Beiträge von DH-106

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Grundsätzlich ist eine UV-Map eine Abwicklung des Modells in die Ebene, fast so, als ob man ein Papiermodell wie die alten aus Wilhelmshaven "rückwärts" bauen würde.


    1. Du mußt dein Modell sinnvoll zerschneiden lassen, damit die Projektion einigermaßen glatte, nicht verzogene und auch passend zusammenhängende Teile ergibt. Dazu markierst du die gewünschten Schnittlinien und wählst dann "Mesh" - "Edges" - "Mark Seam". Bei Erfolg werden die Schnittlinien rot gestrichelt dargestellt. Mit "Clear Seam" kannst du eine Schnittlinie wieder zu einer normalen umtaufen.


    Bei deinem Bus würde ich dir für den Anfang vorschlagen, die Fenster ausschneiden zu lassen, dann entlang der senkrechten Ecken jeweils eine Schnittkante zu setzen und den Boden auch komplett mit Schnittkanten einzurahmen. Das richtige Setzen von Schnitten ist ein wenig eine Übungssache und erfordert (bei mir zumindest) einige Versuche und Irrtümer, bevor es dann sitzt. Wenn die Abwicklungen irgendwie vermurkst aussehen, nur ein riesiges Quadrat oder ein einziger Kreis zu sehen sind oder sonstwie etwas nicht paßt, dann liegt es meistens daran, daß die Schnittlinien nicht passen und irgendwo eine kleine Linie noch markiert gehört. Spare nicht an den Schnittlinien ;)


    2. Markiere danach alle Punkte des Objekts (Edit mode - (De)Select All, oder drücke einfach auf "A"). Wenn alles markiert ist, geh auf "Mesh" - "UV Unwrap" - "Unwrap". Nur die Punkte/Linien/Flächen, die vorher markiert waren, werden auch abgewickelt. Danach wählst du den UV-Editor (links von "View" ist das Menü) und wirst dann die neue UV-Map vorfinden.


    Die Abwicklungen kannst du verschieben, verdrehen, spiegeln etc., genau wie im 3D-Editor. Ich fange meistens an, indem ich eine leere Bilddatei mit 2048x2048 Pixeln generiere (drücke dazu auf das "+" in der Menüzeile, der Rest ist selbsterklärend), aber es gibt sicher noch andere Methoden. Mit "UVs" - "Export UV Layout" kannst du die UV-Map dann als .png exportieren.


    Solltest du mehrere Objekte gleichzeitig auf die Bilddatei holen wollen, dann bau die Abwicklung irgendwo platzsparend hin, exportiere das Bild dann wie eben beschrieben und öffne sie dann gleich wieder im Blender (rechts vom "+"). Sobald du das nächste Objekt abgewickelt hast, exportierst du dessen Map wieder. Mit deinem Bildbearbeitungsprogramm kannst du dann die Bilder schön kombinieren (im Gimp: Dateien - Als Ebene öffnen) und wirst dann zum Schluß eine Bilddatei haben, in der du alle UV-Maps aller Objekte deines Projektes schön zusammengebaut hast. Die kannst du dann nach Wunsch bemalen.


    Dein Regionaljet sieht sehr futuristisch aus :) ich würde ihn ab dem Jahr 2050 sinnvoll finden.

    @pearlcanopus, das ist ein guter Hinweis - den Seed muß ich nächstes Mal ausprobieren :)


    Der Wal funktioniert schon mal gar nicht so schlecht; auf Land sieht es zwar eigenartig aus, wenn er so durch den Boden pflügt, aber auf Wasser könnte das gut passen. Die vielen kleinen Fehler und Ungenauigkeiten bitte ich übersehen zu wollen: die Textur ist einfach nur die nackte UV-Map, und die Animationen mache ich immer erst nach dem fertigen Anstrich - danach sitzen dann die Ruder so, wie sie sollen; daß das Höhenruder im Moment so schief hängt, liegt nur daran, daß ich es erstmal nur als solches deklariert, aber noch nicht in der .mdl korrekt abgehandelt habe.

    Das sieht natürlich aus wie eine einfache Lösung :) Ein Dornier Wal ist in Arbeit, mit den Meshes bin ich bald fertig, und dann kommt der Anstrich. Der Motorblock obendrauf ist natürlich nur ein Platzhalter, der wird noch deutlich detaillierter, und ich werde auch probieren, einen Innenraum zumindest fürs Cockpit zu bauen. Viel Animation hat das Gerät zum Glück nicht, nur Propeller und Ruder.


    Ein paar andere Modelle stehen auch schon auf der Liste...


    Edit: Hier ist noch ein Bild. Aus irgendeinem Grund habe ich bei diesem Gerät die UV-Map von Hand bauen müssen: egal, wie ich die "Seams" gelegt habe, es ist immer ein völlig verdrehtes und verzerrtes Ergebnis aus der automatischen Abwicklung rausgekommen, mit dem man keine Texturen hätte bauen können. Es scheint, daß der Blender mit komplexeren Formen bisweilen etwas überfordert ist...

    Vielen Dank für die technischen Erklärungen.


    So wie ich das verstehe, wäre also die einzige Möglichkeit für einen Wasserflughafen, eine harte, aber durchsichtige Oberfläche auf das Wasser zu legen und Flugzeuge ganz normal darauf landen zu lassen. Das würde dazu führen, daß Landflugzeuge auf Wasser und Wasserflugzeuge auf Land starten und landen können, also müßte der Spieler selbst schauen, daß er die Strecken entsprechend nur zwischen gleichartigen Flugplätzen baut.


    Den Tiefgang von Wasserflugzeugen könnte man mit strategisch innerhalb der Struktur plazierten Rädern (Wheels/Axles) festlegen: genau wie bei Landflugzeugen die Räder auf dem Boden rollen, würden sie das beim Wasserflugzeug dann auch tun, es würde nur ein Teil des Flugzeugs unterhalb der Boden-/Wasserlinie versinken. Das ist natürlich keine perfekte Lösung, aber ich halte es für einen gangbaren Weg, die Grenzen des Spiels ein wenig zu umgehen.


    So ein Flugzeug zu bauen, ist nicht weiter schwierig. Aber die Gebäudeseite braucht mehr Skriptkenntnis als ich bieten kann. Ich werde mal ein Wasserflugzeug aus Spaß an der Sache bauen, und dann kann @Matze.Pogo mal sehen, wie weit er mit dem Flughafen kommt.

    Das nächste Projekt ist für @Matze.Pogo und @wunder99, die einen Wasserflughafen planen. Ich werde es zunächst einmal so weit bauen, daß es im Spiel erscheint, damit die beiden etwas zum Testen haben. Fürs erste werde ich die Wasserlinie über in der Struktur versenkte Räder definieren, so daß das Flugzeug auf Zementbahnen entsprechend seines geplanten Tiefgangs im Boden versinkt. Sobald es dann Details über die Skriptlösungen gibt, werde ich es dann ein wenig anpassen.

    Danke dir, @DarkMo - das ist eine viel schnellere und elegantere Methode als die Dinger immer wieder manuell zu kopieren und um 360/n Grad gedreht wieder anzuordnen. Das probiere ich gleich aus, wenn ich den nächsten Sternmotor oder mehr als zweiblättrigen Propeller baue :)


    @Auge, ich habe auch ausprobiert, nur eine oder zwei Reihen des Vierfachsterns zu bauen, das sah aber einfach nicht gut aus. Vor allem, weil ich die hinteren Kühlluftklappen einen Spalt offen haben will und man da durch auch die hinteren Zylinderreihen sehen konnte. Deswegen habe ich beschlossen, die Zylinder alle zu bauen, aber nicht unbedingt als 32-ecke, sondern etwas sparsamer. Eine UV-Map braucht jedes Teil, also ist es egal, ob ich es "blank" lasse oder Kühlrippen drauftexturiere. Und außerdem finde ich diesen Motor einfach edel...


    Der B377 Stratocruiser und der B307 Stratoliner sind nicht dasselbe. Die 307 ist verwandt mit der recht bekannten B-17 und dementsprechend etwas älter; die 377 ist aus der B-29 entstanden und erst nach dem zweiten Weltkrieg in den Linienbetrieb gegangen...


    ...und der Stratocruiser ist freigelassen. Die letzten Male waren die Moderatoren sehr schnell, nicht ausgeschlossen also, daß er bald am üblichen Ort bereitsteht.

    Du brauchst zunächst mal detaillierte Fotos von der Aufhängung.


    Um schnell und einfach eine Strebe zu bauen, fang an mit einer Raute (oder ein Mehreck, wenn du es schöner findest) und forme aus ihr die Querschnittsfläche. Markiere die ganze Fläche, "Extrude Region", und dann kannst du aus dem Querschnitt ganz einfach eine schöne Strebe herausziehen.

    Langsam geht es voran... Manches lernt man auf die harte Tour: wenn man 28 Zylinder pro Motor texturieren will, dann ist es eine gute Idee, vom ersten Zylinder gleich eine UV-Map zu nehmen, bevor man ihn 112 mal kopiert. Wenn man das vergißt, dann kann man gleich mal 112 Zylindermaps von der großen UV-Map einsammeln und von Hand wieder zusammenbasteln, wenn man nicht 112mal dieselbe Zylindertextur malen möchte.


    Aber egal. Ein gewisser Fortschritt ist sichtbar, einiges ist noch zu machen.

    Guter Plan. Prioritäten müssen gesetzt werden :) Ich mache die nächsten Tage auch erstmal mit meinem derzeitigen Projekt weiter. 4 Motoren, 28 Zylinder pro Motor, und ich habe natürlich nicht daran gedacht, vom ersten Zylinder gleich eine UV-Map zu ziehen, bevor ich ihn vervielfältigt habe :/ Die UV-Map ist jetzt also bis zum Rand vollgeschüttet mit Zylindern und es ist fast kein Platz mehr für was anderes. Also gehts jetzt erstmal daran, 112 UV-Maps von den Zylindern wieder einzusammeln und zu einer einzigen zusammenzusetzen... wie immer, was man nicht im Kopf hat etc...

    Alter Stil - gefällt mir gut. Dann kommen bei mir jetzt ein Dornier Wal, die Do-X und die Boeing 314 auf die Liste. Damit sollte man mal bis in die 1950er einen Wasserflugverkehr aufbauen können. Später wäre vielleicht eine Twinotter auf Schwimmern gar nicht so verkehrt.


    Ich glaube, am einfachsten wäre es, wenn man die Wasserflugzeuge ganz normal wie alle anderen Flugzeuge behandelt und die Wasserlandebahn genau wie eine solche aus Zement im Spiel baut. So würde man sich die Implementation eines völlig neuen Verkehrsmittels im Spiel ersparen. Einerseits spart das vermutlich extrem viel Skriptarbeit, andererseits führt das dazu, daß die Chaoten unter uns auf die Idee kommen könnten, Wasserflugzeuge auf Betonbahnen und Landflugzeuge im Wasser starten und landen zu lassen; das würde dann nämlich auch gehen. Aber dann könnte man wiederum unter Umständen recht einfach Amphibienflugzeuge auch noch dazubauen. Wenn man will, daß sie wahlweise auf Wasser oder Land starten und landen, müßte man nur die Skripte irgendwie anpassen, so daß bei Betrieb auf Wasserflugplätzen die Animationen "open_wheels" und "close_wheels" nicht ausgelöst werden. Geht das, oder ist das ein zu tiefer Eingriff in die Spielstruktur?


    Eventuell könnte man auch die markierte Wasserlandebahn als Hindernis deklarieren, damit Schiffe außen herum fahren und sich so die Kollisionsfrage gar nicht erst stellt. Das würde andererseits Flüsse sehr schnell sehr eng machen und dazu führen, daß deren Schiffbarkeit leidet.

    Cool! Welchen Stil wirst du dem Flughafen geben bzw. ab welchem Jahr soll er erhältlich sein? Dementsprechend könnte ich nach der B377 (die in ein paar Tagen fertig sein wird) ein erstes, dazu passendes Wasserflugzeug zu bauen anfangen. Und einige andere könnten folgen.


    Spontan würde ich die 1920er vorschlagen, weil zu der Zeit eine große Zahl Wasserflugzeuge aufkam. Die Glanzzeit waren dann die 1930er und frühen 1940er, danach hatten dann die Landflugzeuge "aufgeholt" und haben den Wasserfliegern beinahe die Existenzberechtigung abgenommen. Aber auch heutzutage kann man einen solchen Flughafen realistisch auf einer Inselwelt benutzen, auf der auf den Landflächen kein Platz für einen Flughafen ist - Muster wie die DHC3 und DHC6 gibt es heute noch in großer Zahl auf Schwimmern.

    Also sind funktionierende Flugzeugträger gar nicht machbar wenn ich das richtig rauslese? Das wäre nämlich mein Plan gewesen und wenn der aufgeht könnte ich falls es bis dahin noch keiner gemacht hat oder sich bereit erklärt hat mit nem Flughafen dienen.

    Ob ein funktionierender Flugzeugträger machbar ist oder nicht, weiß ich nicht: man kann mit einem guten Script bestimmt einiges machen, aber mit LUA habe ich mich noch nie tiefergehend befaßt. Man müßte halt einen Flughafen programmieren, dessen Position und Ausrichtung an der Position und dem Kurs des Flugzeugträgers hängt - das klingt beinahe, als ob das gar nicht so schwierig darstellbar wäre...


    Ein Wasserflughafen hätte im Gegensatz dazu das Problem, daß die Position der Start- und Landebahn nicht fix am Gebäude hängen muß, sondern irgendwo auf dem See oder entlang eines Flusses liegen kann. Eventuell könnte man ihn zweiteilig machen: ein "Terminal" und eine (mit Bojen markierte?) Start- und Landestrecke, und man läßt dann die Flugzeuge mit einer Fahrweglogik, wie sie die Schiffe haben, nach der Landung zum Terminal und vor dem Start zur "Bahn" gelangen. So ein Script erfordert aber wahrscheinlich einen wirklich fitten Programmierer...

    Anachron13, thank You :)


    The Guppies are very interesting aircraft, that is true. However, I see various issues with them, were they to be included in the game.


    Firstly, they are obviously cargo aircraft and as (to the best of my knowledge) there are no cargo airports in the game, they would be hardly usable.


    Secondly, despite their size, they are not really suitable for high density cargo. They have been designed for large volume, low density items like rocket fuel tanks or fuselage barrels, none of which (again to my knowledge) are to be transported in the game. Machinery, logs, fuel, food or other items would rather require a Hercules, An-12, CL44 or similar types.


    Therefore, I think I will keep the B377 stored on the hard disk once it is ready, but the rework into a Guppy will come once there is use for it.

    Stimmt :) ich muß anfangen, etwas weniger bekannte Sachen zu bauen, wenn ihr immer schon anhand der Nase gleich wißt, was es wird...


    Was anderes. Hat jemand von euch schon mal irgendwann irgendwo im Spiel ein rauchendes Flugzeug gesehen? Einige der Geräte, die ich bisher gebaut habe, sind in der Realität nie ohne deutliche Kohlenstoffspur hintendran unterwegs, aber meine Versuche, eine Rauchquelle von einer Lokomotive in die .mdl zu verpflanzen, waren alle bisher erfolglos. Es kam zwar keine Fehlermeldung, aber gequalmt hat auch nichts. Kann das sein, daß Partikelquellen bei Flugzeugen im Spiel gar nicht funktionieren?

    So, die Dash ist freigelassen. Natürlich muß wieder ein Moderator erst den Daumen heben, dann ist sie hier herunterzuladen, wenn ihr mögt.


    Eine neue Baustelle wurde auch schon eröffnet - siehe Anhang :)


    TiberiumFreak, können wir machen, wenn du willst. Hast du ein gutes Zeichenprogramm zur Hand, bevorzugt eines, das mit Ebenen umgehen kann? Wenn nicht, such mal im Internet nach "Gimp", das funktioniert gar nicht so schlecht.

    Ja, es gibt eine ganze Menge Firmen, die mit der Dash unterwegs sind. Aber die Zeit ist leider begrenzt, und ich möchte lieber noch 1-2 andere Flugzeugmuster ins Spiel bringen. Im Moment kämpfe ich gerade mit dem sehr farbenfrohen Tyrolean-Anstrich; Intersky geht sicher etwas einfacher.


    Aber wenn du möchtest, schicke ich dir die rohe Bilddatei und du kannst auch ein paar Anstriche machen.


    EDIT: Jetzt fehlen nur noch die Animationen beim Interskyflieger; der Release rückt näher...