sonderstrecke auf der Map, wo nur diese fahren. Schade, dass solche technischen und optischen Leckerbissen nicht häufiger zu sehen sind. Das gilt auch für Dampfloks.
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Ja, habe ich auch so gemacht, aber bei mir war noch zusätzlich für die Anwendung der Netzwerkzugriff komplett gesperrt.
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Ich habe diese Meldung seit längerem (Bitdefender Total Security 2018), jedoch ist dies eine false positive Meldung. An sich also nicht schlimm, aber seit diesem Zeitpunkt kann ich den TPFMM nicht mehr komplett verwenden. Die Ausnahme für diese .exe kann in jeder Sicherheitssoftware eingestellt werden.
Xanos:
Leider kann ich bis heute das Repo nicht erreichen. Die URL auf die DB kann ich aufrufen, d. h. die Online-DB kann ich durchsuchen. Aber es muss doch feststellbar sein, warum ich nicht durchdringe. Hier wäre ich für Unterstützung dankbar, ggf. per PN. Danke. -
Ich nutze den TPFMM schon seit einigen Wochen und möchte den nicht mehr missen. Es geht um einiges schneller von der Hand. Allerdings ab und an verabschiedet er sich. Dann einfach neu starten und gut ist es. Mehrere auswählen ist kein Problem und er installiert sie anstandslos.
@Liacon
Welcher Mod wird denn nicht mehr installiert? Ggf. dann das betreffende Verzeichnis löschen und dann erneut installieren. Sollten wichtige Informationen in der mod.lua fehlen, wird der Mod u. U. nicht installiert. Zumindest bei mir nicht. Aber Ingame funktioniert der Mod trotzdem. -
Äh, das hatte ich auch schon vor dem offiziellen Patch. Und ich bin kein Betatester. Hat mich aber auch gewundert und war keine Freude, zumal auf einen Schatten eines Bauteils zu klicken, bis ich das geschnallt habe.
