Beiträge von PeterLustig

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    Gerade für Schönbauer, aber sicher nicht nur für uns, würde ich mir wieder ein Mini-Depot für Straßenfahrzeuge sowie ein Mini-Ladeterminal für LKW wünschen.
    Wieso? Nun, beide, vor allem aber das Depot, sind recht wuchtig, während man die Miniversionen, die über nicht als ein winziges Stück Straße verfügen, in Gebäuden verstecken und sich somit selbst seine Depots und Stationen bauen kann.
    Dies kann insbesondere bei beengten Verhältnissen richtig praktisch sein.

    Die Artenvielfat der Bäume in TF2 ist ja insbesondere im "Europäischen" Setting äußerst überschaubar: Gerade mal ein Nadelbaum und zwei Büsche, die zudem noch ziemlich wuchtig sind, findet man neben drei oder vier Laubbäumen. TPF1 bot geringfügig mehr und alles darüber hinaus wurde mit vier Mods mit frei platzierbaren Gewächsen gelöst: Europäische, Amerikanische, Frühling und Herbst; jeweils mit und ohne Kollision.
    Wenn diese Mods ihren Weg auch nach TPF2 finden könnten, wäre das echt ein Traum.

    Ich kenne die kontroversen Diskussionen rund um Graffiti zur Genüge. Immerhin mache ich das inzwischen nebenberuflich. Und ja: es gibt wirklich dekorative Dinge. ;)
    Wenn Ihr für die Mod sowas braucht, lassts mich wissen. Ich stelle Euch die auch gerne frei u nd bereite sie vor, sodass sie nue noch in die Mod eingefügt werden müssen.

    Danke Ehrler ... das hat mir sehr weiter geholfen!!!
    Ein Problem besteht trotzdem noch. Ich bekomme fast alles konvertiert, ausser Depot´s.
    Selbst wenn ein Mod als Asset und Depot verfügbar ist funktioniert nur das Asset nach dem konvertieren. Das Depot, egal welches schmeisst mich aus dem Spiel, sobald ich es versuche zu bauen.

    Ich meine hier irgendwo gelesen zu haben, dass sich Depots nicht so einfach konvertieren lassen. Da sie ja eine Funktion haben und keine reinen, statischen Assets sind, müssen sicherlich noch scripttechnische Anpassungen vorgenommen werden.

    :love::love::love:
    Was hätte ich "umsonst" gewartet, hätte ich Deine Videos nicht angeschaut. Das ist eine dieser Mods, auf deren Umsetzung/Erstellung ich sehnsüchtig wartete. Jetzt bekomme ich endlich diese fetten, unschönen Straßen weg.
    "Very small street" ist nämlich gar nicht very small und was diese "grüne Straße" darstellen soll... Weg damit und her mit dem Feldweg. :D Eine transparente Version wäre jetzt noch cool, aber alles nach und nach. :)

    Vielen Dank für die umfangreiche Antwort. Dann schaue ich mal, dass ich den richtigen Industrie Asset Mod erwische. Kannst mir ansonsten ja auch mal einen Link dazu schicken.
    Was den Stapler angeht, so probiere ich noch ein wenig rum.
    Smerks Assets: Ja, da gehen einige nicht. Man muss sich immer nur merken, welche nicht. :D Z.B. das liegende Holzfass, genau: der Fußballplatz, aber auch der Turmdrehkran und einige weitere. Bei den großen Objekten kann man sich's leicht merken, aber bei den kleinen, die Teil einer vielfältigen Auswahl sind (wie das liegende Holzfass) wird's schwer. :D



    *EDIT*


    Ich installierte jetzt mal folgende beiden Mods:


    1. Industry Extra Assets aus dem Steam Workshop (https://steamcommunity.com/sha…archtext=industrie+assets)
    Hat ganz nette Elemente, ist aber nicht sooo umfangreich


    2. Beodongs Industry Assets hier aus dem Downloadbereich (Industrie Asset)
    Das beinhaltet ein paar Elemente, von denen einige bei Auswahl bei mir nicht angezeigt werden. LKW, PKW, Scheunen etc. finde ich erst gar nicht.
    Die Konvertierung erfolgte mit der aktuellsten Version des Konverters.


    Oder ist das das falsche Paket und es gibt noch eine Industrie Asset Sammlung (außer dem DLC)?


    Ich merke da immer wieder erneut wie sehr ich Jofrieds Modbox vermisse, die so wahnsinnig viel beinhaltete!!
    Konvertieren bringt bei der leider kaum etwas, weil man permanent Fehler erhält.

    Danke für die Info. Die Gebäude bekam ich bis auf wenige Ausnahmen bereits zum Laufen. Den Stapler hingegen nicht. Ich schaue mal, dass ich das Industrie Asset Paket finde.
    Leider geht Smerks Assets Sammlung nicht wirklich zu verwenden (bei einigen Assets gibt's 'nen Crash to Desktop). Das wäre auch eine super Alternative gewesen.


    EDIT: Das Set NewIndustriesDLCAssets_Patch_1_3 führt bei mir nach der Konvertierung schon zu einem Absturz, wenn ich nur auf "Spiel laden" klicke.
    Ok, war mein Fehler. Vielleicht sollte ich's nicht nur mit dem 18KB kleinen Patch probieren. ;) Aber die Hauptmod selbst führt bereits beim Konvertieren zu einem Fehler.

    Super! Ist schön, zuzuschauen. Sind echt nette Ideen umgesetzt und dargestellt. Ich sah, dass Du viele TPF1 Mods verwendest, die ich in Teilen auch konvertiert hatte, von denen aber einige einen Absturz verursachen (Gabelstapler, PKW, Jansch Lokschuppen, etc.). Du hast aber ja auch nur den Konverter verwendet oder?
    Und woher hast Du die Autos, die auf dem großen Parkplatz stehen und den schwarzen Sattelzug sowie die zusätzlichen Pflanzen? Gerade bei diesen finde ich die verfügbare Auswahl in TPF2 extrem dünn.

    Ahh, vielen Dank!
    Das heißt ich lade meinen "Spielstand" (SAV Dateien sind schon kopiert) und passe dann nur die Wasserhöhe unter "Import" an!?
    "Import" hatte ich gar nicht beachtet, da ich ja nichts importieren wollte, sondern nur meine Karte aus dem Spielstand lud.
    Ich probier's mal damit. Danke!

    Ich möchte in eine bestehende Map Wasserflächen einbauen. Allerdings muss ich zig Meter tief "buddeln", bis ich auf Wasser stoße. Das Ergebnis sind hunderte Meter tiefe Schluchten, die bei einem See einfach keinen Sinn machen.
    Ich las mal irgendwo, dass man das Wasserniveau anheben könne: "Solltest du dabei nicht wie gewünscht auf Wasser stoßen, solltest du nochmal an der Wasserhöhe und am Minimal-Höhenebereich herumjustieren."
    Allerdings finde ich keine Möglichkeit, diese Angaben zu ändern. Es gibt ja die Heightmap, aber über die generiere ich ja nur eine neue Map mit den eingestellten Werten. Und über das Heightmap Texturtool kann ich ja auch nichts machen.


    Daher die Frage ob mir hier jemand weiterhelfen kann.

    Hab das selbe Problem, ebenfalls Modreihenfolge beachtet.

    Auch ich bekomme einen Absturzfehler; auch mit Fix 2.1:


    File: depot/roundhouse/tom_road.mld
    key not found: materials


    Und in der stdout.exe:


    mesh: depot/roundhouse/rls_p3_body_glas.msh
    error: key not found: materials



    Aktivierungsreihenfolge wurde eingehalten.