Beiträge von WernerK

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    Die Radien der Tram sind gleich einer halben Fahrspurbreite + Gehwegbreite + 1(?) m. Den Gehweg kann man verbreitern, um den Radius zu vergrößern. Gibt zufällig eine Mod von mir, die genau das macht. Das geht aber nicht per Schieberegler, weil die Werte in den Straßendateien fest definiert sind und sich während des Spiels nicht ändern lassen. Außerdem musst du die viel zu breiten Gehwege dann wieder irgendwie wegtarnen, z.B. mit Häusern überbauen, was aber zur Folge hat, dass die Fußgänger dann durch Wände laufen.


    Gibt noch andere Tricks, aber alle nicht ohne Nebenwirkungen und Verrenkungen.


    Aber um wieder aufs Thema zurückzukommen: Genau das, was du vorschlägst, hätte ich mir für TpF3 gewünscht. Wenn ich mir das Video ansehe, wurde genau das nicht umgesetzt. Wie gesagt, das Tycoon-Thema ist Schwerpunkt, weniger die Vorbildtreue. Andererseits wird so viel Wert auf liebevolle Details gelegt, was mir durchaus gefällt, aber bei solchen Dingen, die brutal ins Auge stechen, scheint sich wenig zu tun. Oder es wird nicht verraten, warum auch immer ...


    Zur Ehrenrettung von UG muss man allerdings auch sagen, dass durch die künftig mittige Platzierung von Tramgleisen auf den vierspurigen Straßen schon etwas größere Radien zustandekommen, was übrigens auch ein Grund ist, beim Vorbild genau so zu verfahren. Nur bei zweispurigen Straßen nützt das leider nicht viel, und wenn verschiedene Straßenbreiten sich treffen, wird es nicht nur eng, sondern auch noch auffallend eirig.

    Zitat

    In Basel haben wir einen Mindestradius von 12 Metern

    Was wir da sehen, sind vielleicht gerade 7 Meter. Aber gut, wenn man dennoch vorbildgetreu bauen könnte, wäre es doch gut, mit diesem Pfund zu wuchern. Die meisten Betriebe haben Radien > 15 m, für Stadtbahnwagen B werden sogar 25 m benötigt. Aber ich würde mich ja schon freuen, wenn Radien nicht 10 m unterschreiten würden.

    Gibt übrigens mal wieder ein neues Promotion-Video. Ich hätte eigentlich endlich etwas zu technischen Features im Detail gehört, stattdessen steht - wieder - das Tycoon-Thema im Vordergrund, und damit erscheint mir die Zielgruppe definitiv klar. Nichtdestotrotz kann man rein optische Dinge ausmachen, wobei immer noch nicht klar ist, ob das alles so bleibt. Wenn es so bliebe, wären das verpasste Chancen und nicht ausgeschöpfte Potenziale: :(

    • Die Pflasterung der Tramgleise ist immer noch weiß - wo gibt es das? :thumbdown: Ok, man sieht besser, ob da eine Tram verlegt ist, aber das ginge auch anders. Da tut sich eine krasse Ambivalenz zur beworbenen Hyperdetaillierung auf.
    • Die Radien der Tramgleise an Kreuzungen sind immer noch extrem eng.:thumbdown: Fragt man sich, wie moderne Stadtbahn-Garnituren oder auch nur simple Vierachs-Großraumwagen da optisch ansprechend herumkommen sollen.
    • Die Häuser scheinen - endlich - unmittelbar mit den Bürgersteigen zu fluchten - was ein Pluspunkt wäre. :thumbup:
    • Bei den KI-generierten Gebäuden scheint es sich nach wie vor ausschließlich um einzeln stehende Häuser zu handeln. Reihenbebauung wird wohl nach wie vor nur über Assets funktionieren. :/

    Also werde ich wohl oder übel, sofern das Spiel meinen Dampfrechner nicht ohnehin überfordern sollte, auch weiterhin fleißig modden müssen. ?(

    Was den Construction Mover betrifft, bin ich mir nicht ganz sicher, ob sich zu viele konfigurierbare Konstruktionen evtl. negativ auf die Performance auswirken. Immerhin wird für jedes Objekt ein Name vergeben, und es muss auch per Mauszeiger anwählbar sein. Von daher wende ich selber die Umwandlungsoption so sparsam wie möglich an.

    BTW: Wenn ihr Construction Mover benutzt, könnt ihr im Nachgang noch so ziemlich alles versetzen, was ihr baut. Wobei ihr aber die Einstellung im Mod-Menü des Movers bei Nichtgebrauch ändern solltet, denn machmal ist es auch zu viel des Guten. ;-)

    Ich meinte damit die zahlreichen Fehlermeldungen in der stdout über unvollständige Mipmaps, falsche Texturformate, plötzlich fehlende Resourcen etc. Ich tippe mal, dass viele Modder ihre Texturen offensichtlich nicht oder nicht richtig von tga auf dds aktualisiert haben. Bei LMG-Mods erscheinen solche Fehler recht häufig, und ich habe sogar Abstürze.


    Sowas z.B.:



    Kann natürlich auch sein, dass es diese Fehler schon immer gab, sie aber nie zu einem extremen Zumüllen der stdout geführt haben. Was aber wieder ein anderes Thema ist. ;-)

    Es wird ca. zwei bis drei Jahre dauern, bis eine entsprechende Vielfalt an Mods da ist. Für ausscheidende Modder wird es womöglich auch Ersatz geben, wobei - Ironie des Schicksals - TpF auch massiv von der Corona-Welle profitiert hat. Was mir eher Sorgen macht, dass die Anforderungen an die Mods mit Komplexität des Spiels steigen werden, und seit den Hybridversionen für PC und Konsole sich jetzt schon die Fehler häufen.

    Womöglich habe ich die Frage schon einmal gestellt, vielleicht gibt es ja auch keine Antwort darauf, weil es einfach nicht geht ... ;-)


    Gibt es irgendeine Möglichkeit, auf normalem Wege (also nicht via CommonAPI ;-) ) herauszufinden, wie der Name meines aktuellen Savegames heißt? Ich möchte das evtl. in eine Mod einbauen, vorzugsweise in run oder postRunFn, aber notfalls auch in game_script.

    Ich denke mal, es gibt da nur eine Faustregel. Man kann nie genug Arbeitsspeicher haben, die CPU kann nie schnell genug sein, und die Grafikkarte nie dick genug. ;-) Aber mal ernsthaft: Es kommt darauf an, wie groß du bauen willst, wieviel Geld du hast, und wieviel Strom du verbrauchen möchtest. Leider sind die meisten Gamerkarten wahre Stromfresser, halte ich für ökologisch bedenklich. In meiner 10 Jahre alten Kiste werkelt übrigens seit einem halben Jahr eine NVIDA RTX3050, für meine Zwecke reicht das, aber ein Power-Gamer würde das sicher belächeln. Hingegen brauchst du allein für eine Aufbausimulation bestimmt keine 120 Frames, 30 tun es dicke. Kommt also auch drauf an, was du sonst noch zocken möchtest. Wenn ich selber mir einen neuen Compi kaufen würde, müssten es schon 64 GB Ram und mindestens 6 GB VRAM sein. Und mindestens 512 GB SSD Platte. Zum Prozessor kann ich nichts sagen, sicher nicht den langsamsten. Ich persönlich würde auch auf Zukunftsfähigkeit achten, also eher etwas besser als an allen Ecken sparen, aber sicherlich auch kein High-End-Gerät.


    Ich würde auch eher den kleinen Computerhändler meines Vertrauens aufsuchen und mir die Kiste individuell zusammenbauen lassen als irgendwelchen Media-Märkten, Aldi etc. zu vertrauen, wo dubiose "High-End-Gaming Rechner" zum Spottpreis angeboten werden. Damit hast du im Endeffekt nur bessere Office-Qualität. Ich denke mal, ein einigermaßen guter Gaming-PC wird schon kostenmäßig im unteren vierstelligen Bereich liegen und bei den gegenwärtigen RAM-Preisen wohl auch höher :-(

    VacuumTube: Ich habe die Sache mit den Modifiern in RunFn noch einmal überprüft. Ich hatte zunächst selber ein wenig Sorge, dass es hier Probleme geben könnte. Aber es besteht kein Grund zur Panik: Die Modifier verändern zwar nicht die Klone, die zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht existieren, aber die Klone kopieren wiederum in postRunFn die normalen Gleise und deren modifizierte Parameter, wie ich schon schrieb. Dadurch, dass die Klone bei jedem Spielstart neu generiert werden, werden die Daten aus runFn auch ständig in den Klonen aktualisiert.


    Sollten die Klone eigene Werte setzen, haben diese natürlich Vorrang, was auch Sinn macht.


    Fremde modifizierende Mods in postRunFn wären sogar das größere Problem. Zu diesen Mods gehört z.B. mein eigener Menü-Manager, wo dann die Ladereihenfolge ein Rolle spielt. Größtenteils kann ich aber zumindest hier diese Probleme durch ein Workaround abfangen.


    Edit: Wie ihr vermutlich schon gesehen habt, ist die erste Beta jetzt fertig und kann hier heuntergeladen und hoffentlich auch ein wenig getestet werden. ;-)


    In der Zwischenzeit habe ich mir Gedanken zum Thema Ersatztexturen gemacht und bin zu dem Schluss gekommen, dass die Dreck-Textur verzichtbar ist, da NEP sie nicht überschreibt. Dadurch werden etliche MB an Ressourcen eingespart. Die Vanilla-Ersatz-Schottertextur muss hingegen bleiben. Ich werde aber eine Automatik einbauen, welche diese nur lädt, wenn NEP installiert ist, wobei sich die Funktion auch überbrücken lässt, falls nebenher "überschreibungsresistenter" Vanilla-Schotter gebraucht wird, z.B. zum Pinseln. Leider war mir bislang nicht aufgefallen, dass jegliche Geländetexturen für Gleise auch dem Pinsel-Tool zur Verfügung stehen. Ich habe da keine Möglichkeit gefunden, das abzuschalten, auch die Entfernung aus dem shared-Verzeichnis ist wirklungslos. Andererseits ist es auch nicht schlimm, wenn man bei NEP wieder den Vanilla-Schotter in der Originalversion zum Malen benutzen kann.


    Die Gleisschotter-Ersatz-Texturen sind grundsätzlich essentiell, da ärgerlicherweise fast alle bekannten Gleis-Mods die Vanilla-Texturen überschreiben. Da die Texturen kleiner sind als die Geländetexturen, ist das Problem nicht so gravierend.


    Ansonsten sind mir bis auf eine überflüssige Funktion in mod.lua und einige wenige fehlende Übersetzungen noch keine größeren Probleme begegnet.

    Was mich etwas irritiert hat: Im UG-Wiki befindet sich ein Musterskript für die Erzeugung dynamischer Bahnhofsmodule aus dynamisch erzeugten Gleisen. Hier ein Codeschnippsel:

    Code
    if trackName ~= "standard.lua" and trackName ~= "high_speed.lua" then
        for __, catenary in pairs({false, true}) do
        mod.fileName = "trainstation_" .. tostring(trackName) .. (catenary and "catenary" or "")

    Was macht tostring dort? Daraus schließe ich, dass der Gleisname auch mal eine Zahl sein könnte, sonst bräuchte man das ja nicht. (Wobei man es nach den Lua-Regeln selbst dann nicht unbedingt brauchen würde. ;-) )

    Zitat

    Außer lollus höchstens, der macht das mit ein paar Straßen.

    Auf demselben Wege mache ich das auch ;-)

    Zitat

    In der neuen dynamischen Ressourcenverwaltung ist "maxSlope" leider nicht mehr vorhanden und kann nicht in der postRunFn gesetzt werden.

    Danke für den Hinweis. Muss ich mal austesten. Falls dem so ist, kann ich das leider nicht implementieren. Edit: Hatte den folgenden Satz nicht gelesen. Wenn es doch da ist, ist es ja kein Problem mehr. Werde es aber dennoch testen.

    Zitat

    d.h. dynamsich hinzugefügte Gleise werden nicht beeinflusst (denke da zB an deinen Kurvengeschwindigkeitsanpasser). Das muss man bedenken, aber man will die custom Gleise ja eh selbst konfigurieren.

    Aber es werden immerhin die Originalgleise in der RunFn angepasst, und wenn diese wiederum anschließend dynamisch kopiert werden, werden deren Änderungen mit übernommen, was letztendlich auch zum Ziel führen dürfte. Und wenn es Parameter sind, die in den Klonen selbst geändert bzw. überschrieben werden, ist es ohnehin egal.

    Zitat

    Eine lange Liste von Modoptionen? Das könnte halt schnell explodieren.

    Soo lang ist sie nun auch wieder nicht. Zumal bestimmte Parameter wie die Farbe und Form der Schwellen und Schienen nicht ohne riesigen Aufwand beeinflusst werden können, da ich dann Parameter in den mdls ändern müsste, übrigens auch ein Manko des bestehenden Systems. Momentan könnte ich ausschließlich die Transformationsmatrix ändern. Also entfallen diese Features schon mal.


    Bleibt noch das hier übrig; es ist nicht viel mehr als bei den Jokerstraßen, wo ich es zudem noch zehnmal ausgeben muss:


    Zitat

    Wenn die Konfiguration aus irgendwelchen Gründen futsch geht, sind Gleistypen weg und werden mit Dummys ersetzt oder Parameter ändern sich, was in manchen Fällen problematisch sein kann: Wenn sich bei verbauten Straßentypen die Breite ändert kann man sie nicht mehr abreißen. Das erfordert also einige Checks. Aber das weißt du bestimmt bereits...

    Auf die Dummys werde ich hinweisen. Wichtig ist, dass die Settings nicht verlorengehen, und dass eingebaute Klone möglichst gelöscht werden. Ansonsten ist ja wie bei ganz normalen Gleisen: Wenn die Mod fehlt, sind noch Dummys da, bei denen mir bis auf das Zumüllen des Savegames keine schädliche Wirkung bekannt ist, außer natürlich in uralten Spielversionen, worauf ich auch hinweisen werde. Sollten irgendwelche Mods mit diesen Dummys nicht zurechtkommen, liegt das Problem bei diesen Mods - aber letztendlich empfehle ich ja auch, die Dummys zu löschen, solange sie nicht in großen Mengen eingebaut wurden. Habe sogar extra einen Zähler dafür eingebaut. ;-)


    In die Settings sollte nichts manuell eingetragen werden (zuminest nicht, wenn man nicht weiß, was man tut), und für das Sicherungsproblem gibt es den SettingsSaver, der auch unterstützt wird. Separate Settings sind vielleicht ein Nachteil gegenüber dem Jokerstrassen-Konzept, wo die Settings in den Mod-Einstellungen gemacht werden und dann im Savegame verbleiben. Ich könnte mir noch einmal Gedanken machen, ob ich sie via save-load aus der Game-API heraus ins Savegame schreiben könnte.


    Konfigurationen können nicht rückwirkend geändert werden, da stets ein neues Gleis erstellt wird. Ein Vorteil gegenüber den Jokerstraßen! ;-) Klone können übrigens auch nicht nochmals geklont werden, um Chaos und lange Namen zu vermeiden. Und um dreistes Abkupfern zu vermeiden, funktioniert die Mod immer nur über die Originale und kann im Gegensatz zum SettingsSaver auch keine eigenen speicherbaren Gleisdateien erbrüten.


    Ach ja, ein von dir noch gar nicht erwähntes anderes Problem konnte ich auch lösen. :)



    Bei der Gelegenheit ist mir aber noch eine Frage aufgefallen: Im UG-Wiki ist von einer Vergabe von IDs für dynamisch erzeugte Dateien im Repository die Rede. Bei diesen IDs soll es sich wohl nicht um Strings, sondern um Nummern handeln. merkwürdigerweise habe ich sowas noch nie gesehen. Ist jemandem von euch schon einmal so ein Fall begegnet?

    Zitat

    Bevor hier wieder wegen paralleler Entwicklung gemeckert wird.

    Ich habe überhaupt nichts gegen CommonAPI, aber es soll auch Leute geben, die CommonAPI nicht benutzen, z.B. die User auf Steam oder die Linux-Leute. Oder diejenigen, die sich aus welchen Gründen auch immer für einen anderen Weg entscheiden. Vielleicht wird es eine Doppelentwicklung, aber dann hat eben auch jeder zwei Optionen. ;-)

    Zitat

    Ich möchte nur anmerken, das die Gleisgeschwindigkeit per Region in CommonAPI2 geändert werden kann.

    War mir nicht bekannt. Aber wieso wird dann jede Gleismod mit gefühlt Hunderten von Varianten geliefert, die alle nur die Menüs verstopfen? BTW Was meinst du denn mit "per Region"?

    Zitat

    Wie, ich kann keine Gleise ändern, die ich nicht habe

    Es werden Klone angefertigt, bei denen der größte Teil der vorhandenen Informationen kopiert wird. Einige Parameter können dann geändert werden. Eigentlich alles, außer den Schwellen und den Schienen, weil dazu separate Modelldateien notwendig sind, die sich nur sehr eingeschränkt über die Transformationsmatrix ändern lassen.

    Da sich das Straßenbahnprojekt erst einmal eine Pause gönnt, habe ich eine andere Sache dazwischengeschoben, auch wieder mal eins der Vorhaben, die schon lange angedacht waren. Es handelt sich um eine Mod, mit der man beliebige (!) Gleistypen mit einer Reihe von Attributen versehen kann, die sie nativ nicht besitzen. Darunter unterdrückte Oberleitungsmasten, Fahrdrähte und Prellböcke, Änderung der Geschwindigkeit, Gleisbettfarbe, Böschung etc. Ist das so was wie die Jokerstraßen? Ja, aber anders. ;) Man kann besser sehen, was man tut, und die Anzahl der neuen Gleistypen ist unbegrenzt. Es können allerdings keine bereits verlegten Gleise verändert werden, und eine Erzeugung weitergabefähiger Gleistypen ist auch nicht geplant. Außerdem wird in den meisten Fällen die Installation der Original-Gleismods nötig sein. Es wird in dieser Mod auch keine Funktionen geben, mit denen Gleistypen anderer Mods durchgehend geändert werden können; es werden grundsätzlich nur neue einzelne Gleistypen erzeugt.


    Ich denke mal, gerade im Hinblick auf ziehbare Oberleitungen und Verschlankung des Gleistypen-Bestandes haben sich schon einige von euch so was gewünscht. Es werden aber noch ein bis zwei Wochen bis zur ersten Beta vergehen, denn es muss wie üblich wieder viel Forschung betrieben werden.

    Möglich wäre das schon. Man müsste Weichen als Depots (!) definieren. Es gibt so eine chinesische Mod, bei der das für animierte Weichenzungen praktiziert wird. Aber sehr aufwändig und könnte auch Nachteile haben. Dann vielleicht besser eine Mail an UG schreiben. Vielleicht kommt es ja in TpF3 ... oder 4 ;-)

    Es ist vermutlich mehrere Mods beteiligt. Spielen wie einmal etwa Detektiv: Die Vanilla-Kleine Einbahnstraße hat ursprünglich eine Gehwegbreite von 3 m. Diese wurde jedoch durch irgendeine Mod überschrieben und auf (so wie das auf dem Bild aussieht) 2 m Breite geändert. Danach wurde die bereits mit modifizierter Breite eingebaute Straße wieder auf 3 m Gehwegbreite zurückgesetzt, was den Fehler erzeugt hat. Es muss noch eine weitere beteiligte Mod geben, denn die Vanilla-Straße hat keinen hohen Gehweg, und auf dem Bild sind außerdem Pflasterplatten zu erkennen, die es in Vanilla nicht gibt. Es gibt jetzt zwei Möglichkeiten:

    • Die Mod mit den Gehwegplatten hat wiederum die erste Mod mit 3 m breiten Gehwegen überschrieben. Dann könnte es helfen, diese Mod zu finden und zu entfernen.
    • Die erste Mod mit 2 m Gehwegbreite wurde nachträglich entfernt, so dass die Straßen wieder die ursprüngliche 3 m Gehwegbreite haben. Dann müsste man die erste Mod wieder installieren und ggf. die zweite Mod zusätzlich entfernen.

    Für einen dritten Lösungsweg habe ich eine Mini-Mod geschrieben, die ich dir per Konversation zukommen lasse. Sie setzt die Gehwegbreite auf 2 m zurück und muss als letzte Mod geladen werden. Es ist nur ein Behelf für ausschließlich diesen speziellen Fall, also später wieder deinstallieren und vernichten.


    Meine Befürchtung, dass zwischenzeitlich wieder mit normaler Gehwegbreite eingebaute Straßen nun ein Problem bekommen, dürfte dann hinfällig sein, wenn die fehlerhafte Straße gelöscht und die Gewegbreite definitiv auf 3 m zurückgesetzt ist.