Beiträge von PeterLustig

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    Um Mods im Modordner besser zu finden und vorallem bei der Aktivierung habe ich den Anfang des Modnamens mit einem Buchstaben versehen. Dieses habe ich auch so in der mod.lua eingetragen.

    Bsp.: D für Dampflok.Ordner-Modname "D_BR23_[modersteller]_1". In der mod.lua kommt das "D" vor den Modnamen, ggf. passe ich Modname und Ordner Name an. Manchmal ist dort nur ein Verweis darauf, dass der Name in einem anderen Ordner ist. Dann dort den Namen ändern

    Wow! Ist das nicht extrem aufwändig was das Aktualisieren der Mods angeht? Du musst die dann ja nach jedem Update wieder umbenennen (oder zumindest in der -lua)?!

    Die gibt es genauso siehst du doch auf dem Screenshot das sie eine Nummer haben.

    Entweder machst es mit Scheieber an aus oder klickst auf die kleine weiße Nummer und dort auf die erscheinenenden Pfeile

    doppel Pfeil bedeutet ans anfang oder ende und einfahc pfeil heißt eins hoch eins runter

    Genau das sah ich auch schon auf einem Screenshot, habe bei mir aber, wie oben geschrieben, weder Pfeile noch Schieberegler. Ja, ich seie Reihenfolgennummer und auch woher die Mod stammt (manuell, Workshop), aber das war's auch schon. Drag & Drop geht ebenfalls nicht.

    Schön wäre, wenn es im Zuge dessen auch neue Pinselspitzen gäbe oder die vorhandenen optimiert würden. Vor allem das Viereck. Das lässt sich nicht wirklich rotieren. Es hat immer verpixelte Ecken und ist von Grund auf nicht gerade. Das Malen gerader Flächen/Linien ist damit überhaupt nicht möglich.

    Ich hatte gehofft, als ich hörte, dass man Texturen aufmalen kann, dass man damit exakter arbeiten kann, aber das ist nicht möglich.

    Das ist doch eher was aus Cities Skylines zeiten? Glaube nicht das die MOD Reihenfolge bei TPF2 iwas zur Sache tut?
    Wär mir zumindest bisher nicht aufgefallen.

    Doch, tut sie. Es gab hier vor kurzem mal einen Beitrag, in dem genau erklärt wurde, weshalb. Es gibt Mods zu Mods oder Repaints, die zwingend eine Reihenfolge benötigen.
    Z.B.: Mod 1 fügt dem Spiel eine neue Lok hinzu. Mod 2 bringt neue Lackierungen. Mod 2 benötigt aber Mod 1 und damit sie diese findet, muss das Spiel sie zuvor geladen haben.
    So ähnlich wurde das im entsprechenden Beitrag erklärt.

    Was mich aber mal interessieren würde, und auch das las ich einem Beitrag, den ich leider nicht mehr finde: Wie kann ich die Mods in der Reihenfolge sortieren? Es schrieb jemand, dass er da so winzige Pfeile habe. Ich aber habe die nicht.
    Ich habe auch keine Suche für die Assets, andere aber wiederum schon. Wo kommen diese GUI-Unterschiede her, sofern es sich wirklich um solche handelt?

    Wow, das dürfte anstrengend werden, aber ich könnte mir denken, welcher es ist. Es gab hier einen Triebzug oder Waggon, für den in der Beschreibung steht, dass er auf höchster Auflösung gespielt werden sollte (so oder so ähnlich geschrieben). Ich schaue mal in der Webdisk nach und könnte das dann lösen.
    In der Tat könnte es daran liegen, weil ich heute aufgrund der Ruckelproblematik mal von "Sehr hoch" auf "Hoch" runtergegangen bin.

    Danke!


    *EDIT* Wo kann man in der stdout rauslesen, dass es ein Problem mit falschen Texturgrößen gibt?

    Würde mich da gerne dranhängen, weil ich seit heute meinen Spielstand auch nicht mehr laden kann und aus der stdout nicht wirklich schlau werde.

    Im letzten Abschnitt steht: "texture load error: file not found: res/textures/.tga" und ich dachte immer das bezöge ich auf die Zeile darüber (z.B.: eatglobal: init [mods/maikc_eaos_dr_db_2/res/scripts/eatglobal_v2_24.lua] (Version 2.24)), doch wenn ich die erwähnte Mod deaktiviere, steht halt beim nächsten Mal eine andere in der Zeile.


    Wo kann ich hier also sehen, was den Crash to Dresktop bei 81% Ladefortschritt verursacht?

    Dateien

    • stdout.txt

      (54,64 kB, 307 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Ich habe 32 GB RAM, einen AMD Ryzen 2700 und eine GTX1070 mit 6GB RAM. Ja, der Spielstand braucht auch bei mir gefühlte Ewigkeiten zum Laden - wie schon beim Vorgänger.
    Und was das Spielen angeht: Insbesondere die ersten 10 Minuten ruckelt sich das Spiel einen ab, wenn man die Map rotiert oder raus- und reinzoomt. Schaut man sich einen vorbeifahrenden Zug an, friert der mal ein, während die Geräusche weiter abgespielt werden und dann ist er auf einmal ein ganzes Stück weiter. Ich habe zwischen 1 und 25 Frames und so wirklich Spielspaß will keiner aufkommen. Und dabei fahren bei mir aktuell nur ca. 12 Züge und Assets sind auch noch nicht viele verbaut.

    Ist also schon ganz schön krass was da läuft - oder eben nicht.

    Frage: Kann ich denn meine aktuelle Karte nicht einfach als Savegame in den Editor ziehen und dann als neue Map speichern und mit dieser quasi einen neuen Spielstand beginnen?
    Hintergrund ist, dass ich mühsam Gebirge und Täler angelegt habe, um meine Streckenpläne umzusetzen. Aktuell habe ich bereits unzählige Gleise und Strecken verlegt und will nicht alles wieder von vorne beginnen.


    Wenn ich wenigstens die Topographie übernehmen könnte, wäre das schon mal etwas.


    Ach, ich probier's später einfach mal. :)

    Ich bin gerade im Büro, aber ja, ich meine das ist so.
    Ich habe einen Spielstand, der derzeit X Mods umfasst und erstellte neulich einen "Blanko"-Spielstand, um Mods per Konverter umzuwandeln. Und in eben diesem "Blanko"-Mod ist keine der verfügbaren Mods aktiviert.
    Somit sollte das auf Deine Szenarien übertragbar sein.

    Ich finde diese neue Darstellungsweise auch klasse. Vorbei die Zeiten mit zig Buttons voller > oder >> oder = usw. .
    Jetzt kann das alles kompakt, übersichtlich und deutlich gehalten werden. Leider gibt es aktuell noch Mods (u.a. Asset Häuser), die das nicht nutzen, sondern eine ellenlange Zahlenliste bieten, durch die man sich durchraten muss, um das entsprechende zu platzierende Objekt zu finden.


    Ich denke, dass alles noch eine Weile braucht, um rund zu laufen. Viele Spieler, wie auch ich :D , warten ungeduldig auf neue Mods, weshalb schon viel selbst konvertiert oder schnell hingezimmert wird, und UG ist erstmal damit beschäftigt, Bugs zu beseitigen. Bis neue Features reinkommen wird's noch ein wenig dauern und daher sollten auch die Mods lieber ordentlich gemacht werden, auch wenn es etwas dauert.


    Ich spiele derzeit zwar TPF2, wieder aus Schönbau-Zwecken (Stichwort: virtuelle Modelleisenbahn), habe aktuell aber noch wenig Gefallen daran und merke, wie lieblos ich stellenweise einiges angehe, eben weil das Spiel an sich mancherorts mit Hässlichkeiten aufwartet (qudratmeter große Dreckstellen unter Bäumen und Büschen, Monsterbüsche, ekelhafte Trampelpfade, fette Dreckränder an Straßen, aufploppende Felsen in der Landschaft, usw. usw.) oder aber, weil viele Mods noch fehlen oder die verfügbaren nur teilweise überzeugen können (Menüs, Stabilität, Funktionen, usw.).

    Dito. Ich meine nie eine Suche gehabt zu haben und meldete das (unter anderem) schon als Feedback an Urban Games. Im Mal- und Gelände-Tool gibt es eine Suche, bei den Assets aber nicht. Genausowenig wie einen Scrollbalken, weshalb der Assetbereich bei mir schon immer ein Mausradkiller war. X/

    Ist echt ein Dilemma mit diesem Workshop-System. Deswegen will ich da nach Möglichkeit auch ganz weit Abstand von nehmen und freue mich auf eine TPF2 Version des TPFMM. Lieber führe ich manuell Updates (nach Bedarf) durch, als mich ständig um das Wegsichern von Workshop-Inhalten zu kümmern, weil die auf einmal weg sind und im Zweifelsfall gar nichts mehr geht. Das mit den Dummies in TPF2 scheint eine nette Idee zu sein, aber eben leider meist nicht zu funktionieren.

    Ihr seid einfach....irre. :love:
    Wieso hat Euch UG nicht schon längst angestellt?


    Was deren Arbeit angeht und ich das las: ""UG baut das Rad nicht einfach neu, UG baut um das Rad Räder, an denen Räder gebaut werden, an die Räder gebaut werden..."", bin ich erschrocken. Das liest sich so nach hinschustern und ein bisschen nach "Pfusch"?! Bedeutet das tatsächlich, dass es u.a. deswegen keine Baumvielfalt geben wird? Alleine, wenn ich diese Monsterbüsche und -hecken (u.a. in der Zaunmod) sehe, graust's mir.


    Würdet Ihr denn auch diese wirklich ekligen Trampelpfade wegbekommen? Es nervt nicht nur, dass der (Neu-)bau von Straßen manchmal scheitert, weil sich die beknackten Trampfelpfade plötzlich mit irgend etwas in die Quere kommen, sondern auch weil sie einfach so hässlich aussehen. Wie auch diese quadratmeter große braune Fläche unter Bäumen und Sträuchern.
    Wieso macht man so etwas? ?(

    Ich habe da leider auch keine Ordnung. Alles neue kommt hintenran, es sei denn es muss eine bestimmte Modreihenfolge eingehalten werden.
    Du kannst ja pro Spielstand Mods aktivieren. Heißt also: bei der Europa-Map sind alle entsprechenden aktiviert und bei der US-Map die anderen. Das macht das Spiel je nach Spielstand und Mods automatisch. Mehr Optionen hast Du nicht. Ich finde es schon nervig, dass man Mods nicht einfach per Drag & Drop in der Liste verschieben kann. Bei an die 700 in TPF1 und bestimmten einzuhaltenden Reihenfolgen konnte es schon mal ätzend werden.

    Ja, es gibt im Steam Workshop ein Straßenpaket, aber ich vermisse das von EAT1963, mit den klasse Feldwegen und vor allem den trasparenten, schmalen Wegen und Straßen. Mit denen konnten man wunderbar Fahrzeuge auf gestaltete Gelände fahren lassen, ohne eine fette Straße reinführen zu müssen, die in TPF2 zudem noch hässliche braune Schmutzränder mit sich bringt.
    Oder gibt's das Paket inzwischen auch bereits und ich übersah es bisher nur?

    Das wollte ich auch im PKW Asset Beitrag von Dir schreiben, auf Steam gibt es bereits von beiden Asset Mods. Die Personen als Asset
    und zumindest von den aktuellen PKWs aus dem original Spiel gibt es auch einen Asset Mod auf Steam.


    Ich verlinke jetzt nicht, die wirst Du sicher auf Anhieb dort finden, sind nicht zu übersehen. ;):D

    Ja, die PKW-Assets habe ich. Sind die Vanilla-Autos soweit ich das sehe. Ist für den Anfang auch brauchbar. :)