Die Dachrinne hatte ich schon im Auge, hat aber viele Rundungen und Kurven. Das ist dann mit vielen Polys verbunden und das Dach wird dann noch größer. Ich habe gerade einen Tipp zu dem im Spiel eingebauten Texturen erhalten, da ist sicher was fürs Dach und die Kante dabei.
Beiträge von sabon
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Supi, da ist auch für das Dach noch was dabei. Wird eingebaut.
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Danke dir, ich hatte schon über die Texturgröße nachgedacht. Da die dds immer bei 4,7 MB gelandet ist, bin ich mir über die Konsequenzen nicht schlüssig gewesen. Die Größe der Photoshop-Dateien waren teilweise aber schon heftig. Ich werde die Dateigröße entsprechend verringern. Meinst du diese? x:\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2\res\textures\buildings
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Hier die Zusammenfassung für das Assetmenü-Thema:
Ziel: eine einfach gestrickte Lösung, mit der Assetgruppen in ein übergeordnetes Menü eingehängt werden können, also
- ein übergeordnetes Icon (1)- eines für die Assetgruppen (2)
- und die für die Assetauswahl (3)
Dabei sollte das Script so einfach wie möglich sein. VacuumTube hat mir hierzu sein AssetBuilder vorgestellt und mir bei der Scripterstellung erheblich geholfen (dafür nochmal Danke von mir)
Lösung (con-Datei):
local ParamBuilder = require "parambuilder_v1"
local model_icons = {
"ui/construction/parameters/sab_LitV1_1.tga",
....
}
(das ist für die Vorschaubilder der Assetauswahl (3)
local model_values = {
"asset/sab_LitV1_1.mdl",
...
}
( dann die Liste der Assets)
local paramModel = ParamBuilder.IconButton("Icon_LitV1", _("sab_LitV1"), model_icons, model_values )
( hier das Icon für die Assetgruppe (2), wichtig und mein Fehler: der Name des Icons muss mit dem des Assets und dem .con-Namen übereinstimmen)
function data()
return {
type = "ASSET_DEFAULT",
description = {
name = _("Litfass V1 Aera B"),
description = _("Eight versions of advertising columns - Type 1 Aera B")
},
(eine Beschreibung des Machwerks, die angezeigt werden soll)
availability = {
yearFrom = 1950
},
buildMode = "MULTI",
categories = { "sabon" },
skipCollision = true,
autoRemovable = true,
(hier insb. das Anlegen der Kategorie)
params = {
paramModel.params,
},
updateFn = function(params)
local result = { }
(hier könnten noch Funktionen definiert werden - schenke ich mir für diesmal)
result.models = { }
table.insert(result.models, {
id = paramModel.getValue(params),
transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },
})
result.terrainAlignmentLists = { {
type = "EQUAL",
faces = { }
} }
return result
end
}
end
Es muss noch die Ordnerstruktur für den AssetBuilder beachtet werden: Es braucht einen scripts-Ordner unter models mit der parambuilder_v1.lua.
Weitere Infos gibt es hier:
Und zum Schluss noch die Ordnerstruktur dieser Lösung (4):
- Das übergeordnetes Icon (1) kommt in "categories"
- Jenes für die Assetgruppe (2) in "asset"
- Und das für die Auswahl (3) in "parameters"
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Hallo Jürgen,
danke dir für deine Rückmeldung. Das Gebäude soll einen Sockel haben, meintest du das mit der Stufe? In Cinema habe ich das Modell so angelegt, das es ein Stück unterhalb der Bodenfläche weitergeht, damit das Gebäude nicht schwebt, wenn der Boden eine leichte Hanglage hat.
Das UI-Thema habe ich in 5 Minuten gelöst, nachdem ich den Tipp noch mal erhalten hatte. Das war vorher untergegangen, als ich die Namensgebung generell vereinheitlichen wollte, weil das assetübergreifend immer uneinheitlicher geworden war.
Mit dem Dach: ist vermutlich auch ein Normal-Map-Thema. Leider ist im Spiel das Dach - das zwar vorbildgetreu ist - sehr dominant, weil die Perspektive von der Seite mit der Kamera nicht so einfach einzufangen ist. Vermutlich wird es einen zweiten kleineren Kiosk geben, bei dem das Dach viel schmaler ausfallen wird.
Ich werde mit der Textur noch mal drangehen und hoffe, das auf die Normal-Map-Frage mit der Wand eine Rückmeldung kommt. Ich bin mir nicht sicher, ob das überhaupt wegen der Performance Sinn macht und vermutlich sind die Oberflächentiefen nur mit rangezoomten Kameratool sichtbar.
Aber die Textur nehme ich mir in jedem Fall noch mal vor. Würdest du bei der blauen Variante die Dachkante farblich absetzen? Wir scheint das jetzt etwas sehr einheitlich Weiß zu sein.
Viele Grüße, Heiner
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@ Zugsuchti: Ja genau, aber dieser Thread wäre immer mehr ins Kraut geschossen. Meine Antworten und Einträge hätten aus meiner Sicht nicht weitergeholfen. Ich plane, das Ergebnis zum Asset-Menü hier noch mal darzustellen, wenn es denn fertig ist.
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Danke schon mal Schubi10, den Link habe ich oben eingefügt.
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Hallo zusammen,
meine ersten Assets stehen hoffentlich kurz vor dem Abschluss. Ich habe aber noch ein paar Fragen, damit die Mods fehlerfrei veröffentlicht werden können und hoffe auf eure Hilfe:
A) Kiosk
- Performance: In Cinema besteht die Versuchung, Details zu modellieren, die im Spiel kaum zu sehen sind. Bei den Rundungen habe ich so wenig Segmente gewählt, wie es mir optisch erträglich erschien. Dennoch: ist der Performanceverbrauch angemessen?
- Ich habe pro forma für die Ziegelvariante eine Lod-Stufe definiert. Ich habe aber den Eindruck, dass sich da nicht viel tut. Falsches Scripting?
- Normal Map: Hier sehe ich keine Veränderung auf der Wandfläche. Fehler in der Datei bzw. ist eine Normal Map bei so einem kleinen Modell überhaupt notwendig und ein höherer Kontrast bei der Textur tut es auch?
- Habe ich etwas vergessen oder sollte geändert werden?
B) Litfaßsäule V2
- Zum einfacheren Platzieren sollte das Asset immer zur Maus bei der Platzierung ausgerichtet sein. Geht das – ich habe da eine Zeile in der Mdl im Kopf, aber beim experimentieren hat sich nix getan
C) Asset-Menü
- VacuumTube hat mir schon erklärt, wo die Vorschaubilder für den Assetbalken rein sollen und was bei der Namensgebung beachtet werden soll. Trotzdem werden die Dinger nicht angezeigt. Die Ursache wird ein dämlicher Fehler sein, aber trotzdem, what the hack ist da los?
Der Download ist hier: Bitte um Mod-Test: Kiosk und Liffaßsäule. Danke schon mal für eure Hilfe.
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adie.gibbs: I will ask for testing in short due to some small technical issues that sould be solved before publication. I hope hat the building will be available here soon.
Schubi10 : Danke. Ich werde erleichtert sein, wenn das erste Asset-Projekt abgeschlossen ist. Lua ist echt nicht mein DIng.
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Es gibt Neuigkeiten.
Nach der Veröffentlichung der Festtexturen habe ich mich mit den Grundlagen des Assetbaus beschäftigt und neben zwei Litfaßvarianten zwei Kioskversionen gebaut. Bei allen Assets bin ich auf UV-Mapping umgestiegen und auch der "Ausbleicheffekt" von der Sonne mit den NEP-Settings konnte ich mit einer Gloss-Datei abschwächen. Es fehlen noch ein paar technische Fragen, die ich im Problembereich addressieren werde, aber die Veröffentlichung der Mods wird wohl bald erfolgen können.
Auch beim Repaint des 515 bin ich etwas weitergekommen - das einfache Austauschen der Formatbezeichnung reicht nicht und ich habe mir die mtl-Daten eines anderen Fahrzeugs einkopiert. Jetzt stürzt der Modell Editor nicht mehr ab und die dds-Textur wird angezeigt. Im nächsten Schritt wird die Reflektion massiv reduziert werden und die Durchsichtigkeit der Rückwand im Fensterbereich muss ich auch noch verstehen. Aber den eigentlichen Repaintversionen steht erst mal - hoffentlich - nichts mehr entgegen.
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@Vielen Dank Graf Romanic
ich war gestern zum Schluß zu müde und habe die Abführungszeichen für die id-Parameter vergessen. Die zweite geschweifte Klammer hatte ich bei einem vorherigen Versuch enthalten gehabt, war aber auch nicht durchgekommen. Whatsoever ist jetzt enthalten. Komischerweise wollte das Programm dann noch am Schluß ein klein geschriebenes "end", dann ließ es sich wieder öffnen, aber die Assetanzeige funktioniert immer noch nicht. Ich bin noch am testen.
@Vielen Dank auch VacuumTube,
ich habe mir deinen ParmBuilder testhalber eingefügt und werden mit Fragen auf sich zukommen. -
Ich will nun wirklich nicht bockig sein, aber ich bin das erste Mal mit einer con-Datei beschäftigt und mir raubt das Teil den letzten Nerv.
Das ist der hauptsächlich aus der Konvertierung im Model Editor entstandene Code, mit dem die Mod funktioniert - aber ohne die Auflistung der Varianten im Asset Menü (das Gruppen-Icon wird aber angezeigt):
function data()
return {
type = "ASSET_DEFAULT",
description = {
name = _("Litfass V1"),
description = _("")
},
availability = {
yearFrom = 1950,
},
buildMode = "MULTI",
categories = { "sabon" },
order = 999,
skipCollision = true,
autoRemovable = true,
updateFn = function(params)
local result = { }
result.models = { {
id = "asset/sab_Lit_V1_1.mdl",
transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0.0, 1 }
} }
result.terrainAlignmentLists = { {
type = "EQUAL",
faces = { }
} }
return result
end
}
end
------------------
Das ist eine von vielen umgebauten Versionen und von einer Mod mit Asset-Sammlung adaptiert - das rot Markierte mag das Hauptprogramm nun nicht (mal abgesehen, das da einiges enthalten sein dürfte, was gar nicht gebraucht wird):
function data()
local function makeParams()
return {
{
key = "residents",
name = _("Residents"),
values = { _("None"), _("None") }
},
{
key = "Rcapacities",
name = _("RCapacities"),
values = { _(""), _(""), _(""), _(""), _(""), _("") }
},
{
key = "clients",
name = _("Clients"),
values = { _("None"), _("None") }
},
{
key = "Ccapacities",
name = _("CCapacities"),
values = { _(""), _(""), _(""), _(""), _(""), _("") }
},
{
key = "model",
name = _("Model"),
-- uiType = "ICON_BUTTON",
uiType = "BUTTON",
values = {
-- "ui/construction/asset/sab_Lit_V1_1.tga",
-- "ui/construction/asset/sab_Lit_V1_2.tga",
-- "ui/construction/asset/sab_Lit_V1_3.tga",
-- "ui/construction/asset/sab_Lit_V1_4.tga",
-- "ui/construction/asset/sab_Lit_V1_5.tga",
},
},
{
key = "terrain",
name = _("Terrain"),
values = { _("No"), _("Yes"), }
},
}
end
return {
type = "ASSET_DEFAULT",
description = {
name = _("Litfass V1"),
description = _("desc")
},
availability = {
yearFrom = 1950
},
buildMode = "MULTI",
categories = { "sabon" },
skipCollision = true,
autoRemovable = true,
params = makeParams(),
updateFn = function(params)
local result = { }
result.models = { {
id = "asset/sab_Lit_V1_1.mdl, sab_Lit_V1_2.mdl, sab_Lit_V1_3.mdl, sab_Lit_V1_4.mdl, sab_Lit_V1_5.mdl"
}
result.terrainAlignmentLists = { {
type = "EQUAL",
faces = { }
} }
return result
end
}
End
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Danke noch mal. Im Model Editor wird alles richtig angezeigt.
Aber im Hauptprogramm hat es diese Meldung:
Error message: [string "G:/Steam/userdata/297617233/1066780/local/sta..."]:29: unexpected symbol near '{'
File name: G:/Steam/userdata/297617233/1066780/local/staging_area/sab_Lit_V1_1/res/construction/asset/sab_Lit_V1.con
Minidump: G:/Steam/userdata/297617233/1066780/local/crash_dump/ae78f6f8-10d2-407b-a437-af5e856716ae.dmp
--------
con-Datei:
Ich habe die Definition von der Beispielmod übernommen, weicht also etwas vom wiki-Eintrag ab.
function data()
return {
type = "ASSET_DEFAULT",
description = {
name = _("Litfass V1"),
description = _("")
},
availability = {
yearFrom = 1950,
},
buildMode = "MULTI",
categories = { "sabon" },
order = 999,
skipCollision = true,
autoRemovable = true,
updateFn = function(params)
local result = { }
local models = {
"sab_Lit_V1_1.mdl",
"sab_Lit_V1_2.mdl",
"sab_Lit_V1_3.mdl",
"sab_Lit_V1_4.mdl",
"sab_Lit_V1_5.mdl",
}
result.models = { { id = models[params.model + 1], transf = unitMat, } }
{
key = "model",
name = _("Model"),
uiType = "ICON_BUTTON",
uiType = "BUTTON",
values = {
"ui/construction/asset/sab_Lit_V1_1.tga",
"ui/construction/asset/sab_Lit_V1_2.tga",
"ui/construction/asset/sab_Lit_V1_3.tga",
"ui/construction/asset/sab_Lit_V1_4.tga",
"ui/construction/asset/sab_Lit_V1_5.tga",
},
},
result.terrainAlignmentLists = { {
type = "EQUAL",
faces = { }
} }
return result
end
}
end
Was ist da falsch?
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Danke Yoshi, das Hauptprogramm läßt sich wieder starten.
Die Meldung beim Model Editor ist aktuell:
Exception type: struct io::OpenException
Details:
File name: asset/sab_Lit_V1_1.mdl
In file: ..\..\train_fever\src\Lib\Util\io\FileIO.cpp:25
In function: class std::vector<char,class std::allocator<char> > __cdecl io::ReadToEnd(const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &)
---------------------------------
In der stdout:
Error message: error: [string "G:/Steam/userdata/297617233/1066780/local/sta..."]:27: attempt to perform arithmetic on field 'model' (a nil value)
stack traceback:
=[C](-1): __add
G:/Steam/userdata/297617233/1066780/local/staging_area/sab_Lit_V1_1/res/construction/asset/sab_Lit_V1.con(27): ?
@res/config/base_config.lua(41): ?
File name: G:/Steam/userdata/297617233/1066780/local/staging_area/sab_Lit_V1_1/res/construction/asset/sab_Lit_V1.con
Key: game/config/ConstructWithModules
Minidump: G:/Steam/userdata/297617233/1066780/local/crash_dump/51906959-96d8-4df0-8290-f433c8ec3fc2.dmp
In file: ..\..\src\Lib\lua\State.cpp:592
In function: void __cdecl lua::State::Call(int,int)
------------------------------
Aktueller con-Text:
function data()
return {
type = "ASSET_DEFAULT",
description = {
name = _("Litfass V1"),
description = _("")
},
availability = {
yearFrom = 1950,
},
buildMode = "MULTI",
categories = { "sabon" },
order = 999,
skipCollision = true,
autoRemovable = true,
updateFn = function(params)
local result = { }
local models = {
"sab_Lit_V1_1.mdl",
"sab_Lit_V1_2.mdl",
"sab_Lit_V1_3.mdl",
"sab_Lit_V1_4.mdl",
"sab_Lit_V1_5.mdl",
}
result.models = { { id = models[params.model + 1], transf = unitMat, } }
result.terrainAlignmentLists = { {
type = "EQUAL",
faces = { }
} }
return result
end
}
end
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Hallo zusammen,
ich erstelle eine Mod mit mehreren Litfaßsäulenvarianten. Diese sollen im Asset-Menü in einer Untergruppe auswählbar sein. Die Ursprungsmod mit einer Säule habe ich via Model Editor ins Hauptprogramm bringen können, auch das Kategorieicon wurde im Assetfenster mit UI-Vorschaubildern angezeigt - soweit kein Problem. Im weiteren Schritt wollte ich die Varianten einbauen. Dazu habe ich u.a. die con-Datei geändert, wobei ich von vermutlich ähnlichen Mods Scriptbausteine übernommen habe.
Ich erhalte folgende Meldungen:
Model Editor: siehe jpg
stdout.txt:
__CRASHDB_CRASH__ struct lua::LuaException: ..\..\src\Lib\lua\State.cpp:402: void __cdecl lua::State::DoBuffer(const char *,int,const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &): [string "G:/Steam/userdata/297617233/1066780/local/sta..."]:30: unexpected symbol near '}'
Exception type: Lua exception
Details:
Error message: [string "G:/Steam/userdata/297617233/1066780/local/sta..."]:30: unexpected symbol near '}'
File name: G:/Steam/userdata/297617233/1066780/local/staging_area/sab_Lit_V1_1/res/construction/asset/sab_Lit_V1.con
Minidump: G:/Steam/userdata/297617233/1066780/local/crash_dump/97ef7873-794d-4525-b694-8f8bec80bfd4.dmp
In file: ..\..\src\Lib\lua\State.cpp:402
In function: void __cdecl lua::State::DoBuffer(const char *,int,const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &)
In der con-Datei steht folgender Code:
function data()
return {
type = "ASSET_DEFAULT",
description = {
name = _("Litfass V1"),
description = _("")
},
availability = {
yearFrom = 1950,
},
buildMode = "MULTI",
categories = { "sabon" },
order = 999,
skipCollision = true,
autoRemovable = true,
updateFn = function(params)
local result = { }
local models = {
"sab_Lit_V1_1.mdl",
"sab_Lit_V1_2.mdl",
"sab_Lit_V1_3.mdl",
"sab_Lit_V1_4.mdl",
"sab_Lit_V1_5.mdl",
}
result.models = { { id = models[params.model + 1], transf = unitMat, } }
transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0.0, 1 }
} }
result.terrainAlignmentLists = { {
type = "EQUAL",
faces = { }
} }
return result
end
}
end
Da ich die Fehlermeldung nicht verstehe, wie muss ich den Code ändern?
Zweites Thema/Frage, wo ich schon mal dabei bin: besteht die Chance, das UG ein strassenkompatibles eingleisiges Tramgleis rausbringt, das z.B. für Überlandbereiche durch Blockstellen wie beim Bahnbereich gesichert werden kann, so das die Bahnen nicht mehr ineinander durchfahren?
Danke schon mal, sabon
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Ich schicke dir eine Projektbeschreibung.
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Hallo nine7,
danke für deine Rückmeldung. Die Textur-Mods habe ich fertig und sie funktionieren im NEP und auch beim ersetzen problemlos. Mir geht es um einen Check, ob ich was vergessen habe oder eine Konvention nicht beachtet habe. Nach dem Check würde ich die vorgestellten Mods veröffentlichen wollen. Die derzeigen Ergebnisse sind hier zu sehen:
transportfever.net/gallery/album/3482/Hallo GrumPa,
hat bei mir irgendwie nicht funktioniert, das Modell wurde im Editor nicht angezeigt. Ich vermute mal, das bei der Materialzuordnung ein Problem vorliegt. Den Fehler konnte ich aber nicht einordnen, weil keine Fehlermeldung kam.
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Hallo Zusammen,
ich bin mir nicht schlüssig, ob dies die richtige Rubrik ist, aber da ich mich generell mit Repainting beschäftige, versuche ich es hier.
Mein Anliegen:
ich habe mehrere Mods erstellt, die Texturen global modifizieren, bzw. neue Varianten zur Verfügung stellen:
1) Beim NEP wird die ursprünglich gelbe "Gras Braun"-Textur nun erheblich dunkler und brauner dargestellt. Da ich die alte Version zahlreich eingesetzt hatte, habe ich mir die wieder geholt.
2) Analog zur Natural-Rock-Mod habe ich mir eine Mod gebaut, die das Gleiche mit der Vanilla-Rock-Textur macht.
3) Ich habe u.a. die Cliff-Mesa Textur im passenden Grau des moderaten Klimas angepasst.
Da ich keine Vorerfahrungen zur Moderstellung habe, wäre es prima, wenn jemand versiertes die Mods prüfen würde, damit ich die ohne Fehler veröffentlichen kann.
Außerdem bin ich mit einem Repaintprojekt beschäftigt, bei dem ich die Targa durch dds ersetzen möchte. Die dds ist überhaupt kein Problem, die dafür notwendige Modifikation der mtl/mdl-Dateien hat hingegen nicht richtig funktioniert. Mit den Wikis bin ich nicht wirklich weiter gekommen. Könnte mir hier jemand unter die Arme greifen?
Danke schon mal, sabon.
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Da mehrfach nachgefragt hier eine Anleitung zur Erstellung von Netzplänen
Inhalt/Content:
- Schritte/steps in a nutshell
- Exkurs Videoelemente/excursion elements for videos
- Tipps und Hintergründe/tips and backgrounds
- Bildanhänge/pictures
Benötigt: Vektor- und Bildbearbeitungsprogramm, jeweils mit Ebenenunterstützung
Requested: vector- and graphic program, each supporting layers
Steps:
- Screenshots erstellen: aus größtmöglicher Höhe gerade von oben mit Alt + Druck (Windows) die Karte in mehreren Abschnitten kopieren
Generating screenshots: maximum distance from above with alt + print (windows) in tiles with camera tool - Im Bildbearbeitungsprogramm möglichst nahtlos zusammenbauen (ggf. sind Verzerrungen notwendig)
Graphic program: composing tiles as best seamlessly (distortion prob. necessary) - Helligkeit, Kontrast und Sättigung anpassen
Adjustment brightness, contrast and saturation - Ggf. im Web nach Industriesymbolen suchen
If wanted: web research for industrial icons - Karte im Vektorprogramm) auf unterste Ebene platzieren, dann Ebene sperren
Vector program: map placement lowest layer, locking layer - Je nach Traktionsart auf den höheren Ebenen mit dem Zeichenstift Linien nachzeichnen
Line retracing in the upper layers according to traction type - Ggf. auf nächster Ebene Texte für Liniennummern/Stationen einfügen und für Fracht Symbole einbauen
If wanted adding layer for further informations like line numbers, station etc. - Letzter Schritt Grafikprogramm: Kombination Screenshots mit Illustrator-Ebenen, Info Texte oder Ortsmarkierungskeisen
Last step: combination of screenshots, vector line layers, further infos or location markers
Einfache Version: Schritte1-3, dann im Vektorprogramm auf einer Ebene Linien nachzeichnen, Hintergrund weglassen.
Easier version: steps 1-3, tracing lines in one layer, export without map background
Exkurs: Bei Nutzung in Videos lassen sich die Ebenen der Vektordatei getrennt als Smart-Objekt einfügen und animieren: z.B. Abpann in Videos
Excursion: vector layers with network map can be inserted and animated in videos/e.g. end titles:
https://www.dailymotion.com/dm…2c7be26d59ec6df642/videos
Tipps:
- Mit dem Kameratool lässt sich der Abstand maximal erweitern. Blickwinkel: sollte so gerade von oben wie möglich sein
The view distance can be expanded with the camera tool. The view should be as even as possible - Es kann sinnvoll sein, die Kameraposition in einem Savegame zu speichern. Bei komplexen Projekten wird es Änderungen wie zusätzliche Linien geben. Es ist schwierig, die ursprüngliche Perspektive wiederzufinden. Die Bildgröße sollte nicht zu klein sein, um Details erkennen zu können. Die Übergänge sollten passen, da die Verkehrslinien im Vektorprogramm von dieser Karte nachgemalt werden.
It might help to save the game with camera positions. Complex projects will have alterations like additional lines. It will be difficult to find the former view position. The size should not be too small to show
sufficiently details for line retracing. Therefore should also fit the transition parts of the tiles - Der Kontrast sollte nicht zu gering sein, da Linienwege noch gut erkennbar sein sollten
The contrast should be not weak for easier recognising rails and streets - Wenn die Icons vektorisiert werden, werden sie auf der Karte besser dargestellt
Vectorised icons will be better displayed on the map - Es kann helfen, wenn die Mapversion aus Schritt 2 verwendet wird. Die Linienwege können dann leichter zu sehen sein. Nach Fertigstellung des Liniennetzes kann die Map aus Schritt 3 drübergelegt werden.
It might help to use the original map from step 2. The traction lines might be better to see. After finishing the network: map can be replaced by the one from step 3 - Je nach Gusto können die Wege mit mehr oder weniger Kurven nachgezeichnet werden: realistische Darstellung oder stilisiert
If wanted - the network style can be adjusted to personal taste: more stylised with even lines or “realistic“ with curves - Vektorisierte Symbole lassen sich besser verarbeiten
Vektorised icons can be better processed in the workflow - Wenn möglich, sollten Vektor-Elemente als Smart-Objects importiert werden
If possible, use smart objects as much as possible
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Hier kann ein Vergleich mit City in Motion 2 eine Option sein. Dort muss jede Linie zwingend an einem Depot anfangen und enden. Dieses kann eine bestimmte Anzahl von Fahrzeugen einer Traktionsart unterbringen. Ebenfalls notwendig ist ein Fahrplan, in dem für jede Betriebsstunde ein Intervall definiert wird. Vom Depot startet dann laut Plan ein Fahrzeug, solange eines im Depot vorhanden ist.
Die Fahrplanfunktion berechnet bei der Liniendefinition automatisch die notwendige Fahrzeuganzahl, die im ungestörten Ablauf notwendig ist. Da Staus, Sims, Verkehr und andere Linien Verzögerungen bringen können, kann es notwendig sein, eine Reserve auf der Linie einzusetzen. Wenn zur Abfahrtszeit kein Fahrzeug im Depot zur Verfügung steht, kommt eine Warnmeldung, so dass auch bei vielen Linien ein Feedback über den Ist-Zustand der Linien besteht.
Im Vergleich könnte in TF2 ein Fahrzeugspeicher (im Schönbau eine optische Herausforderung und nicht für Züge geeignet) entwickelt werden. Vielleicht lassen sich die bestehenden Depots entsprechend aufrüsten? Es müsste eine Intervallfunktion für die Fahrzeuggenerierung haben und es müsste möglich sein, dem Speicher die gewünschte Fahrzeuganzahl für die verbundenen Linien zuzuweisen. Da es keine Uhrzeit gibt, bräuchte es eine frei regelbare Intervalldefinition.
Zum "Mechanismus": funtioniert bei mir auch nicht. Das Fahrzeuge, die weniger laden müssen dies schneller tun, verstehe ich ja. Aber direkt hintereinander fahren, z.T. sogar dreifach sollte dann nicht sein.