Beiträge von WernerK

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


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    siehe EEP

    Ich kenne CS2 nicht, aber EEP ist auch ein Negativbeispiel. ich kenne EEP und vor allem noch EEEC. In dem Moment, wo es an den Trend-Verlag verkauft wurde, war es nur noch reiner Kommerz und nur was für Leute mit richtig viel Kohle, samt Shops, sinnlos strengen Vorgaben und Hauen und Stechen unter den Moddern bzw. Konstrukteuren, wie sie dort heißen. Im Endeffekt hat es nicht nur die Community zerstört, sondern auch den Spielspaß. Bislang habe ich mich gefreut, mit TpF eine sympathischere und innovativere Alternative und endlich wieder eine Umgebung wie zu EEEC-Zeiten gefunden zu haben. Ich hoffe einfach nur, dass das so bleibt.

    Es ist ja nun nicht so, dass der Publisher keinen Einfluss auf den Hersteller hätte. Er ist ja so eine Art Makler, der z.B. sagen kann: "Hört mal, hört auf mit dem Eisenbahn-Zeugs, Bahn-Freaks sind Minderheiten, baut meinetwegen Erdbeben oder Alien-Angriffe ein, wir wollen die Sache möglichst schnell weltweit vermarkten und Gewinne machen, und dazu muss es massentauglich sein." Und schon war's das! Naja, wollen wir's mal nicht hoffen ... :huh:

    Ich habe das Spiel lieben gelernt wegen seiner freizügigen Möglichkeiten, wegen seiner Kombination aus Eisenbahn-, Verkehrs- und Wirtschaftssimulation, wegen der kostenlosen Mods, wegen seiner - weitgehend - realistischen Grafik, wegen einer Community und eines Herstellers, wo Herzblut immer noch wichtiger ist als Dollarzeichen in den Augen. Sollte die Vermarktungsstrategie künftig in Richtung EEP o.ä. gehen, fände ich das fragwürdig bis bedenklich. :/

    Ich finde das Feature schon nützlich, da ich fiktive Verkehrsgesellschaften betreibe, die nach Lust und Laune Fahrzeuge von irgendwoher dazukaufen und eigene Lackierungen haben. Wie auch beim Vorbild, passen die Farben hinzugekaufter Fahrzeuge nicht immer zum CI, und darum macht es Sinn, Fahrzeuge umzulackieren und nicht darauf zu warten bis irgendwann jemand zufällig Repaints erstellt. Neutrale Versionen als Zugabe finde ich grundsätzlich gut, zumal es selten vorkommt, dass wirklich jemand einen ganz konkreten Verkehrsbetrieb nachbauen möchte.


    Was mich allerdings stört, sind die Vanilla-Knallefarben. Ich weiß, man kann auch selber was anmischen, aber das finde ich umständlich. Fahrzeuge in den Linienfarben brauche ich übrigens nicht ... aber wer's mag ...

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    Es gab noch NIE eine Dokumentation fürs TPF/TPF2 Modding die nicht öffentlich für jeden verfügbar war.

    Das ist aber nicht der Punkt. Das Problem ist, dass zumindest im Skriptingbereich für Einsteiger kaum wirkliche Anleitungen gegeben werden. Ohne ein mehrjähriges "Mathematikstudium", Hilfe von erfahrenen Kollegen, stundenlange Webrecherche, hier und da auch Abkupfern, Stolpern über ungepatchte Bugs im Spiel, gelegentliches Warten auf Support von UG (wobei der irgendwann auch immer kam) und ein gewissses Durchhaltevermögen hätte ich da nie irgendetwas zustandegebracht. Beim 3D-Rendering mag das anders sein, weil du dich da vor allem mit Blender & Co. auseinandersetzen musst. Beim Skripting bist du aber auf Gedeih und Verderb auf UG angewiesen. Und da ist die Doku zumindest erweiterungsbedürftig. Wer hat schon mal eine größere GUI programmiert? Da fallen mir weltweit nur vier Namen ein, einer hat es mit Erfolg geschafft, einer kommt beruflich aus der IT-Branche, einer hat Anfangserfolge erzielt ;-), und der Vierte hat zwar Umfangreiches, aber leider Verbugtes geliefert und anschließend aufgegeben. Anderer Sache: UG selbst hat etliche nützliche Skripte geschrieben, die in der Spiel-Library enthalten sind, die aber niemand kennt, und wo du nur zufällig draufstößt, nachdem du mühevoll dir dasselbe bereits selber erarbeitet hast. Beispiel: Hermite-Spline, Tangentenverbindung, vec2/3/4, table.copy etc.


    Das kostet Zeit, erzeugt Reibungsverluste, schreckt ab und geht besser. Ambitionierte Einsteiger müssen ganz klar genauso an die Hand genommen werden wie alte Hasen, wobei es nicht mal ums Geld geht. Sonst ist irgendwann der Nachwuchs weg. Und die Doku muss erweitert werden, wobei es auch mehr Beipiele benötigt. Ich weiß, die meisten von uns können Englisch, trotzdem finde ich traurig, dass es zu einem Produkt aus dem deutschsprachigen Raum keine deutschsprachige Dokumentation gibt.

    @ eis_os: Ich würde mich freuen, wenn sie dich ins Programm aufnehmen würden. Zwar ist deine Herangehensweise unkonventionell, dafür kennst du das Innenleben des Spiels wahrscheinlich besser als UG selber. Das kann doch nur ein Gewinn sein. Wenn es Modder gibt, die UG auch freundschaftlich kritisieren, sollte das ebenfalls eher dafür sprechen.


    Wobei ein offizielles Bewerbungsritual schon fast überflüssig ist. Denn eigentlich kennen sie doch ihre "Pappenheimer", zumindest im Scripting-Bereich, wo ohnehin vielleicht ein knappes Dutzend Leute weltweit komplexere Mods erstellen - ich könnte sie alle beim Namen nennen, wobei viele leider schon wieder inaktiv sind.

    Dass UG eine bessere Zusammenarbeit mit Moddern anstrebt und sich dafür auch finanziell erkenntlich zeigen möchte, ist grundsätzlich eine gute Sache, und ich selber habe das immer wieder thematisiert. Andererseits wünsche ich mir, dass meine persönliche Freiheit und der Hobbycharakter erhalten bleiben und Modder nicht in ein kommerzielles Korsett einschließlich Auftragsarbeiten mit Deadlines, Genehmigungen, Marktwert usw. gepresst werden, wie es z.B. bei EEP der Fall ist. Letztendlich würde dann ein Zweiklassensystem geschaffen werden mit elitären und zertifizierten Moddern und dem jämmerlichen Rest, was letztendlich die Community zerstören würde. Ich würde mir auch wünschen, dass Scriptmoddern tatsächlich das nötige Interesse entgegengebracht wird, auch wenn sie nicht für die breite Masse programmieren.

    Deshalb gibt es ja so viele Stadt-Simulationen, und wenn du wirklich nur eine Stadt aufbauen möchtest, bist du damit besser bedient. Das Problem ist, dass TpF nicht nur den Stadtverkehr simuliert. Und hier gibt es dann den Konflikt mit den eigenen Ansprüchen, den unterschiedlichen Zielgruppen und der Performance. Mir persönlich wäre auch eine Regional-Simulation mit einer ländlichen Gegend und ohne Wolkenkratzer lieber, aber ich bin eben nicht die Hauptzielgruppe.


    Um allen gerecht zu werden, braucht man einstellbare Spielparameter. Zum Glück gibt es dafür Mods; ich hoffe aber, das Spiel selber bekommt mehr Stellschrauben und driftet nicht einseitig in eine Welt-Simulation auf 24 x 24 km ab. Wobei ich die Tendenz leider sehe. :rolleyes:


    Ich kenne übrigens nur eine einzige Verkehrssimulation mit fast unendlicher Fläche, und das ist BAHN von Jan Bochmann. Die riesige Fläche wird da allerdings mit Low-End-Klötzchengrafik à la DOS und Verzicht auf Wirtschaftskreisläufe erkauft.

    Sieht ganz nett aus. Aber ist halt auch nur eine weitere City-Simulation mit brachialer Wolkenkratzer-Ästhetik, Zielgruppe ganz klar USA. Interessant für mich wären allenfalls Features, die TransportFever nicht hat, aber dringend bräuchte. Aber die wird man nicht durch so einen Trailer herausfinden.

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    Und was nützt dem 0815 Spieler ein korrekter Gleisabstand, eine drehenden Drehscheibe, eine detailgetreue Oberleitung etc. für seine aufzubauende Wirtschaft?

    Dann könnte man aber auch in anderen Bereichen auf Detailtreue verzichten, und im Extremfall wäre ein 2-D-Klötzchenspiel vollkommen ausreichend. Und zum Geldverdienen könnte man einen Shooter draus machen. Mit Dinos, Zombies und Vulkanen. ^^ Aber halt, auch Shooter sind inzwischen hyperrealistisch, und selbst GTA hat schon Eisenbahn. ;)


    Was die Modding-Schnittstelle betrifft, hoffe ich aber auch, dass zumindest dort zusätzliche Optionen für Schönbauer und Eisenbahn-Fans eingeräumt werden. Es sollte auch neue Black-Box-Module für vereinfachtes Skripting geben. Dass z.B. zum Skripten von Gleissegmenten fast schon ein Mathematikstudium notwendig ist, finde ich alleine schon problematisch. Aber auch von solchen Neuerungen war bislang in den Previews keine Rede.


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    Wie war das mit der Größe der Karte

    Auch da bin ich eher skeptisch, ob sich da was tut. Gamer können auch auf 16 x 16 km einen ganzen Kontinent darstellen, mit Flugzeugen, die in einer Sekunde von einer Kante zur anderen fliegen. Von mir aus könnten Flugzeuge und Ozeanriesen gene am Kartenrand verschwinden, um zu virtuellen Kontinenten zu reisen, das wäre realistischer. Ansonsten ist auch das wieder der Interessenkonflikt zwischen Gamern und Schönbauern. Wobei: Fülle erst einmal eine Karte vom Typ "größenwahnsinnig" mit Inhalten. Hast du genug zu tun, und irgendwann haut's auch mit der Performance nicht mehr hin. ^^

    Die Anzeige von Dateinamen, RepoID und Kategorie in den Menü-Beschreibungen ist ein nettes Feature. Leider wurde seit dem vorletzten Spiel-Update in Zusammenhang mit der Konsolen-Kompatibilität die Höhe des Beschreibungsfeldes stark begrenzt, so dass deine Texte nicht mehr immer sichtbar sind; bei längeren Beschreibungen war das auch schon vorher der Fall. Da sie auch nicht immer benötigt werden, gäbe es nicht eine andere Möglichkeit der Anzeige? Bei den Fahrzeug-Kaufmenüs macht UG selber sowas beim Hovern mit der Maus über das Beschreibungsfeld mit gedrückter AltGr-Taste. So eine oder eine ähnliche Lösung könnte ich mir auch für die Anzeige von Gleisen, Straßen und Assets vorstellen.