Wäre zwar kein richtiger Scriptmod, aber falls der Fallbackmod mit Dummymodels arbeitet (ich weiss es nicht, ich brauch den zum Glück nicht), könnte man das Dummymodel auchh unübersehbar gross machen um die Sucherei zu erleichtern.
Beiträge von Elli
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Bzw. eben nicht auf null setzen. Falls der Ursprung des Originalmeshs schon verschoben ist, muss mit der Transformationsmatrix dies wieder entsprechend korrigiert werden

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Im Wikieintrag stehen auch die nötige Abmessungen der Highmap. Soviel ich weiss, muss das Bild die exakte Auflösung haben wie gefordert. Das Spiel skaliert das Bild nicht von sich aus auf die passende Grösse.
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Beim bauen kannst du den Durchmesser definieren. Übrigens auch die Anzahl Fahrspuren.
Nachträglich den Durchmesser ändern geht nicht. Nach dem bauen ist es eine ganz normale Strasse.
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Lagen am Dock überhaupt 32 Einheiten bereit? Wenn nur 11 Einheiten da lagen lädt das Schiff auch nur diese 11 Einheiten und fährt dann los.
Wenn du willst, dass das Schiff auf volle Ladung wartet, musst du das im Linienmanager extra einstellen. Standardmässig warten die Fahrzeuge nicht auf volle Ladung.
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Fürs Spiel ist die Brückenhöhe die Höhe der Fahrbahn auf der Brücke über Boden. Die Dicke der Brücke selber ist nicht berücksichtigt (Irrtum vorbehalten
). Wenn man also von 4 Metern Brückenhöhe spricht, ist die eigentliche Durchfahrtshöhe nur noch Brückenhöhe - Dicke der Brücke selber. 4 Meter Brückenhöhe wär für eine Unterführung möglicherweise schon etwas knapp, Wenn die Brücke selber auch noch 2 Meter Dick ist 
Ich persönlich wär ja auch schon froh, wenn der Schwellwert, bis die Brückenbauoption überhaupt angeboten wird, heruntergesetzt wird. Die Höhe des Brückenansatzes, wenn sie dann gebaut wird, wäre ja an und für sich einigermassen ok.
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Ich hab ja noch die Hoffnung, dass UG diese 12m mal etwas nach unten korrigiert.

Ich weiss nicht, ob da vielleicht etwas mehr dranhängt als (vereinfacht gesagt) nur eine Zahl im Code anpassen. Anders kann ichs mir jedenfalls nicht erklären, dass dieser von ziemlich allen Spielern kritisierte Wert immer noch gleich hoch ist.
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Mir hat damals der "Moddingleitfaden" sehr geholfen. Einfach und gut verständlich erklärt. Ist zwar noch aus der Train Fever Zeit, aber allzuviel hat sich ja nicht geändert. Wenn du in blender bereits moddeliert hast wirds für dich vermutlich ab Teil 4 Interessant: https://www.youtube.com/watch?v=LdDzV89D0H0
(gab glaub auch mal ein dazugehöriger Lexikoneintrag hier, den ich aber grad nicht mehr gefunden habe)
Ich hab jetzt übrigens auch schon ein bisschen Experimentiert mit Förderbändern
:Aber wie gesagt, ist eher als richiges Transportmittel gedacht, nicht als Assets, also werden wir uns da vermutlich nicht in die quere kommen

Frage: ähnliche Mods wie die Pipeline und die Seilbahn sind ja als Gleis definiert. Warum eigentlich? Gleise haben den für mich grossen Nachteil, dass man Signale setzen muss. Was spricht für ein Gleis anstatt einer Strasse?
[edit] Link korrigiert
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Außerdem weil sich Gebäude nicht mehr an verkehrsgünstigen Orten orientieren
(Wobei wir wieder beim Thema Geschmäcker sind verschieden sind)
Was ich grundsätzlich auch gut so finde. Hat man bei TPF1 ein Bahnhof bewusst etwas ausserhalb der Stadt platziert, hat sich die Stadt langsam Stück für Stück Richtung Bahnhof verschoben, das eigentliche Stadtzentrum war irgendwann ausgestorben. Jetzt bleibt die Stadt wo sie ist, was das ganze etwas interessanter macht wie ich finde (Stichwort Zubringerlinien).
Beim Kartengenerator stimme ich zu, die Verteilung der Industrien und auch Städte ist zu gleichmässig, irgendwie langweilig. Auch das Stadtlayout sieht irgendwie immer gleich aus, sofern das Gelände nichts einschränkt (ein "Strassenkreuz" in der Mitte). Da wär etwas mehr Abwechslung wünschenswert.
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Niemand erstellt ein Thread absichtlich im falschen Unterforum, nur weils dort sonst zu leer wäre. Falsch gewählte Unterforen sind eine Folge von Unwissenheit oder Faulheit des Threaderstellers.
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Warum soll der Personentransport in TPF2 schlechter funktionieren als in TPF1? Diesbezüglich hat sich doch nicht viel verändert?!
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Die transf in collider ist nämlich auch die Einheitsmatrix und wird somit ebenfalls ersetzt
Daher rate ich, in solchen Sachen per ToolBucket-Plugin immer ein ganzer Block zu ersetzen. Man sucht sich ein Textblock, der in der .mdl einzigartig ist und in allen auszutauschenden .mdl gleich ist.
In dem Beispiel hier könnte man z.B. die nächsten drei Zeilen (bis visibleFrom = 0,) mitersetzen, diese Zeilen aber bei der Ersetzung unangerührt lassen. Diese dienen quasi nur zur Unterscheidung von anderen, zufälligerweise gleichen, Textstellen. Somit bleibt die transf vom Collider und auch die transf von den meshs unberührt.
Geht so natürlich nicht in allen Fällen und man muss trotzdem noch aufpassen, aber oftmals doch eine grosse Hilfe.
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Habe jetzt zwei Transportplätze gebaut und lasse die Fuhrwerke 3 Fuhrwerkelängen von Einfahrt zu Einfahrt transportieren.
Siehs als eine Art Werksverkehr an. Das gibts ja auch in der Realität

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Also ich hab jetzt schon eher an ein richtiges Transportmittel gedacht, so ähnlich:
1024px-Alice_the_Tunnel_Boring_Machine_1902_(10281344153)_(4).jpg (1024×683) (wikimedia.org)
1024px-Wrotham_Quarry,_Addinton_10.jpg (1024×768) (wikimedia.org)
Würde meinen Bedürfnisse jedenfalls mehr entsprechen

Aber das eine schliesst ja das andere nicht aus

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Ein Förderband ähnlich wie die Seilbahn oder Pipeline wäre eigentlich machbar, nicht mal allzu kompliziert schätze ich. Ich behalte das mal im Hinterkopf...

(Was weder heisst, dass es schon WIP ist, und auch keine Garantie, das ich das jemals umsetzen werde bzw. meine Moddingskills überhaupt gut genug sind, um das zufriedenstellend umsetzen zu können)
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Wäre der Mod gelöscht worden, ist denk ich auch kein Abo mehr da. Und dass 410 Mods (570 - 160) gelöscht sein sollen, ist doch etwas arg viel.
Mods am besten mal deabonnieren und wieder frisch abonnieren, dann sollte der Modinhalt nochmals neu heruntergeladen werden.
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Vor allem den Punkt von konkurrierende KI bzw. Mehrspieler vermisse ich im aktuellen Transport Fever 2.
Eine wirklich gute KI zu programmieren gehört zu dem anspruchsvollstem, was es gibt.
Natürlich ist es verlockend, eine KI zu wünschen, die sich möglichst wie ein Mensch verhält und so mehr Abwechslung ins Spiel bringt.
In der Realität ist bei Aufbauspielen eine KI nur überlebensfähig, wenn sie massiv bescheisst und Privilegien hat, die ein menschlicher Spieler nicht hat. Ausserdem baut sie in der Regel ziemlichen Mist, was die Meisten wohl eher als Störfaktor ansehen. Insbesondere, wenn die KI in derselben Spielwelt agiert wie der Spieler (nicht wie z.B. in Anno, wo die KI zumindest ihre eigenen Inseln hat).
Fazit: lieber keine KI als eine schlechte KI
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Ein fehlender Mod bedeutet nicht zwingend, dass ein Spielstand nicht mehr geladen werden kann. Das Spiel hat ein Fallbackmechanismus der, so weit möglich, fehlende Models durch Platzhalterwürfel ersetzt. Anschliessend muss man halt im Spiel die Karte abklappern und alle Würfelmodelle abreissen/ersetzen.
Der Fallbackmechanismus funktioniert aber nicht bei jedem Mod, je nach dem was der Mod macht bzw. enthält.
z.B. bei Fahrzeugen und Assets sollte der Fallbackmechanismus funktionieren, bei Strassen und Gleisen tut er das (noch) nicht.
-> Siehe auch Mod Troubleshooting
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Besser der, da kann mans etwas dosierter und Zielgerichteter regeln:
ultimate cargo and passenger capacities mod
[edit] Vergiss mein Tip, der Mod ist Für TPF2, das hier ist ja der TPF1 Bereich

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Mir ist schonmal nicht klar, was mit "Menü Güter" überhaupt gemeint ist...