Beiträge von PeterLustig

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    Wow, das dürfte anstrengend werden, aber ich könnte mir denken, welcher es ist. Es gab hier einen Triebzug oder Waggon, für den in der Beschreibung steht, dass er auf höchster Auflösung gespielt werden sollte (so oder so ähnlich geschrieben). Ich schaue mal in der Webdisk nach und könnte das dann lösen.
    In der Tat könnte es daran liegen, weil ich heute aufgrund der Ruckelproblematik mal von "Sehr hoch" auf "Hoch" runtergegangen bin.

    Danke!


    *EDIT* Wo kann man in der stdout rauslesen, dass es ein Problem mit falschen Texturgrößen gibt?

    Würde mich da gerne dranhängen, weil ich seit heute meinen Spielstand auch nicht mehr laden kann und aus der stdout nicht wirklich schlau werde.

    Im letzten Abschnitt steht: "texture load error: file not found: res/textures/.tga" und ich dachte immer das bezöge ich auf die Zeile darüber (z.B.: eatglobal: init [mods/maikc_eaos_dr_db_2/res/scripts/eatglobal_v2_24.lua] (Version 2.24)), doch wenn ich die erwähnte Mod deaktiviere, steht halt beim nächsten Mal eine andere in der Zeile.


    Wo kann ich hier also sehen, was den Crash to Dresktop bei 81% Ladefortschritt verursacht?

    Dateien

    • stdout.txt

      (54,64 kB, 159 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Ich habe 32 GB RAM, einen AMD Ryzen 2700 und eine GTX1070 mit 6GB RAM. Ja, der Spielstand braucht auch bei mir gefühlte Ewigkeiten zum Laden - wie schon beim Vorgänger.
    Und was das Spielen angeht: Insbesondere die ersten 10 Minuten ruckelt sich das Spiel einen ab, wenn man die Map rotiert oder raus- und reinzoomt. Schaut man sich einen vorbeifahrenden Zug an, friert der mal ein, während die Geräusche weiter abgespielt werden und dann ist er auf einmal ein ganzes Stück weiter. Ich habe zwischen 1 und 25 Frames und so wirklich Spielspaß will keiner aufkommen. Und dabei fahren bei mir aktuell nur ca. 12 Züge und Assets sind auch noch nicht viele verbaut.

    Ist also schon ganz schön krass was da läuft - oder eben nicht.

    Frage: Kann ich denn meine aktuelle Karte nicht einfach als Savegame in den Editor ziehen und dann als neue Map speichern und mit dieser quasi einen neuen Spielstand beginnen?
    Hintergrund ist, dass ich mühsam Gebirge und Täler angelegt habe, um meine Streckenpläne umzusetzen. Aktuell habe ich bereits unzählige Gleise und Strecken verlegt und will nicht alles wieder von vorne beginnen.


    Wenn ich wenigstens die Topographie übernehmen könnte, wäre das schon mal etwas.


    Ach, ich probier's später einfach mal. :)

    Ich bin gerade im Büro, aber ja, ich meine das ist so.
    Ich habe einen Spielstand, der derzeit X Mods umfasst und erstellte neulich einen "Blanko"-Spielstand, um Mods per Konverter umzuwandeln. Und in eben diesem "Blanko"-Mod ist keine der verfügbaren Mods aktiviert.
    Somit sollte das auf Deine Szenarien übertragbar sein.

    Ich finde diese neue Darstellungsweise auch klasse. Vorbei die Zeiten mit zig Buttons voller > oder >> oder = usw. .
    Jetzt kann das alles kompakt, übersichtlich und deutlich gehalten werden. Leider gibt es aktuell noch Mods (u.a. Asset Häuser), die das nicht nutzen, sondern eine ellenlange Zahlenliste bieten, durch die man sich durchraten muss, um das entsprechende zu platzierende Objekt zu finden.


    Ich denke, dass alles noch eine Weile braucht, um rund zu laufen. Viele Spieler, wie auch ich :D , warten ungeduldig auf neue Mods, weshalb schon viel selbst konvertiert oder schnell hingezimmert wird, und UG ist erstmal damit beschäftigt, Bugs zu beseitigen. Bis neue Features reinkommen wird's noch ein wenig dauern und daher sollten auch die Mods lieber ordentlich gemacht werden, auch wenn es etwas dauert.


    Ich spiele derzeit zwar TPF2, wieder aus Schönbau-Zwecken (Stichwort: virtuelle Modelleisenbahn), habe aktuell aber noch wenig Gefallen daran und merke, wie lieblos ich stellenweise einiges angehe, eben weil das Spiel an sich mancherorts mit Hässlichkeiten aufwartet (qudratmeter große Dreckstellen unter Bäumen und Büschen, Monsterbüsche, ekelhafte Trampelpfade, fette Dreckränder an Straßen, aufploppende Felsen in der Landschaft, usw. usw.) oder aber, weil viele Mods noch fehlen oder die verfügbaren nur teilweise überzeugen können (Menüs, Stabilität, Funktionen, usw.).

    Dito. Ich meine nie eine Suche gehabt zu haben und meldete das (unter anderem) schon als Feedback an Urban Games. Im Mal- und Gelände-Tool gibt es eine Suche, bei den Assets aber nicht. Genausowenig wie einen Scrollbalken, weshalb der Assetbereich bei mir schon immer ein Mausradkiller war. X/

    Ist echt ein Dilemma mit diesem Workshop-System. Deswegen will ich da nach Möglichkeit auch ganz weit Abstand von nehmen und freue mich auf eine TPF2 Version des TPFMM. Lieber führe ich manuell Updates (nach Bedarf) durch, als mich ständig um das Wegsichern von Workshop-Inhalten zu kümmern, weil die auf einmal weg sind und im Zweifelsfall gar nichts mehr geht. Das mit den Dummies in TPF2 scheint eine nette Idee zu sein, aber eben leider meist nicht zu funktionieren.

    Ihr seid einfach....irre. :love:
    Wieso hat Euch UG nicht schon längst angestellt?


    Was deren Arbeit angeht und ich das las: ""UG baut das Rad nicht einfach neu, UG baut um das Rad Räder, an denen Räder gebaut werden, an die Räder gebaut werden..."", bin ich erschrocken. Das liest sich so nach hinschustern und ein bisschen nach "Pfusch"?! Bedeutet das tatsächlich, dass es u.a. deswegen keine Baumvielfalt geben wird? Alleine, wenn ich diese Monsterbüsche und -hecken (u.a. in der Zaunmod) sehe, graust's mir.


    Würdet Ihr denn auch diese wirklich ekligen Trampelpfade wegbekommen? Es nervt nicht nur, dass der (Neu-)bau von Straßen manchmal scheitert, weil sich die beknackten Trampfelpfade plötzlich mit irgend etwas in die Quere kommen, sondern auch weil sie einfach so hässlich aussehen. Wie auch diese quadratmeter große braune Fläche unter Bäumen und Sträuchern.
    Wieso macht man so etwas? ?(

    Ich habe da leider auch keine Ordnung. Alles neue kommt hintenran, es sei denn es muss eine bestimmte Modreihenfolge eingehalten werden.
    Du kannst ja pro Spielstand Mods aktivieren. Heißt also: bei der Europa-Map sind alle entsprechenden aktiviert und bei der US-Map die anderen. Das macht das Spiel je nach Spielstand und Mods automatisch. Mehr Optionen hast Du nicht. Ich finde es schon nervig, dass man Mods nicht einfach per Drag & Drop in der Liste verschieben kann. Bei an die 700 in TPF1 und bestimmten einzuhaltenden Reihenfolgen konnte es schon mal ätzend werden.

    Ja, es gibt im Steam Workshop ein Straßenpaket, aber ich vermisse das von EAT1963, mit den klasse Feldwegen und vor allem den trasparenten, schmalen Wegen und Straßen. Mit denen konnten man wunderbar Fahrzeuge auf gestaltete Gelände fahren lassen, ohne eine fette Straße reinführen zu müssen, die in TPF2 zudem noch hässliche braune Schmutzränder mit sich bringt.
    Oder gibt's das Paket inzwischen auch bereits und ich übersah es bisher nur?

    Das wollte ich auch im PKW Asset Beitrag von Dir schreiben, auf Steam gibt es bereits von beiden Asset Mods. Die Personen als Asset
    und zumindest von den aktuellen PKWs aus dem original Spiel gibt es auch einen Asset Mod auf Steam.


    Ich verlinke jetzt nicht, die wirst Du sicher auf Anhieb dort finden, sind nicht zu übersehen. ;):D

    Ja, die PKW-Assets habe ich. Sind die Vanilla-Autos soweit ich das sehe. Ist für den Anfang auch brauchbar. :)

    Wie auch PKW und LKW gehören Personen zum Standard Repertoire des Schönbaus. Man kann sie irgendwo hinsetzen oder hinstellen und Szenarien abbilden. Daher wäre es cool, diese auch wieder in TPF2 zu haben (einschließlich der Arbeiter).
    Ich weiß, dass es im Steam Workshop wohl schon so etwas gibt, was aber wohl buggy zu sein scheint und "schwebende" Personen oder schwebende Boxen mit sich bringt. Daher ließ ich da mal die Finger von.

    Zur Belebung der Szenerie machen sich PKW immer gut. Für TPF1 gab es neben den Vanilla-Fahrzeugen auch zahlreiche weitere wie diverse Opel-Modelle, Transporter, Audi, usw. . Wenn diese oder ähnliche ebenfalls für TPF2 umgesetzt werden würden, wäre das klasse! Mir gelang bisher leider nur die Konvertierung per Tool vom T5 (VW Bus) mit den jeweiligen Lackierungen (einfarbig, DHL, DB Schenker, UPS usw.). Weitere wie der Ford Transit oder auch die T5 als Einsatzfahrzeuge scheiterten.

    Dann müsste man auch ATOM, BLOK SHOK, SIK, ZINKER, SIE, NEAR, GREY, KENT, RIO, CHINTZ, uvm. mit reinbringen. ;)
    Hätte auch dafür im Zweifelsfall 'ne Auswahl an Material. ;)

    Alles klar. :) Ich hatte die Mod seinerzeit selbst mal bearbeitet. Hier kommen die Schallschutzwände und ein Alphakanal zum Einsatz. Kann Dir gerne eine "Anleitung" schicken. Müsste ich noch haben.

    Ja, mir hat diese Niveau-Sache auch noch nicht geholfen. Entweder hatte ich plötzlich tiefe Canyons oder ultrahohe Gebirge, Überflutungen oder Trockenwüsten. Aber nicht das, was ich wollte. Will ich einen Bergsee haben, säuft die Tiefebene ab. Alles in allem scheinbar nicht wirklich lösbar bisher. :(

    Für TPF1 gab es eine Mod, in der eine konfigurierbare Industrie (u.a. Art der Waren) als winziges Straßenstück umgesetzt wurde. Der Vorteil hierbei war, dass zum Einen die wuchtigen Industrien nicht verwendet werden mussten, wenn man Güterumschlag im Schönbau umsetzen wollte und man diese zum Anderen wunderbar in Gebäuden z.B. verstecken und somit mehrere Industrien oder Rohstoffbetriebe in einem Straßenstück z.B. unterbringen konnte.
    Schön wäre es daher, wenn es auch diese Mod nach TPF2 schaffen würde.