Beiträge von Elli

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ich bin grad dran den Rauch zu platzieren. Die Lok hat ja drei Dieselmotoren, zwei grosse für den Antrieb und einen kleinen für die Stromversorgung. Das ergibt auch drei Rauchfahnen. Diese ist ja stärker oder schwächer, je nachdem wie viel kraft die Lok grad aufwenden muss, das macht für die beiden Fahrmotoren ja auch sinn. Der dritte Motor für die Stromversorgung müsste aber eigentlich permanent gleich laufen und Dreck ausstossen... Gibt es eine Möglichkeit, diese dritte Rauchfahne auf permenenten Dreckausstoss zu trimmen?

    Die Auswahl ist nur solange durchgezogen, wie man noch im "Auswahlmodus" ist. Die Quadrate an den Ecken sind auch nur dann zu sehen. An diesen kann man ziehen und die Auswahl noch vergrössern/verkleinern. Sobald man anfängt zu kopieren/rumzumalen etc. wird die Auswahl automatisch angewendet, also fixiert, dann verschwinden auch die Quadrate und der Rand ist wie gewohnt gestrichelt ;)
    Rummalen kann man nur innerhalb einer Auswahl, auch ein häufiger Fehler bei meinem "warum zum Henker kann ich nichts malen?"-Problem. :D
    Ist nichts ausgewählt, kann man auch nichts malen.

    Da ich eh schon das Talent habe, immer die falsche Ebene aktiv zu haben und somit in dieser falschen Ebene rumzeichne (die meistens auch noch ausgeblendet ist und ich mich dann wundere, das einfach nichts passiert auf dem Zeichenblatt) wird das ganze nicht einfacher, wenn ich mich zusätzlich auch noch mit den Farbkanälen rumschlagen muss. Dann wäre das Chaos perfekt. :D

    Ich habe zuletzt für meine metal_gloss_ao (bzw. cblend_dirt_rust) Textur mit drei verschiedenen Ebenen gearbeitet, statt an den Farbkanälen rumzuspielen. Macht das ganze viel übersichtlicher und angenehmer zum bearbeiten finde ich. Ich benutze Gimp, habe dann für ao, metal und gloss jeweils eine eigene Ebene erstellt.



    1. Unterste Ebene war ao, diese Eben ist der "Hintergrund" und komplett 100% blau.


    2. Eine eben darüber war die ao Schattierung in Graustufen, Ebenenmodus "nur abdunkeln" (wars glaub ich bei mir?! Ansonsten ausprobieren, oder halt den Modus wählen der das passendste Ergebnis liefert. Wichtig ist nur, dass das Ergebis der zwei Ebenen kein grün und rot enthält!)


    3. Darüber war die Ebene "metal", diese war komplett rot und hatte eine Ebenenmaske die die Transparenz bestimmt. Am einfachsten wohl Ebenenmaske zuerst komplett schwarz erstellen (volle Transparenz) und dann mit Graustufen weniger Transparenz zeichnen. Je nach vorliebe auch umgekehrt. Man kann auch ohne Ebenenmaske arbeiten und in ausschliesslich (!) mit rot reinzeichnen (entweder im Bereich 100% -> 100% rot oder 100% schwarz -> 100% rot). Ebenenmodus hier "Addition" (wichtig!)


    4. Darüber war die Ebene "gloss", hier dasselbe (wie bei metal) in grün (wortwörtlich ;) )



    Diese Ebenen zu einer Ebene vereint ergibt die metal_gloss_ao Textur.


    Gleiches wäre bei der cblend_dirt_rust Textur. Hier wäre der "Hintergrund" am einfachsten die cblend Textur in rot/Schwarz, darüber die "rust" Textur in blau und die "dirt" Textur in grün.

    Für die Situation ist es in der Tat sinnvoll, wenn man alle Loks überlisten und rückwärts fahren lassen könnte. Mir wäre die Variante von @┘matogollo per Fakelok eigentlich lieber als ein Scriptmod, da man so sofort auf den ersten Blick sieht bei welchen Zügen man "beschissen" hat und bei welchen nicht.
    Ich frage mich, ob das von UG wirklich so beabsichtigt war, dass sobald irgendwo eine nicht wendezugfähige Lok dazwischen ist, gar nichts mehr Wendezugfähig ist?

    ääm nein, das habe ich nicht gesagt. Dampflok war nur ein Beispiel. Loks, die nur vorne einen Führerstand haben und offensichtlich nur vorwärts gescheit fahren können, können getrost alle nicht wendezugfähig sein.
    Ich nehme aber mal an, in der Realität gibt's durchaus auch Fahrzeuge, die beidseitige Führerstände haben und auf beide Seiten mit 100% Leistung und 100% Geschwindigkeit fahren können. Die aber technisch nicht in der Lage sind, mit einem Steuerwagen ferngesteuert "rückwärts" zu fahren. Die in der Realität sich abkoppeln, die Wagen umfahren, und am anderen ende wieder ankoppeln (Bitte korrigiert mich, wenn ich hier einen völligen Stuss schreibe). Für einen Laien ist das einfach nur schwer nachvollziehbar, warum diese Lok jetzt keine Wendezüge fahren kann, ohne sich erst in erst in die Bahnliteratur einzulesen. Geschweige denn auch ausländische Fahrzeuge, die man tendenziell weniger gut kennt, und von denen man solche Details auch nicht unbedingt wissen muss, aber ja trotzdem benutzen darf.


    ReCoKos Skriptmod will ich definitiv nicht verwenden, weil er anscheinend leider mehr Probleme bereitet wie er löst.

    Im realen Leben sind Wendezüge mit nichtwendezugfähigen Fahrzeugen auch oft nicht wendezugfähig.
    Bildet einfach sortenreine Züge und wartet auf die Updates anstatt mit irgendwelchen scripts im Spiel herumzupfuschen.

    Wobei man es mit der Realitätstreue auch nicht immer allzu genau nehmen muss finde ich. irgendwann geht sonst auch der Spielspass flöten.
    Dass eine Dampflok nicht Wendezugfähig ist, das sehe ich ja noch ein. Aber wenn eine Lok, die zwar grundsätzlich in beide Richtungen fahren kann, der aber beispielsweise die Möglichkeit fehlt von einen Steuerwagen ferngesteuert zu werden, und deshalb genau genommen nicht wendezugfähig ist, nur deshalb als nicht wendezugfähigzu definieren... Das fände ich zuviel des guten.
    Wer besonders grossen Wert auf realitätsgetreue Einsätze legt kann ja freiwillig darauf verzichten, und für alle anderen könnte man ja die Wendezugfähigkeit trotzdem verleihen.


    Mir persönlich ist es sogar egal, ob jetzt der richtige Pantho gehoben ist... *duck und weg* :whistling:

    Ich muss Felunos Erfahrung leider bestätigen. Mit nur einem Fakewagen oder Fakelok funktioniert das nicht. Selbst mit der Konfiguration Wendezugfähige Vanillalok - nicht Wendezugfähige Modlok - Wendezugfähige Vanillalok funktionierts nicht.
    Als Notlösung könnt man natürlich einfach rasch "reversible = true" in die .mdl schreiben, was selbst für einen Laien kein Problem sein sollte, aber mit einer "sauberen" Lösung einfach nur mit einer Fakelok hab ichs bisher auch noch nicht hingekriegt :/

    Ja das kannst du natürlich tun, das hat aber zur folge, das gar keine Züge mehr Rückwärts fahren können, auch jene, die es tun sollten.


    Und sich über einen Mod erstmal Gedanken machen bevor man ihn aktiviert, ist grundsätzlich eine gute Idee.

    Den Mod habe ich trotzdem aus? Der ist in mehreren Savegames drinnen, deshalb wollte ich den noch nicht entfernen, weil ich die dann nicht laden kann, aber er ist aus.

    Du musst den Mod ja auch nicht löschen sondern nur in diesem Savegame daktivieren. Deshalb kann er in den anderen Savegames immernoch drinbleiben.
    In deiner stdout.txt steht er unter "active mods", das heisst er ist nicht aus.

    Danke DarkMo, habe das Lexikon gefühlte 10x durchsucht und die Suche mit diversen Stichworten gefüttert, aber diesen Eintrag hatte ich nicht gefunden. X/


    Danke für den Hinweis MaikC! Ja, die Tür war skaliert, ohne Skalierung kein flackern mehr :thumbup:
    Vileicht rasch zur Erklärung: habe Teile des Wagens in einem CAD Programm modelliert und das ganze dann in Blender importiert, musste dafür das Modell mit 0.001 skalieren (Millimeter -> Blender Unit) und habe bei den Türen vergessen die Skalierung zurückzusetzen...

    Hallo


    Ich versuche mich grad an meinem ersten "richtigen" Fahrezugmod, und zwar der SBB RAm TEE:


    Lok ist noch nicht fertig, pinke und grüne Teile der Textur bitte ignorieren :D


    Apropros Textur:
    Was haben eigentlich all die Einstellmöglichkeiten bei den Materialien zu bedeuten? Also MapFilter, Type; WrapT & S, Mip Map Alpha scale etc. Soll man da einfach alles auf Standard lassen?
    Ausserdem habe ich noch ein Problem bei den Türen: Sie flackern. Also entweder sind sie zu sehen, oder nicht. Auf dem Screenshot z.b. sind sie beim Steuerwagen grad nicht zu sehen, bei den anderen Wagen schon. hat jemand eine Idee, woran das liegen könnte? Flackern tun die Türen nur während der Fahrt, steht das Fahrzeug still, sind die Türen die ganze Zeit zu sehen (oder eben nicht).


    Und ja, ich weiss das Seamon grad am SBB RAe TEE arbeitet, das habe ich leider erst bemerkt als ich schon angefangen habe. Er hat mir dann aber freundlicherweise die Kopfform des RAm übergeben, die er bereits "vorgearbeitet" hatte. Mein Modell wird etwa auf Vanilla-Fahrzeug-Niveau sein, nicht so wunderschön detailliert wie Seamons Züge, ich hoffe ihr verzeiht mir... :D