Ich glaube, er möchte beim bauen der Strassen diese an den Gleisen ansnappen lassen, wie man es beim bauen der Gleisen an den Strassen kann. Warum es so rum nicht geht, ist für mich ehrlich gesagt auch nicht ganz nachvollziehbar ![]()
Beiträge von Elli
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Da die Trams nur auf der rechten Seite Türen haben, muss das ja eigentlich so sein, wenn die Sims auf dem Bahnsteig aussteigen sollen

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Im Prinzip wie die anderen result.irgendwas.
z.B. result.models = { [...] code [...] }
Also immer Klammer auf, da fängt der Befehl an, und wenn die dazugehörige (!) Klammer wieder geschlossen wird ist der Befehl zu Ende. Dann kannst du das nächste result.irgendwas dranhängen. Das ganze muss irgendwo zwischen "local result { }" und "return result" stehen.
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Die eigentliche Bodentextur ist nur die detailColorTexture. Die detailMetalGlossAoHTexture, detailNormalTexture und overlayTexture brauchst du in diesem Fall nicht anzupassen.
Da die Textur ja transparent sein soll, muss es DXT5 (oder DXT3) sein. Siehe auch den Lexikon Eintrag. Und wichtig: immer mit Mipmaps speichern!
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Das hatte ich mal ausprobiert, aber das Spiel scheint transparente Bodentexturen nicht zu akzeptieren. Möglicherweise kann man mit besseren Modderkentnissen das irgendwie erzwingen, aber so auf die schnelle hab ichs nicht hingekriegt.
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Es gibt zwar bereits schöne Haltestellenmods mit Wendeschleife und Durchgangsstrasse, aber für TPF2 noch keine in meinem Geschmack und ohne Durchgangsstrasse. Also hab ich mich rangesetzt, und eine Gebastelt:
Viel spass!

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In der mod.lua bzw. strings.lua im Modordner siehts du den Modname, der Im Spiel angezeigt wird.
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Ich kann bei TPF1 Besitzer zwar verstehen, wenn man findet dass TPF2 zu wenig neues bietet und man deshalb nicht nochmals für eine Vollversion bezahlen will.
Für Neukäufer ist TPF2 aber sicher die nachhaltigere Entscheidung. Nur schon deshalb, da von Seiten UG für tpf1 sicher nichts neues mehr dazukommt, für TPF2 aber hoffentlich schon. Ähnliches gilt für Mods, da gibt's zwar hie und da noch ein neuer für tpf1, aber natürlich nimmt das da auch ab. Dank dem Modkonverter lassen sich für TPF2 auch viele Mods auf TF und TPF1 für den Privatgebrauch konvertieren. Einen "Rückwärtskonverter" gibt's jedoch nicht.
Um auch noch meinen Beitrag zu "TPF1 vs TPF2" loszuwerden
:Für mich persönlich eines der grössten Ärgernisse in TF und TPF1: Die fixen und starren Strassenanschlüsse an den Stationen. Das ist in TPF2 einfach viel elegeanter gelöst.
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Weniger ist mehr.
je mehr Mods installiert sind, desto grösser die Gefahr, dass da zwei dabei sind die sich gegenseitig stören.
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Gemäss Wikieintrag zur .mdl definition spielt die Vektorlänge schon eine Rolle:
Zitat2. The tangent at the node position. Please note that the length of the vector must be equal to the length of the edge. Otherwise negative side effects like compression and stretching of vehicles may occur.
Für einen sauberen Kreisbogen müsste die Länge des Vektors dem Bogenmass entsprechen.
Beispiel:
Bei einer Länge von 10m ergibt das für einen Viertelkreis 10*Pi/2
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Ich dachte, es würde reichen, wenn ich in dem kopierten Modell einfach "forward" in "Reverse" ändere.
Die reverse funktion in der .mdl ist für den Wendezugbertieb.
Theoretisch könntest du aber einfach ein mulitple_unit machen mit nur dieser einen Lok drin und die Rückwärts reinsetzen (forward = false; Ordner res\config\multiple_unit; inhalt der .luas ist mehr oder weniger selbsterklärend).
Ändert aber nichts dran, dass Lichter etc. verkehrt sind, wenn die Lok eigentlich nicht fürs Rückwärtsfahren ausgelegt ist.
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Wenn du diesen Mod meinst:
Das sieht mir nicht nach einer "echten" Strassenbahn aus, sondern nach einer Eisenbahn im Strassenbahnlook. Also kannst du auch keine Strassenbahn drauf fahren lassen, sondern Züge. Folglich brauchst du ein Zugdepot und ein Mod, der Strassenbahnfahrzeuge als Züge zur Verfügung stellt.
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Die 20-Minuten-Regel gibt's schon seit Transport Fever 1 nicht mehr.
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War möglicherweise ein falscher Bahnsteig zugewiesen, der nicht erreicht werden konnte? Beim frisch anlegen der Linie wird natürlich wieder ein neuer, erreichbarer, Bahnsteig zugewiesen.
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Nein, der Mod ist jetzt schon überladen mit .mdls, mit jeder Plattformvariante kommen nochmals 96 .mdl hinzu.
Die Cargolane unter den Boden zu verlegen empfinde ich als unschöne Lösung. Dann beschweren sich möglicherweise andere, dass in einem Tunnel unter der Station die Güter zu sehen sind. Wenn das Spiel von sich aus eine Möglichkeit mitbringen würde, die Güter auszublenden, wär das eine andere Sache, aber so will ichs nicht umsetzen.
Als nächstes wünscht sich noch jemand zusätzlich zur oberirdischen eine unterirdische Cargolane um die Kapazität zu erhöhen, aber ich kann und will nicht auf jeden Wunsch eingehen, Sorry.
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Wurde das Thema nicht schon mehr als Gründlich durchgekaut?

Fakt ist nun mal: Das ist momentan nicht möglich und auch nicht modbar. Und solange UG daran nichts ändert, wird das auch so bleiben.
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I made a small mod for myself which removed the street at the industry, but it's not a script mod, they are just copies of the original industry .cons without the street entrys. It works great, but this means, it doesn't work with any other industry mod.
I tryed to make a script mod, but my scripting skills are nod good enough for this. I don't know, if it's possible with modifiers, maybe someone with better scripting skills is able to do this

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Das ist wieder dasselbe wie bei den noch schmäleren Plattformen. Das würde meine ganze Logik, wie die Models und Fahrwege aufgebaut sind, über den haufen werfen.
Man kann ja für den Rückweg einfach noch eine Einbahnstrasse parallel zur Station bauen und bei der Einfahrt wieder in die Strasse münden lassen
