das Zero-Height-Bridge-Mod funktioniert aber anders [...]
Das mag sein, ich hab aber nicht die funktionsweise dieses Mods erklärt, sondern die funktionsweise meines Mods (bzw. die Standardfunktionsweise des Spiels)
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das Zero-Height-Bridge-Mod funktioniert aber anders [...]
Das mag sein, ich hab aber nicht die funktionsweise dieses Mods erklärt, sondern die funktionsweise meines Mods (bzw. die Standardfunktionsweise des Spiels)
Doch, die optisch passende Brücke wird automatisch gebaut! Es wird ja immer der Brückentyp übernommen, an dem die Brücke angesetzt wird, auch wenn diese im Auswahlmenü eigentlich nicht zur Verfügung steht.
Die beiden Brückenkostruktionen sind nur gedacht, um eine Brücke zu beginnen, nicht um eine Brücke komplett mit diesen Teilen zusammenzusetzen. du kannst an diesen ganz normal die "Strasse" ansetzen und ziehen wie wenn du eine ganz normale Strassenbrücke bauen willst.
Grund, warum ich es so gelöst habe sind folgende:
1. Ich wollte nicht, dass die Brücke im normalen Strassenbaumenü auftaucht. Insbesondere, wenn die Brücke automatisch als Standardbrücke ausgewählt wäre (wie ich die Reihenfolge der Brücken im Menu beeinflussen kann hab ich nicht rausgefunden)
2. Es gibt zwei Brückenarten, einmal mit Seitenwänden und einmal ohne. So kann ich garantieren, dass automatisch der richtige Brückentyp gebaut wird, je nach Förderbandtyp.
3. Beim Brückenstarter kann man zudem auch noch verhindern, dass ein zu grosser Damm gebaut wird.
Die Brückenkonstruktionen snappen deshalb nicht, weil es in der Regel sch***** aussieht, wenn das Förderband irgendwo ansnappen will, aufgrund der Kurzen Segmente die entstehen. Nach dem Bau kann die Strasse / Das Förderband aber ganz normal angesetzt werden.
Die Stationen snappen nur deshalb, weil es sonst beim nachträglichen Konfigurieren der Station passieren kann, dass die Lanes die Verbindung zum angeschlossenen Förderband verlieren. Da man das optisch nicht sieht, hätte das wohl zu zahlreichen Verwirrungen geführt, warum eine Linie auf einmal unterbrochen ist bzw, die Haltestellen nicht Verbunden werden können.
Zu deinem Bild:
Du kannst an der rechten Station einfach ganz normal die Strasse / das Förderband ansetzen, und es wird automatisch die passende Brücke gebaut. Vorausgesetzt natürlich, dass die Höhe über Boden gross genug ist.
So wie du jetzt die Brückenkonstruktion angesetzt hast, sieht es optisch zwar verbunden aus, aber die Lanes sind es vermutlich nicht. Funktionieren würde das wahrscheinlich nicht.
Ob an der Station eine Brücke gebaut wird oder nicht, hängt von der Etage ab. Level 1 ist auf dem Boden; Level 2 & 3 mit Brücke.
- einen für urban games selber (zb no cost mod). der liegt bei mir in Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2\mods - der ordner ist für uns quasi tabu
Tabu ist relativ. Ich entpacke meine Mods ausschliesslich in diesen Ordner. Die Existenz eines Modordners unter \Steam\userdata\[...] war mir bis gerade eben gar nicht bewusst ![]()
Hatte jedenfalls noch keine Probleme, trotz "falschem" Ordner.
Hoppla, hatte noch V1.3
Bei V1.4 sieht es schon einiges besser aus. RunningCosts ist hier auch wieder -1, womit der hohe Gewinn durch die hohen Betriebskosten wieder etwas relativiert werden.![]()
Ich bin jetzt auch mal dazu gkommen, den Mod zu benutzen. Super Sache, allerdings ist das Balancing für Wirtschaftsspieler doch etwas unausgeglichen. Es ist die reinste Gelddruckmaschine, es grenzt schon fast an Cheaten:
Hauptgrund dafür ist wohl die theoretische max. Geschwindigkeit von 12'960 km/h, nachdem sich ja der vom Spiel berechnete Ertrag richtet. Das Fahrzeug kann ja eigentlich eh nur 400km/h fahren, da die Gleise nicht schneller sind.
Auch die Betriebskosten sind mit 100'000 sehr tief.
Ev. könnte man beim nächten Modupdate da noch etwas am Balancing rumschrauben?
Die Strassen werden höchstwahrscheinlich beim generieren der Karte von der KI in bzw. zwischen den Städten schon gebaut.
NEP ändert die WGI Farben in den Overlays, da diese sonst viel zu hell dargestellt werden.
Bedeutet das, dass das überstrahlende Weiss auch nicht mehr sein sollte in den Overlays? Oder betrifft das nur die Farben und das ist der aktuellste Stand des technisch Machbaren?:
Problem bei den DDS ist aber dass sie ja gespiegelt sind, sodass es für den User schwierig wird die Textur nach seinen Wünschen nach zu beschriften. Habt ihr da eine Idee welches Format da noch in Frage kommen könnte damit die mod nicht zu groß wird ?
Du könntest überall die gesamte UV-Map spiegeln. Das hätte zur folge, dass dann die .tga Texturen spiegelverkehrt sein müssten, die .dds Texturen aber richtig rum.
Die Haltestellen sind nur über die Förderbänder erreichbar (das was da links aus der Station rausragt). Da musst du die Strasse/das Fürderband ansetzen und mit einer anderen Station verbinden.
Mod hat ein update erhalten:
V1.101 (03.03.21):
- fehlerhafte Pfade beim Kreuzungsgebäude korrigiert
- fehlende Wände bei der Station korrigiert
- Russische Übersetzung hinzu (übersetzt von nagor) und Stringkorrekturen
Ich hätte gesagt, "Arrival" hat gar keine eigentliche Funktion. Das was Zählt ist das" Departure". Wenn man Departure 30' angibt, bedeutet das, dass der Zug bei Minute 30 abfährt. Wenn mal bei Arrival aber 27' angibt, bedeutet das noch nicht, dass der Zug zwingend auch bei Minute 27 einfährt. Der Zug fährt dann ein, wenn er halt da ist. (*)
Eine fixe Haltezeit ist Stand jetzt wohl nicht möglich einzustellen. Also im Stil von fährt ein, wartet 3 Minuten, fährt wieder los. Was man einstellen kann ist der Takt, die Haltezeit ist dann abhängig von der Fahrzeit.
* Für die Übersichtlichkeit und dem Einschätzen der gewünschten Haltezeit macht die Arrivalzeit natürlich trotzdem Sinn. Möglicherweise wird sie auch herangezogen, damit der Mod einschätzen kann, ob der Einfahrende Zug zum vorhergehenden Takt gehört und bereits zu spät ist oder zum nächsten Takt gehört und noch zu früh ist.
Irgendwann ist ja die Sichtweite auch zu Ende, die ganze Karte schön übersichtlich im Blick hat man da nicht (mit NEP möglicherweise etwas besser, aber nicht nicht jeder nutzt die Mod bzw. im tropischen und trockenen Klima ja auch nicht nutzbar). Und man ist im ständigen Wechsel mit rauszoomen für die Übersicht und wieder reinzoomen fürs bauen.
[edit]
Abgesehen davon wärs auch für die Navigations praktisch. Auf die Übersichtskarte klicken und schon ist man da (sofern das auch modbar wäre).
Ich rechne zwar schon fast mit einem "nicht Modbar", aber das hiess es bei den Fahrplänen ja auch lange und jetzt gibts doch welche
, daher trotzdem mal die Idee:
Für mich gehört zu einem solchen Transportspiel wie TPF eine Übersichtskarte eigentlich zur Grundausstattung, daher find ichs eigentlich sehr verwunderlich, dass es eine solche nicht gibt. Wäre da irgendwie was modbar? z.B. mithilfe eines Screenshots aus sehr grosser Höhe in einem Exrtafenster? Oder beim Karte erstellen hat man ja schon eine Art übersichtskarte, dass man im laufenden Spiel irgendwie auf diese "zugreifen" kann.
Dass man die Schienen und Strassen etc, auch noch sieht, bräuchts nicht einmal unbedingt. Einfach nur zur Übersicht der Städte und Industrien (und des Reliefs) auf den Karte.
Abreissen und neu bauen ist ja eigentlich nicht der Sinn der upgradefunktion. Da ist upraden und einfach wieder neu Sperren einfacher ![]()
Scheint ein bisschen win durcheinander zu sein, ob sich das Spiel das merkt oder nicht. Manchmal bleibt die Strasse gesperrt, manchmal nicht. Bei einem Kurztest grade eben hab ich festgestellt, dass beim umwandeln in eine Landstrasse der Zustand eher gemerkt wird und beim umwandeln in eine Stadtstrasse die Strasse eher wieder entsperrt wird. Und soeben hab ichs hinbekommen (das erste Mal überhaupt, keine Ahnung was ich angestellt habe
), dass eine ungesperrte Strasse nach dem upgraden auf einmal gesperrt war.
Und das Spiel sollte sich den Zustand merken, wenn der Spieler den Strassentyp eigenhändig umwandelt.
Soeben habe ich meinen Förderbandmod veröffenlicht:
Es handelt sich um eine Strasse, auf denen mit entsprechenden "Lastwagen" Güter transportiert werden können. Also ein richtiges Transportmittel, nicht nur Assets! ![]()
Sollten noch Bugs, Abstürze etc. vorkommen, bitte melden. Ist alles ok, werde ich den Mod auch noch auf Steam veröffentlichen.
Achte auf die passende Auflösung der Heightmap. Siehe Wiki:
Map Sizes [Transport Fever 2 Wiki]
Notfalls mit einem externen Bildbearbeitungprogramm das Bild auf die passende Auflösung skalieren.
Wenn auch mit WIP gekennzeichnet: In dem Video, das Grimes gepostet hat, wandert die Sonne auch:
Grimes Infrastruktur, Gebäude und Bastelbude
Wäre es daher ev. möglich, die Sonne auch untergehen zu lassen (statt "nur" um die Karte zu kreisen wie im Video)?
Ich arbeite im Moment grad an einem entsprechendem Mod ![]()