Beiträge von HoratioCaine

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Die Messungen mögen ja ganz schön und gut sein, aber ich lasse mich eher von meinem Spielgefühl leiten. Läuft es in "meinem" Spiel flüssiger als bisher oder nicht. Für die Schönbauer unter Euch mag es sicher mehr oder weniger enttäuschend sein, doch nicht die Performance zu erhalten, die Ihr Euch gewünscht habt. Ich bin eher Anfänger, lese sehr gerne im Forum und für mich läuft es darauf hinaus, dass ich einfach vermeide, zu viele Objekte im Spiel zu halten. Sei es durch die Mods die immer zahlreicheren Repaints von Loks oder Assets und und und. Weniger ist in meinen Augen mehr. Ich bin eher am Wirtschaftskreislauf interessiert, als jetzt Schönbau zu betreiben. Es ist aber doch toll, dass das Spiel jedem seine Spielstil ermöglicht.


    Ich denke, das UG mit dem Patch einen Kompromiss eingegangen ist, die Flexibilität einerseits zu erhalten und andererseits die Performance nachhaltig zu verbessern. Ob ihnen das gelungen ist, vermag ich nicht zu beurteilen. Ich habe bereits wegen Problemen mit Modunverträglichkeiten eine neue kleine Karte angefangen. Das ist an sich nicht weiter schlimm, weil ich mich ohnehin in einer Sackgasse befunden habe. Abspecken geht halt bei einem Savegame nicht ohne Weiteres, aber das wusste ich ja vorher.


    Zurückdrehen werden sie m. E. erstmal nichts, wir werden wir die nächsten Wochen und Monate damit leben müssen. Es gibt ja auch unbestreitbare positive Neuerungen wie z. B. die automatische Behebung von Linienfehlern. Ob das in Summe allerdings ausreicht, uns auf Dauer zufrieden zu stellen, wird sich zeigen. Manchmal fehlen mir so einfache Funktionen wie das Löschen von Linien im Fenster desselben. Ich muss immer in den Linienmanager, die Linie finden und dann löschen.


    Also, jammert nicht nur rum, Ihr findet das Spiel doch trotzdem toll, oder nicht?

    Technisch gesehen kann UG unterschiedliche Strategien verfolgen. Wir wünschen uns eine gewisse Kontinuität, um z. B. alte Mods weiterzuverwenden. Dann soll aber auch die aktuelle Hardware ausgenutzt werden können und zu guter Letzt wollen wir auch noch eine Erweiterbarkeit des Systems, um beispielsweise andere und neue Wirtschaftskreisläufe zuzulassen. Ich denke, das wird selbst für eine Eigenentwicklung eines Systems von Enthusiasten für Enthusiasten kaum in annehmbarer Zeit zu schaffen sein.


    Auf der einen Seite einem (wie ich nach 1,5 Jahre noch finde) aktuellem Spiel noch zusätzliches Leben einzuhauchen, wie jetzt mit dem Performance-Patch, dann auch gleich an eine neue Version zu denken, dürften selbst bei einer größeren Mannschaft rein zeitlich kaum zu machen sein. UG beweist mit seiner Politik, doch noch in ein Spiel zu investieren, sehr viel Mut, denn durch die Patches nehmen sie nun mal bei uns nichts zusätzlich ein. Ob der Verkauf von Spielen jetzt so viel Geld in die Kassen "spült", möchte ich nicht mutmaßen, aber von Produktpflege allein kann ein Unternehmen nicht leben. Solange also die Verkäufe stimmen, ist Geld für den Betrieb vorhanden. Ich bin gespannt, wie mein Spielempfinden nach dem offiziellen Release des Patch aussieht.


    Mich überzeugt das Spiel an sich und auch ohne Jäger und Sammler zu sein, also jeden Mod haben zu müssen, kann ich dem Spiel jede Menge Vielfalt abgewinnen. D. h. ich werde dann die Masse an Mods auf weniger reduzieren, also selektiver prüfen, ob ich jeden Repaint, jeden Bahnhof und und und brauche. Denn damit kann ich ja auch das Spiel flüssiger gestalten. Oder mich z. B. auf einer USA Karte primär auf Diesel- und Dampf-Loks konzentrieren. Seien wir also nicht zu ungeduldig und warten wir die finale Version mal ab.

    Nach den sehr unterschiedlichen Aussagen, ob und was sich bei Euch verbessert oder verschlechtert hat, kann ich nur schlussfolgern, dass Spiele im allgemeinen eben nicht zu jedem Zeitpunkt endlos skalierbar sind. Aber gerade die letzten Aussagen zu Auslastung von Core und GPU können doch nur bedeuten, dass keine Neuentwicklung des Spiels stattgefunden hat. Die Grafik-Engine scheint noch auf einem Stand der Single- bzw. Quad-Cores zu sein. Unter diesen gegebenen Umständen muss ich dem Team anrechnen, dass es dennoch den Versuch unternommen hat, das Spiel zu verbessern. Allerdings erwarte ich, daß in einer nächsten Version (so sie denn kommen wird) die Ausnutzung von Core und GPU zwingend sind, sonst läuft sich das Spiel tod.


    Als Entwickler kenne ich die Diskussionen, wie das Produkt an die Frau/den Mann gebracht wird, zur Genüge. Die Entwickler stehen auf Seiten des Kunden, aber leider haben sie nicht das Sagen, wenn es um die Vermarktung geht. Auch in einem kleinen Entwickler-Team gibt es den (Marketing-)Chef, der bremst, weil die Investitionen sich ggf. scheinbar nicht rechnen. Aber da beisst sich die Katze in den Schwanz. Wenn der Verkauf nicht richtig läuft, dann kommen Investitionen erst gar nicht in Frage (z. B. in Lizenzen für neue(ste) Grafik-Engine mit Multicore-Unterstützung). Doch muss ein Unternehmen erst investieren, damit der Verkauf läuft.


    Technisch mögen wir alle recht haben und wenn ich mal den Blick auf's Mining richte, sehen wir doch, wozu Software in der Lage ist. Berechnungen werden von der GPU besser als von einer CPU durchgeführt, aber genau das wird hier nicht genutzt. Und zum Thema "nicht absehbar" in Bezug auf die Mods, kann ich nur sagen: schlecht ausgeführt. Wer eine solche Möglichkeit schafft (die übrigens in TF ja auch schon vorhanden war) und das auch explizit unterstützt, muss sich dann auch Gedanken machen, wo ggf. eine Grenze der Anzahl vorhandener Objekte vorliegt. Das wird nicht endlos so weitergehen.


    In den Diskussionen hier wurde schon ein Vorschlag gemacht, den ich unbedingt unterstütze. Wer einen Mod entwickelt und weite Teile eines anderen verwendet, sollte grundsätzlich diese auch verwenden. Als Beispiel fallen mir da die Drehgestelle, die common-API usw. ein. Ich glaube, hier können auch die Modder einen wichtigen Teil zu beitragen, weniger Resourcen zu verbrauchen. Ich kann das nicht abschätzen, aber bei den Repaints (eine Masse) müssen doch auch Abhängigkeiten zum Original-Mod vorhanden sein. Warum wird das nicht häufiger genutzt. Ich will nur sagen, wir können auch unseren Beitrag dazu leisten, es ein wenig erträglicher zu machen.


    Generell finde ich es zwar auch enttäuschend, dass meine Hardware nicht annähernd ausgenutzt wird, aber ich spreche UG nicht ab, das Problem erkannt zu haben und entsprechend zu handeln. Das lässt mich hoffen, das UG auch künftig weiter an Verbesserungen arbeitet. Und wer weiß, womit sie uns in Version 2 überraschen. (*träum*)

    Ich hatte gestern das Problem, dass schon laufende Mods in einem savegame auf einmal als fehlend vom Spiel bemängelt wurden. Dummerweise betrifft es Spiele, die ich im Workshop abonniert habe. Dadurch habe ich zweimal denselben Mod installiert. Kann ich nach dem Kopieren des Werkstatt-Ordners in den TPF-Modordner (und eine _1 anhängen) den Mod weiter nutzen? Soweit ich weiss, wird beim De-Abonnieren der Mod lokal gelöscht.

    Leider ist mir der Manager soeben wieder abgestürzt. Und hat sich selbst gelöscht... :cursing: EXE ist weg. Dachte ich.


    Aber ich bin der Sache auf den Grund gegangen und auch fündig geworden. Meine Security Suite (Bitdefender) hat den TPFMM als mögliche Bedrohung angesehen und deshalb die Datei verschoben bzw. gelöscht. Warum das der Fall ist, entzieht sich meiner Kennnis. Ich habe das Verzeichnis (mit mehreren Tools; alle sicher) und zusätzlich die TPFMM.EXE als Ausnahme eingestellt und hoffe, dass damit dann Ruhe ist.


    Wer also mit ähnlichen Problemen zu kämpfen hat, mal in Euren Security Managern nachschauen. Alle haben eine solche Funktion, mit der einzelne Dateien als sicher eingestuft werden können.

    Hallo Xanos,


    wunderbar Deine Erklärung. Und das Groß-/Kleinschreibungsproblem kenne ich auch zur Genüge aus Java. Ich denke, hier bedarf es keiner Auflockerung, das muss der Modder wissen, wenn er seinen Mod hier hochlädt. Und steht doch auch so im UG Wiki. Theoretisch könnte ich die Mod also (für mich) i. S. Deiner Ausführungen anpassen und er liefe dann?


    ID 1107: Dummerweise nicht gecheckt, ist aber in der Liste installierter Mods.


    H.C.

    Hallo Xanos,


    leider habe ich drei Mods nicht downloaden können bzw. nicht aktivieren können, da sie Fehler hatten. Ich füge mal die Logfile-Auszüge im Anhang bei. Ich sehe auf den ersten Blick nicht, warum diese nicht funktionieren. Sollten noch Dateien fehlen, liefere ich die gern nach.


    Bei Multi-Mods, werden die Dateien einzeln heruntergeladen, allerdings steht dort immer derselbe Name, wie er in der Datenbank hinterlegt ist. Ich habe in der Anfangszeit refelxartig den Download abgebrochen, um dann festzustellen, dass nicht alle Mods installiert wurden. Es hat dann gedauert, bis ich darauf kam, dass im Mod mehrere ZIP-Files enthalten sind. Läßt sich das ändern (Name des betreffenden Files) oder noch besser, einen Zähler in der Art "x von z Dateien" anzeigen?


    H.C.

    Danke für Eure Antworten. Dann leg ich mich wieder hin. Bis jetzt läuft auch alles normal, scheint also nur ein einmaliges Problem gewesen zu sein.


    Ich habe aber da noch folgende Ideen/Vorschläge:


    • Die Modpakete kann ich mir ja zusammenstellen, wovon ich auch Gebrauch mache. Sie werden aber komplett selbst verwaltet. Wäre ein Integration in den TPFMM denkbar? Ich meine damit, einen eigenen Reiter mit Verbindung zu einem eigenen Directory unter dem TPFMM. Die angelegten Modpakete würden dann ich einer LKiste dargestellt. Dieser könnte dann auch in das Backup integriert werden und ich habe damit meine TPF-Dateien zusammen. Z. Zt. habe ich einen Backup-Job unter Windows laufen, der das erledigt.
    • Einige Male ist mir aufgefallen, dass die Namen der Mods zwischen den Tab "Online-Datenbank" und "Modifikationen" abweichen. Gibt es dafür unterschiedliche Quellen, aus denen Du die Angaben ausliest? Gleiches gilt übrigens für die Webseite. Hier war auf dem Datenbank-Tab die Seite verlinkt, auf der anderen nicht.

    Viele Grüße
    H.C.

    Hallo,


    heute hatte ich das erste Mal einen kapitalen Absturz des Managers. Notgedrungen habe ich mir dann mal die Textdatei angeschaut und bin erstmal erschrocken. Ich hänge sie hier mal rein. Sehr viele Mods werden zwar grün angezeigt, dennoch sind die Einstellungen wohl nicht komplett und das Logfile zeigt viele Fehler. Ich habe ihn neu gestartet und läuft wieder. Dennoch wäre ein Feedback willkommen.

    Das ist ja super. Zufällig habe ich nur Synology-NAS im Einsatz. Aber da sind die Sync-Programme nicht unbedingt der Hit. Viele haben noch zusätzlich Cron-Jobs am Laufen. Aber soweit ich das weiß, war das aber nur für die Sicherung von Syno-NAS zu Syno-NAS. Leider für mich auch noch eine Baustelle. Aber danke für den Tip bezgl. Drive-Station.


    Nur am Rande. Hat es einen Grund, warum die Verlinkung "Öffne Website" auf dem Tab "Modifikationen" im Kontextmenü (rechte Maustaste) und nicht wie bei "Online Datenbank" unter Mod Verwaltung steht. Ich habe sie dann aber dort gefunden. Bei der Kontrolle der installierten Mods (ich gleiche das vor der Aktivierung im Mod nochmal ab) suche ich die Webseite auf, um ggf. Abhängigkeiten zu anderen Mods nachzuvollziehen.

    Hallo Xanos,


    vielen Dank für Deine Antworten. Ok, wenn ich den Backup-Ordner verlege, habe ich ja im Grunde genommen meine NAS-Anbindung. Synchro-Tool? Welches kannst Du empfehlen?


    Nochmal zu den nicht installierten Mods. Vielleicht habe ich mich nicht richtig ausgedrückt, aber im Fenster der Mods gibt es unten rechts eine Schaltfläche, die genau so heisst. Aber wie bekomme ich einen Eintrag in die Liste, damit der seinen Zweck erfüllt? Ah, ich glaube jetzt dämmert's mir. Das ist für denjenigen, der die Liste erhält und die Mods noch nicht installiert hat? Wenn das so ist, dann ist es gut. Aber charmant wäre das schon, dass ich auch diese Liste nutzen kann, um mehrere Mods zu sammeln und dann zu installieren. Gerade jetzt am Anfang habe ich eine Menge nachzuholen und da es bei einigen Modellen eine Vielzahl an Repaints oder Varianten gibt, muss ich jeden installieren und warten, bis der nächste angeklickt werden kann. Da wäre eine solche Funktion schon hilfreich. Leider kann ich mehrere ja nicht markieren.

    Hallo,


    nachdem ich nun weiß, dass ich Modpakete erstellen kann, und auch wie ich sie erstelle, frage ich mich, ob ich das richtig verstehe:


    • Ich erstelle unter "Mod Pakete" eins mit dem gewünschten Namen an geeigneter Stelle
    • ich fülle es über den Reiter "Modifikationen"

    Im Mod-Paket-Fenster erscheint dann der Mod. Soweit ok. Aber dort sehe ich die Spalte "installiert", die mit "ja" befüllt ist. Aber einen nicht installierten Mod auf dem Reiter "Online-Datenbank" kann ich nicht mit rechter Maustaste einem Modpaket hinzufügen. Dann ist der Inhalt halt statisch. Im Fenster des Modpakets gibt es aber die Möglichkeit "Fehlende Mods herunterladen". Also muss es doch eine Möglichkeit geben. Oder wende ich das nur falsch an? Ich halte diese Option für ein Highlight.


    Zusatzfragen:

    • Wenn ich in einem Modpaket z. B. nur die USA-relevanten Mods zusammenfasse, um sie für eine neue Map zur Verfügung zu haben, muss ich ja letztlich alle Mods aktualisieren. Wäre es denkbar, eine Option zu schaffen, dass nur die Mods in meinem Modpaket aktualisiert werden? Die Liste ist ja nur eine Teilmenge.
    • Sehe ich das richtig, das die Mods grundsätzlich einzeln installiert sind und nur der Übersichtlichkeit wegen in einem Modpaket verwaltet werden?

    Es wurde schon angesprochen und auch ich könnte mich erwärmen für die Möglichkeit, die Mods auf einem NAS zu sichern. Mein Sohn hat mich nämlich schon danach gefragt, welche ich empfehle und einsetze. Dies würde dann die Ordner "TPFMM/download" und "TPFMM/backups" betreffen. User-spezifisch dürfte dann nur noch "TPFMM/install" sein. Any chance?


    Nachtrag:
    Wie kann ich eigentlich aus einem geladenen Modpaket einen Eintrag löschen?

    Danke für die schnelle Antwort.
    Da ich meinen Desktop ungern verziere, habe ich das Programm in einem Ordner meines Userverzeichnisses plaziert. Nachdem ich dann auch noch (nach einem Restart) den .tpfmm-Ordner gelöscht und anschließend neu gestartet habe, ist alles wieder ok. Ich hoffe, das bleibt jetzt auch so. Danke für die Hinweise.

    Hallo und guten Abend,


    bis gestern hat der TPFMM einwandfrei funktioniert. Dass das Respository nicht zur Verfügung stand/steht, konnte ich noch verschmerzen. Im Moment wenigstens.


    Unter Windows 10 Prof. habe ich einen Ordner in Programme (x86)/Tools/Transportfever erstellt und da die TPFMM.exe kopiert. Nach dem Start zeigt er mir nur noch Platzhalter in der Form "<settings/general>" usw., wofür ich m. E. die locale-Datei brauche. Im entsprechenden Ordner <user>/.tpfmm stehen 4 Ordner (7z, locale, lua, repositories), aber der Ordner locale ist leer. Bei der ursprünglichen Inbetriebnahme waren die deutschen Einstellungen automatisch vorhanden. Das Transport Fever Basisverzeichnis hat er erkannt und auch darunter die Meldung (<settings/success>) sagt mir, dass die Einstellungen ok sind.


    Das Respository ist aktuell geladen, also fehlt mir nur noch die locale.


    Meinen Respekt für das Tool, ohne den ich die ersten Schritte in die Mod-Welt nicht geschafft hätte. Alles händisch verwalten zu müssen, wäre eine Horrorvorstellung. :thumbsup: