Beiträge von Elli

Willkommen in der Transport Fever Community

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    das Zero-Height-Bridge-Mod funktioniert aber anders [...]

    Das mag sein, ich hab aber nicht die funktionsweise dieses Mods erklärt, sondern die funktionsweise meines Mods (bzw. die Standardfunktionsweise des Spiels)

    Doch, die optisch passende Brücke wird automatisch gebaut! Es wird ja immer der Brückentyp übernommen, an dem die Brücke angesetzt wird, auch wenn diese im Auswahlmenü eigentlich nicht zur Verfügung steht.

    Die beiden Brückenkostruktionen sind nur gedacht, um eine Brücke zu beginnen, nicht um eine Brücke komplett mit diesen Teilen zusammenzusetzen. du kannst an diesen ganz normal die "Strasse" ansetzen und ziehen wie wenn du eine ganz normale Strassenbrücke bauen willst.


    Grund, warum ich es so gelöst habe sind folgende:

    1. Ich wollte nicht, dass die Brücke im normalen Strassenbaumenü auftaucht. Insbesondere, wenn die Brücke automatisch als Standardbrücke ausgewählt wäre (wie ich die Reihenfolge der Brücken im Menu beeinflussen kann hab ich nicht rausgefunden)

    2. Es gibt zwei Brückenarten, einmal mit Seitenwänden und einmal ohne. So kann ich garantieren, dass automatisch der richtige Brückentyp gebaut wird, je nach Förderbandtyp.

    3. Beim Brückenstarter kann man zudem auch noch verhindern, dass ein zu grosser Damm gebaut wird.


    Die Brückenkonstruktionen snappen deshalb nicht, weil es in der Regel sch***** aussieht, wenn das Förderband irgendwo ansnappen will, aufgrund der Kurzen Segmente die entstehen. Nach dem Bau kann die Strasse / Das Förderband aber ganz normal angesetzt werden.

    Die Stationen snappen nur deshalb, weil es sonst beim nachträglichen Konfigurieren der Station passieren kann, dass die Lanes die Verbindung zum angeschlossenen Förderband verlieren. Da man das optisch nicht sieht, hätte das wohl zu zahlreichen Verwirrungen geführt, warum eine Linie auf einmal unterbrochen ist bzw, die Haltestellen nicht Verbunden werden können.


    Zu deinem Bild:

    Du kannst an der rechten Station einfach ganz normal die Strasse / das Förderband ansetzen, und es wird automatisch die passende Brücke gebaut. Vorausgesetzt natürlich, dass die Höhe über Boden gross genug ist.

    So wie du jetzt die Brückenkonstruktion angesetzt hast, sieht es optisch zwar verbunden aus, aber die Lanes sind es vermutlich nicht. Funktionieren würde das wahrscheinlich nicht.

    Ob an der Station eine Brücke gebaut wird oder nicht, hängt von der Etage ab. Level 1 ist auf dem Boden; Level 2 & 3 mit Brücke.

    - einen für urban games selber (zb no cost mod). der liegt bei mir in Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2\mods - der ordner ist für uns quasi tabu

    Tabu ist relativ. Ich entpacke meine Mods ausschliesslich in diesen Ordner. Die Existenz eines Modordners unter \Steam\userdata\[...] war mir bis gerade eben gar nicht bewusst ^^

    Hatte jedenfalls noch keine Probleme, trotz "falschem" Ordner.

    Ich bin jetzt auch mal dazu gkommen, den Mod zu benutzen. Super Sache, allerdings ist das Balancing für Wirtschaftsspieler doch etwas unausgeglichen. Es ist die reinste Gelddruckmaschine, es grenzt schon fast an Cheaten:


    Hauptgrund dafür ist wohl die theoretische max. Geschwindigkeit von 12'960 km/h, nachdem sich ja der vom Spiel berechnete Ertrag richtet. Das Fahrzeug kann ja eigentlich eh nur 400km/h fahren, da die Gleise nicht schneller sind.

    Auch die Betriebskosten sind mit 100'000 sehr tief.

    Ev. könnte man beim nächten Modupdate da noch etwas am Balancing rumschrauben?

    Problem bei den DDS ist aber dass sie ja gespiegelt sind, sodass es für den User schwierig wird die Textur nach seinen Wünschen nach zu beschriften. Habt ihr da eine Idee welches Format da noch in Frage kommen könnte damit die mod nicht zu groß wird ?

    Du könntest überall die gesamte UV-Map spiegeln. Das hätte zur folge, dass dann die .tga Texturen spiegelverkehrt sein müssten, die .dds Texturen aber richtig rum.

    Die Haltestellen sind nur über die Förderbänder erreichbar (das was da links aus der Station rausragt). Da musst du die Strasse/das Fürderband ansetzen und mit einer anderen Station verbinden.

    Mod hat ein update erhalten:


    V1.101 (03.03.21):
    - fehlerhafte Pfade beim Kreuzungsgebäude korrigiert
    - fehlende Wände bei der Station korrigiert
    - Russische Übersetzung hinzu (übersetzt von nagor) und Stringkorrekturen

    Ich hätte gesagt, "Arrival" hat gar keine eigentliche Funktion. Das was Zählt ist das" Departure". Wenn man Departure 30' angibt, bedeutet das, dass der Zug bei Minute 30 abfährt. Wenn mal bei Arrival aber 27' angibt, bedeutet das noch nicht, dass der Zug zwingend auch bei Minute 27 einfährt. Der Zug fährt dann ein, wenn er halt da ist. (*)

    Eine fixe Haltezeit ist Stand jetzt wohl nicht möglich einzustellen. Also im Stil von fährt ein, wartet 3 Minuten, fährt wieder los. Was man einstellen kann ist der Takt, die Haltezeit ist dann abhängig von der Fahrzeit.


    * Für die Übersichtlichkeit und dem Einschätzen der gewünschten Haltezeit macht die Arrivalzeit natürlich trotzdem Sinn. Möglicherweise wird sie auch herangezogen, damit der Mod einschätzen kann, ob der Einfahrende Zug zum vorhergehenden Takt gehört und bereits zu spät ist oder zum nächsten Takt gehört und noch zu früh ist.

    Irgendwann ist ja die Sichtweite auch zu Ende, die ganze Karte schön übersichtlich im Blick hat man da nicht (mit NEP möglicherweise etwas besser, aber nicht nicht jeder nutzt die Mod bzw. im tropischen und trockenen Klima ja auch nicht nutzbar). Und man ist im ständigen Wechsel mit rauszoomen für die Übersicht und wieder reinzoomen fürs bauen.


    [edit]

    Abgesehen davon wärs auch für die Navigations praktisch. Auf die Übersichtskarte klicken und schon ist man da (sofern das auch modbar wäre).

    Ich rechne zwar schon fast mit einem "nicht Modbar", aber das hiess es bei den Fahrplänen ja auch lange und jetzt gibts doch welche :), daher trotzdem mal die Idee:


    Für mich gehört zu einem solchen Transportspiel wie TPF eine Übersichtskarte eigentlich zur Grundausstattung, daher find ichs eigentlich sehr verwunderlich, dass es eine solche nicht gibt. Wäre da irgendwie was modbar? z.B. mithilfe eines Screenshots aus sehr grosser Höhe in einem Exrtafenster? Oder beim Karte erstellen hat man ja schon eine Art übersichtskarte, dass man im laufenden Spiel irgendwie auf diese "zugreifen" kann.

    Dass man die Schienen und Strassen etc, auch noch sieht, bräuchts nicht einmal unbedingt. Einfach nur zur Übersicht der Städte und Industrien (und des Reliefs) auf den Karte.

    Abreissen und neu bauen ist ja eigentlich nicht der Sinn der upgradefunktion. Da ist upraden und einfach wieder neu Sperren einfacher ;)


    Scheint ein bisschen win durcheinander zu sein, ob sich das Spiel das merkt oder nicht. Manchmal bleibt die Strasse gesperrt, manchmal nicht. Bei einem Kurztest grade eben hab ich festgestellt, dass beim umwandeln in eine Landstrasse der Zustand eher gemerkt wird und beim umwandeln in eine Stadtstrasse die Strasse eher wieder entsperrt wird. Und soeben hab ichs hinbekommen (das erste Mal überhaupt, keine Ahnung was ich angestellt habe :/), dass eine ungesperrte Strasse nach dem upgraden auf einmal gesperrt war.

    Soeben habe ich meinen Förderbandmod veröffenlicht:

    Förderband


    Es handelt sich um eine Strasse, auf denen mit entsprechenden "Lastwagen" Güter transportiert werden können. Also ein richtiges Transportmittel, nicht nur Assets! ;)


    Sollten noch Bugs, Abstürze etc. vorkommen, bitte melden. Ist alles ok, werde ich den Mod auch noch auf Steam veröffentlichen.