Beiträge von Rico S.
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Das Team der Transport-Fever Community
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Hallo zusammen,
Ich bräuchte mal Personen welche den Forst Bagger testen könnten. Am Besten mit unterschiedlichen PC Leistungen.
Wichtig wäre, dass ich auch entsprechende Rückmeldung über Funktion und vor allem Performance bekomme!
Wer Zeit und Lust hat, sendet mir bitte eine PN!
Bitte beachtet, dass diese Mod noch keine Übersetzung und auch noch keine fertigen Ui Bildchen für Fahrzeuge hat!
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maximalen Anzahl von Meshes/Tris/Gruppen
Eine Begrenzung von Gruppen könnte tatsächlich das Problem sein.
Mein Leichenwagenprojekt lief über mehrere Updates Problemlos. Mit irgend einem Update, wurde die Ladezeit länger, es wurde Ruckeliger und auch hier ist jetzt dieses Problem.
Hatte es jetzt aus Neugier mal getestet. Als ich den erstellt hatte, hatte ich das nie gehabt. Da konnte ich die IDs auch noch Problemlos einsehen. Jetzt geht das auch nicht mehr.
Hm.. ich werde mich also mal ran testen müssen, ab wann das system sagt .. Nööö .. keine Lust mehr

Ich hoffe nur, dass mir das nicht meine Arbeit zu nicht macht. Da habe ich ja gar keinen Bock drauf
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Es stürzt bei umfangreichen/komplexen Modellen ab
Das hab ich auch schon Überlegt, allerdings hatte ich noch komplexere Modelle als dieses Hier, bei dem das nicht passiert.
Bis jetzt hatte ich das wirklich nur bei dem Bagger mit der Schere und dem einzelnen Kranaufbau.
Komischerweise passiert das beim Kran in voller Ausführung, also wo alle Teile und Animationen verbaut sind nicht.
Alles sehr Merkwürdig.
Im Moment kann ich das mit der Lod noch nicht nutzen, da ich aktuell nur die Lod0 habe. Erst wenn alles fertig animiert ist, kommen die die Lods dazu.
INas aber auch klappt, zumindest oft, ist es eine andere MDL auszuwählen, dort den Model Reiter anzuwählen und dann wieder auf den Bagger zu wechseln. Solange man mit der Maus innerhalb des Fensters bleibt, bleibt der ME auch offen. Das würde ich aber nicht als Dauerlösung sehen.

Mich würde halt mal interessieren wo genau da die Grenze liegt und was der Auslöser dafür ist. Die Anzahl der Meshes scheint es ja nicht zu sein. Die Animationen auch nicht
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Guten Morgen zusammen,
Ich werde schon wieder Wahnsinnig mit den Sonderheiten des Spiels ... ja oder in dem Fall des Model Editors.
Aus irgend einem Grund, stürzt der ME ab, sobald ich bei meinem Bagger mit der Holzschere in den "MODEL" - Reiter wechsle.
Das Modell selbst, inklusive Animationen, wird sowohl vom ME, als auch vom Spiel korrekt und ohne mir ersichtlicher Fehlermeldung angezeigt und abgespielt.
Jetzt habe ich mal ein Paar varianten verändert, in der Hoffnung ich finde heraus wo das Problem liegt.
Joa .. Nein!
1.Versuch:
Anzahl der Mesh-IDs reduziert -Also die Bäume rausgenommen.
Übrig blieb Bagger mit Schere.
Ergebnis: Kein Erfolg, ME schließt sich.
2. Versuch:
Schere entfernt, Bäume gelassen
Ergebnis: ME ist nicht abgestürzt! Die Anzahl der Mesh IDs sind schonmal nicht das Problem!
Jetzt dachte ich .. ok .. liegt es vielleicht an der Schere, irgend ein Meshproblem.
also auf zum...
3.Versuch:
MDL nur mit der Schere erstellt
Ergebnis: ME ist NICHT abgestürzt!
Ok .. Die Schere ist nicht das Problem, die Bäume sind nicht das Problem und der Bagger selbst ist auch nicht das Problem. Was könnte noch sein?
4. Versuch:
Animationen entfernt. Könnte ja sein, dass zu viele Animationen das Problem verursachen.
Ergebnis: Nope.. auch ohne Animationen direkt Absturz des ME wenn ich die Model-Liste aufrufe
Hätte mich auch gewundert, denn sowohl das Spiel als auch der ME, spielt die Animationen Ordnungsgemäß ab.
Langsam gehen mir die Ideen aus, was das Problem sein könnte.
Was ich mir noch vorstellen könnte, sind zu viele zusammenhängende Meshes in einer Ordnerstruktur.
Also wenn Mesh an Mesh an Mesh usw. hängt.
Würde mich aber auch wundern, da ich schon Modelle gemacht habe, wo mehr zusammenhängende und animierte Teile dran waren und ich auch keine Probleme damit hatte.
Wenn irgendwer noch eine Idee hat, was der Grund sein könnte, warum der Model-Editor abstürzt, sobald ich den Reiter "Model" öffne um die Mesh-ID sehen zu können, dann immer her damit.
Das gleiche Problem hatte ich auch schon beim Autokran, und das nur bei dem Element was der deaktivierte Aufbau ist. Also komplett ohne Animation.
So möchte ich der Gerät nicht raus geben!
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Guten Moooorgäääääähn,
Nachdem ich jetzt etwas länger Pause machen musste, konnte ich jetzt auch mal wieder ein paar Tage am Holzfäller Bagger werkeln.
Die Fahrbare Version ist fast fertig, dann können die Assets erstellt werden.
Falls sich jemand mit dem Model Editor und seinen Eigenarten auskennt, ich habe da ein Problem beim Bagger dessen Ursprung ich nicht finden kann.
Wenn ich im ME, beim Bagger auf den Reiter "Model" drücke, dann zeigt er mir kurz die IDs an und stürzt schließt sich dann, ohne eine Meldung im Consolenfenster auszugeben.
Das gleiche Phänomen hatte ich auch schonmal beim Autokran. Auch hier habe ich keine Ahnung was der Grund ist.
Sonst läuft alles, sowohl im ME als auch im Spiel. Es ist wirklich nur, wenn ich das "Models"-Fenster für die IDs öffne
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Wenn es nicht zwingend animiert sein muss, dann hat dview einige Tiere wie Elefant, Gorillas und Co als Easter Eggs in seinen Fahrzeugmods versteckt. Bei Mods von ihm, welche ganz oben im Assetmenü "Next" und "?" stehen haben, kann man bei einer bestimmten Auswahl, Entweder alles auf "Next" oder alles auf "?" in der Liste gestellt, das Easteregg aktivieren. Welches der beiden es war, hab ich gerade nicht im Kopf.
Nicht jede Mod von ihm hat ein Tier, aber die ein oder andere bietet etwas für den Zoo
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Rutel ich glaube du hast da ein bisschen was falsch verstanden .
Die Zeit gilt nicht für das Gebäude, de Zeit gilt nur für den Baum der gefällt wird.
Der Innenraum gilt nur für diejenigen die auch wirklich etwas Leben auf ihrer Map wollen. Also für Detailverliebte Schönbauer.
Für alle die nur Züge herumfahren sehen wollen, braucht es das nicht.. da braucht es auch nicht wirklich detailreichen Schönbau.
Da es für mich aber langweilig ist nur die Ganze Zeit Bahnhöfe, Züge, Gleise und Oberleitungen zu sehen, baue ich lieber alles was abseits der Gleise abgeht.
Die Personen existieren nur weil sie für die Optik und der Darstellung der Szenerien benötigt werden. und die kann man dann setzen wenn man das möchte.
Das Gebäude selbst kann man alles darin deaktivieren und nur so platzieren.. jedem wie es beliebt.
Um das Aussehen der Personen ging es nur, damit man nicht mehrfach die selbe Person da stehen hat.
Eine einzelne Personen mod hatte ich mal überlegt, aber werde ich wahrscheinlich nicht machen. Das wäre mir zu viel Aufwand, die immer wieder zu aktualisieren. Da habe ich die Personen lieber in der Mod wo sie hingehören.
Gleiche Texturen zu anderen Mods nutze ich schon. Auch in der Mod werden sich viel Texturen mit denen anderer Texturen aus meinen mods überschreiben, weil sie identisch sind.
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Kannst Du die Figur ändern?
Leider nein.. es gibt nur 7 sims, welche mit der Animation kompatible sind, wovon aber nur 2, ein brauchbares Aussehen haben. Und das ist zum einen der Era A Driver Rail und der Era B Driver Rail. Die anderen 5 kommen alle mit Smoking und Hut . Absolut nutzlos leider.
Alle anderen männlichen Sims haben, warum auch immer, vertauschte Arme und stehen Höher. Da müsste ich alles wieder neu anpassen. Die weiblichen Sims haben logischerweise eine komplett andere Animation. Da müsste ich noch mehr umbauen. Und auch hier wäre wieder das Problem eine geeignete zu finden.
PS.:
Inspiration war der Kollege hier:
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oberhausener68 das sind alles Omikrons

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2 Texturen mach ich auf jeden Fall, denn zum einen ist mir dieses rote Halstuch ein Dorn im Auge, zum anderen brauche ich ein Holzfäller geeigneteres Outfit
aber ich denke ich werde es dann bei denen auch belassen.Zu den Holzfäller- Personen .. eigentlich hatte ich geplant beide Baumversionen so zu machen das sie gefällt werden können.
Ich werde mich aber aus Faulheitsgründen
dazu entschließen es bei einer Version zu belassen. Zum Einen macht es wenig Sinn, den gesunden Baum zu fällen, zum Anderen müsste ich jetzt den gesamten Animationsstrang neu machen, weil ich so schlau war erst den Baum zu animieren der den wenigsten Aufwand hatte, statt den mit dem meisten Aufwand. Das hatte natürlich zur Folge das ich Zeiten hinzufügen müsste statt einfach Segmente herauslassen zu können. Gar keinen Bock drauf! XDAußerdem habe ich ja auch noch vor den Baum mit der Axt und der Handsäge fällen zu lassen, (Für z.B. frühere Epochen) was ja auch nochmal bedeutet das ich alles Neu animieren muss.
Was übrigens die Zeiten für die Baumfäll-/Nachwachsanimation angeht. Ich habe jetzt beide Versionen gemacht. Einmal die 1min40s Version, welche bei Mitfahrten hoffentlich besser zur Geltung kommt. und eine optisch Sinnvollere mit 27min Animationszeit. Das sind also gut 26min Animationszeit, aufgeteilt in: "Der Stumpf bleibt stehen.", "Der Baum wächst Neu." und "Der Baum steht nur da."
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just say there's a strict policy for company clothing

Strikte Kleidung und Klone Ordnung

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Hallöchen zusammen .. ich bin zwar noch nicht soweit, aber ich frage schonmal.
Wie ihr sehen könnt ...
... haben alle Arbeiter das gleiche Aussehen. Es sind alles die gleichen Personen und sie haben alle das gleiche an.
Das es alles die gleichen Personen sind, war für mich einfacher wegen der Animationen, da ich mich nicht wieder neu auf die Grunddrehungen der Personen einpegeln musste.
Was ich allerdings Problemlos ändern könnte, wären die Kleidungen der Personen. Diese könnte ich individueller gestalten.
Aaaaaber ... und es gibt in solchen Fällen immer ein Aber, benötigt es natürlich auch für jedes neue Design auch wieder eine neue, große Textur.
Und die schlägt natürlich wieder auf Dateigröße und die Performance.
Es liegt jetzt also an euch, was euch lieber ist .. unterschiedliche Kleidungen und Details (z.B. Bärte) für die Personen aber dafür eben eine Höhere Anzahl Texturen und eine größere Datei, oder immer die gleichen Personen, dafür aber sparsamer in der Performance?
PS: Die Anzahl, der sich im Gebäude befindlichen, aktiven Arbeiter sind frei Konfigurierbar. Im Bild sind alle Arbeiter aktiv eingestellt.
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also ein Durchgang zwischen 9 und 25 min. (Ist notiert, ich warte aber noch)
Das klingt soweit, für die Optik ganz schön .. vergesst aber nicht einzurechnen, dass der Großteil der Spieler das ganze nur aus einer Mitfahrt heraus beobachten.
Wenn wir also 8-24 Minuten lang eine Zeit haben in der Optisch absolut nichts passiert, dann wird man bei einer Mitfahrt Quasi kaum die Chance haben dieses Ereignis zu sehen.
Bei der aktuellen Zeit, sieht es zwar nicht so Hübsch aus, aber dafür ist die Wahrscheinlichkeit viel Höher, bei einer Mitfahrt den Fällvorgang sehen zu können.
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Zwei Minuten würden sicherlich sinnvoll sein oder?
Hatte ich doch geschrieben "Ein Durchlauf dauert ungefähr 1m:40s." Der Baum wird gefällt und entastet. nach dem entasten verschwindet direkt der Holzfäller. Der liegende Baum verschwindet wenige Sekunden danach, damit soll die "Abholung" simuliert sein. Ein Paar Sekunden später verschwindet auch der Baumstumpf und gleichzeitig beginnt der Wachstum des neuen Baumes. Wenn dieser Ausgewachsen ist, dauert es nochmal paar Sekunden und dann beginnt die Animation nach Ablauf der 1m40s erneut.
Wenn euch diese Zeit zu kurz ist, dann sagt es bitte jetzt noch, nachträgliche Änderungen werde ich keine durchführen!
Da das einige Einträge sind die ich dann wieder nachträglich anpassen müsste. Bislang ist nur die Version mit der Kettensäge fertig. Es ist der Kettensägentyp nochmal mit der 2. Version Baum geplant und beide Versionen nochmal mit Axt und Säge .
Sobald die fertig sind, gibt es keine Änderung mehr!
Hier mal ein Video dazu:
Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Ich kann die Zeit in der nur der Stump da steht und auch die Zeit in der der Baum da chillt beliebig erhöhen .. Quasi kann ich den auch 5 stunden so stehen lassen. Allerdings macht das für eine Vorbei fahrt mit dem Zug wenig sinn, da man dann extremes Glück haben muss, den richtigen Moment zu erwischen.
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Der erste Kollege beim fällen eines Baumes ist fertig.
Ihn wird es Solo geben in 2 Schneidepositionen
und mit Baum animiert.
Die Animation mit Baum sieht so aus, dass der Arbeiter den Baum fällt, entastet und dann verschwindet.
Der Baum verschwindet kurz darauf auch und nach einer weile auch der Baumstumpf. Wenn der Baumstumpf verschwindet, wächst ein neuer Baum und der Spaß beginnt von vorn.
Ein Durchlauf dauert ungefähr 1m:40s.
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dview Das kannst du dann sogar so umsetzen, denn die Bäume haben auch Wurzeln und man wird sie neigen können
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Soooo , großes s KLEINES O
mein Baumfäller brauchte einen fällbaren Baum .. also habe ich einen gebaumt.
Bevor jetzt aber der eine oder andere zu träumen beginnt, Nein! ... Es wird diese Bäume nicht mit im Maltool geben!
Warum?
Ganz einfach .. diese Bäume sind 3 mal Performanceintensiver als die Vanilla Bäume.
Dies hat folgende Gründe.
Fehlendes Technisches Wissen:
• im Bezug auf Bildboard erstellen
• Im Bezug auf Smooth Lods in Materialien.
Beides habe ich nicht rausfinden können wie diese funktionieren oder erstellt werden.
Des weiteren liegt es daran, dass die Bäume hauptsächlich für den Bagger erstellt werden um verschiedene Bedingungen erfüllen zu können.
Das bezieht sich zum einen darauf das man sie Fällen und entasten können muss und das sie zu den Texturen der Bäumchen im Sägewerk passen mussten.
Zu den Technischen Daten dieses Baumes.
Dieser soll eine Fichte darstellen mit Gesundem Bewuchs.
In der Lod 0 hat dieser Baum von 0-25m 7558 Tris
dies ist etwas mehr als das doppelte der Vanilla Föhre.
In der Lod 1 hat der Baum von 25-160m 4822 Tris
in der Lod 2 von 160-400m noch 1146 Tris
und in der Lod 3 von 400-6000m bleiben 4 Tris.
Das klingt zwar auf dieser Entfernung nach nicht viel, ist aber aufgrund der Tatsache das Bildboards keine Tris haben in Masse verwendet dennoch ein zu Hohe Belastung.
Warum würde ich keine Bildboards verwenden selbst wenn ich wüsste wie diese Funktionieren?
Dies hat auch wieder einen Technischen Grund.
Wie ich bei einem Früheren Versuch feststellen musste, lassen sich die Bildboards per Animation nicht verändern.
Ein fällen der Bäume würde nach wenigen Metern sehr merkwürdig aussehen, da das Bildboard stehen bleibt.
Ja, es wird die Bäume trotzdem als Asset geben aber Ihr müsst euch dessen Bewusst sein, dass diese nur mit Bedacht gesetzt werden sollten!