Zaunmod: Abriss einzelner Stücke nicht mehr möglich?!

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  • Also, trotz diverse Moddownloads, habe ich bis dato noch keine Probleme.

    Gestern erst noch einen Zaun gebaut und dann diverse Lücken eingeschnitten.

    Ein allgemeines Problem scheint es nicht zu sein...

    Der Mensch ist nicht das, was er vorgibt zu sein - er ist das, was er verbirgt!

  • Hat denn sonst aktuell keiner Probleme mit der Zaunmod? Es ist nachwievor nicht nachvollziehbar was diese Änderung auslöste.

    Nein, noch nicht. Hin und wieder hat man ja das Gefühl, dass die allgemeine Mischung irgendwie immer mit den Ausschlag gibt oder eine Rolle zu spielen scheint. Den genannten Construction Mover würde ich demnach nicht unter Verdacht stellen, weil ich diesen auch habe und ausgiebig nutzte. Bisher ohne negative Auswirkungen.


    Vielleicht hilft es ja, wenn man Zäune oder auch den Ringlokschuppen ganz nach oben in der Liste stellt. Mach ich eigentlich vor jedem neuen Spiel. Und dann weiter die Mods nach Häufigkeit sortieren. Also alle SM 1, dann alle LMGs usw.


    Gruß

  • Ich gehe davon aus, dass es tatsächlich der Construction Mover ist. Der hat laut Kommentar auf Steam nämlich Konflikte mit den Zäunen. Ich weiß nicht, ob es aktuell schon eine gepatchte Version 1.14 gibt. Solltet ihr 1.13 haben, bitte unbedingt die erweiterten Optionen im Mod-Dialog Erweiterte Spieleinstellungen abschalten, die manipulieren Assets schon beim Bauen, und dann sind sie von bestimmten Mods nichts mehr löschbar. Dasselbe Problem gab es vorher auch mit meinen Tools.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Wie gesagt, du kannst ihn auch nur teilweise aktivieren mit der entsprechenden Option im Mod-Dialog, denn er ist ja schon recht nützlich. Was nicht hilft, ist, den roten Punkt unten einfach nur auszuschalten. Dann strickt er nämlich trotzdem im Hintergrund alle neu gesetzten Assets um.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Ich brauche sie vor allem, um Häuserzeilen entlang von Bürgersteigen zu bauen und Fassaden und Eingänge präzise auszurichten. Die eigenen Funktionen der Assets sind da meistens ungenau oder fummelig, vor allem bei Steigungen.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Ich gehe davon aus, dass es tatsächlich der Construction Mover ist. Der hat laut Kommentar auf Steam nämlich Konflikte mit den Zäunen. Ich weiß nicht, ob es aktuell schon eine gepatchte Version 1.14 gibt. Solltet ihr 1.13 haben, bitte unbedingt die erweiterten Optionen im Mod-Dialog Erweiterte Spieleinstellungen abschalten, die manipulieren Assets schon beim Bauen, und dann sind sie von bestimmten Mods nichts mehr löschbar. Dasselbe Problem gab es vorher auch mit meinen Tools.

    Dann habe ich wohl zum Glück eine funktionsfähige ältere Version. Warum muss man auch immer alles verschlimmbessern? :/

    Allerdings kam sie bisher bei mir nie zum Einsatz, daher flog sie jetzt erst mal raus.

    Wer vorwiegend in der Ebenen mit direktem Bodenkontakt baut, braucht die Mod auch nicht wirklich. Für Gestaltungen am Hang, wo eine relativ genaue Höheneinstellung der Gebäude oder auch verschiedener Assets durchaus nötig ist, geht ohne die Mod so gut wie gar nichts. ;)


    Bei dir wäre die Mod eent. bei der Schildersetzung ganz hilfreich. So als Beispiel. 8o


    Gruß

  • Mit der neuesten Version kann man sogar skalieren und kippen.

    Gar nicht mal so schlecht. Die zusätzlichen Möglichkeiten kann man hier und da schon ganz gut gebrauchen oder nutzen. Scheint dann auch keinen Konflikt mehr mit der Zaunmod zu geben. Wenngleich ich das dumme Gefühl nicht los werde, dass man zuvor mehr anwählen und rumschieben konnte. Personen Assets z.B. Da kann ich mich aber auch täuschen bzw. irgendetwas verwechseln. ;)


    Gruß

  • Wenn du die Zusatzoption abschaltest, kannst du logischerweise weniger machen, da keine Assets mehr unbemerkt in Konstruktionen umgewandelt werden. Dafür bist du aber auch vor bösen Überraschungen sicher.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Wenn du die Zusatzoption abschaltest, kannst du logischerweise weniger machen, da keine Assets mehr unbemerkt in Konstruktionen umgewandelt werden. Dafür bist du aber auch vor bösen Überraschungen sicher.

    Da kann man noch was zuschalten? :?::saint:


    Also bei der jetzt aktiven Version bekomme ich "standardmäßig" ein ellenlanges Menü. Damit kann ich vor und zurück, links und rechts, hoch und runter sowie diverse Möglichkeiten, um die Gebäude z.B zu vergrößern, zu verkleinern, zu kippen und ineinander zu verschieben usw. Jeweils mit normal und dann feiner Abstimmung.


    Den einzigen Button, den ich da im Menü noch klicken kann, ist der "Fehler ignorieren" Button. Mehr nicht.


    Und im Hauptmenü - dort, wo man die Mods aktiviert - steht nur, dass meine Version hoffnungslos veraltet ist. ;)


    Gruß

  • Es gibt im Mod-Dialog, also beim Spielstart, eine Option Try to make more constructions movable. Aber wie gesagt, wenn du auf [ON] gehst, können wieder Probleme mit bestimmten Mods auftreten.


    Hoffnungslos veraltet? Das kommt aber bestimmt nicht vom Construction Mover. Ich tippe eher auf Common API.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • Interessant, denn diese Option vermisse ich. Ich habe in den Einstellung der Construction Mover 1.14 nur "Off" und "On". Und bei "Off" ist sie im Spiel nicht mehr aktiviert. Wobei ich dann dieses "Off"/"On" Ding nicht verstehe, da ich die Mod ja über den Modmanager an sich schon aktivieren und deaktivieren kann. 🤔

  • Hoffnungslos veraltet? Das kommt aber bestimmt nicht vom Construction Mover. Ich tippe eher auf Common API.

    Die Version ist schon die aktuelle. Ich benenne aber meine Mods aus dem Workshop um. Ist für die Übersichtlichkeit im Modordner besser.


    In dem Falle habe ich die alte Version aus dem Modordner entfernt und die neue Version unter gleichen Namen in den Modordner eingefügt. Das spart dann schlicht die erneute Aktivierung im Hauptmenü. Ich weiß nicht ganz genau, welche Skripte beim Starten des Spieles in welcher Reihenfolge gelesen werden. Aber offenbar glaubt mein Spiel noch die alte Version zu laden.


    Insofern steht, sofern ich im Haupt oder Lademenü auf den Mod klicke, halt noch "Dies ist eine veraltete Version ...".


    Gruß

  • Zitat

    Wobei ich dann dieses "Off"/"On" Ding nicht verstehe, da ich die Mod ja über den Modmanager an sich schon aktivieren und deaktivieren kann.

    Du musst auch lesen, was über dem Off/On steht. ;-)


    qwert: Hast du die Mod aus dem Workshop korrekt umbenannt? Also mit "_1" am Ende? Wie lautet dein Verzeichnis-Name? Neulich hatte ich schon mal jemanden, bei dem wohl genau diese Meldung auch kam.

    ... don't know much trigonometry ... don't know much about algebra ... don't know what a slide rule is for ...

  • qwert: Hast du die Mod aus dem Workshop korrekt umbenannt? Also mit "_1" am Ende? Wie lautet dein Verzeichnis-Name? Neulich hatte ich schon mal jemanden, bei dem wohl genau diese Meldung auch kam.

    Genannt habe ich die Mod "Gebäudebearbeitungstool", ohne jeden weiteren Zusatz. Meine Mods liegen inzwischen alle im "Laufwerksbuchstabe:\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2\mods"


    Wie gesagt, ich musste die neue oder aktuelle Version nicht extra nochmal aktivieren bzw. habe dies nicht getan, weil die Mod ja unter gleichen Namen ja bereits aktiviert wurde. Es kann durchaus sein, dass, sobald ich die Mod jetzt nochmal de und dann aktiviere, mir entsprechende Optionen dann auch angezeigt werden. ("_1")


    Ist halt auch nicht ganz so dringend.


    Gruß

BlueBrixx