Beiträge von sabon

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Hi,

    folgendes Problem:
    im Model Editor wird der Schatten meiner Mod angezeigt, beim platzieren im Game auch, aber nach dem Platzieren ist er weg.


    Mtl:

    function data()

    return {

    order = 0,

    params = {

    albedo_scale = {

    albedoScale = { 1, 1, 1, },

    },

    fade_out_range = {

    fadeOutEndDist = 20000,

    fadeOutStartDist = 10000,

    },

    map_albedo = {

    fileName = "sab_ETA_Ladestation_albedo.dds",

    scaleDownAllowed = false,

    type = "TWOD",

    },

    map_metal_gloss_ao = {

    fileName = "sab_ETA_Ladestation_gloss.dds",

    scaleDownAllowed = false,

    type = "TWOD",

    },

    polygon_offset = {

    factor = 0,

    forceDepthWrite = false,

    units = 0,

    },

    map_normal = {

    fileName = "sab_ETA_Ladestation_normal.dds",

    redGreen = true,

    wrapS = "REPEAT",

    wrapT = "REPEAT",

    type = "TWOD",

    scaleDownAllowed = false,

    },

    two_sided = {

    flipNormal = true,

    twoSided = false,

    },

    },

    type = "PHYSICAL_NRML_MAP",

    }

    end


    - Deaktivieren der dds-dateien (Dateiname mit x): Typ wird wie gewollt nicht angezeigt, aber auch kein Schatten

    - Reduzierung der Tris in Cinema und Änderung des Mappings: keine Veränderung

    - Statt DXT1 (schonen Ressourcen) DXT5: keine Veränderung


    In der stdout.txt gibt es folgenden Auszug:

    No resources are missing!

    Shader reload took : 4.272 ms

    eatglobal: init [G:/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/2013614763/res/scripts/eatglobal_v2_26.lua] (Version 2.26)

    prepare material ubo's: 282.6 ms

    Using 200 UBOs, total 0 bytes

    NoTownDevelopment - Number of Towns: 0

    NoTownDevelopment - setTownDevelopmentActive: false

    eatglobal: init [G:/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/2013614763/res/scripts/eatglobal_v2_26.lua] (Version 2.26)

    Resource 'ballast.lua' not found!

    Initial material index generation: 831.361 ms

    error loading dds file: res/textures/unknown_texture.dds

    error loading dds file: res/textures/tracks/rock_new_tunnel_int_albedo.dds

    Shader reload took : 156.696 ms

    Loaded 9 of 417 mod descriptions from disk

    Update of mod descriptions: 133.43 ms



    Aber in der Mod gibt es nur 3 dds und die sind alle da und werden auch angezeigt. Hat jemand eine Idee? Danke schon mal.

    Für das (Re-)painten würde ich mich zur Verfügung stellen. Gerade für den oben erwähnten Zweirichtungswagen habe ich zahlreiches Bildmaterial auch gerade für Vollwerbungen gesammelt. Einmal erstellt läßt es sich meist auch relativ einfach für andere Typen anpassen.

    own wires

    Hi berkhofsolaris, it is so far only a mod suggestion. I think about catenary components like those of the power line mod, but it is not clear whether the build-in game catenary has to be or should be used. I will see, if I receive more input to decide how or whether to go on. Independently I will finish the tram poles. For me is the catenary subject absolutely new and I just want to stimulate development for more flexibility and realism for tram scenarios. That means:

    - No pole "forests" at intersection areas and one-side catenary in "single" rail sections - for these subjects is this mod suggestion meant

    - No collision of trams in "single" rail section - so far no solution is in preparation but it was thought about an occupied status indication

    - Independent terminal station without loop but with realistic turnaround for dual-direction vehicles

    - Avoiding totally unrealistic narrow automatic generated rail connections at intersections


    Regarding trolley buses: probably there might be a solution, but I don't know it yet. If the mod suggestion will be implemented, I will keep it in mind and inform you.


    Masten

    O.k., ich werde die Dinger mit Texturen versehen und dir zukommen lassen. Das wird Zeit brauchen, insofern paßt das.

    Ich habe ein Mock-up gebastelt, um zu klären, ob das Sinn macht, damit weiter zu machen und ins Detail zu gehen.

    Wenn als Rückmeldung ein Go kommt, würden

    - das Oberleitungstool, die Masten und das neu zu entwickelnde Drahtsystem (derzeit Strom-Mod) Snapping-Punkte (z.T. mit Rot angedeutet) erhalten, damit der Aufwand im Rahmen bleibt und ungewollte Höhenunterschiede vermieden werden

    - das Oberleitungstool würde in der Länge und im Steigungswinkel verstellbar sein und vermutlich auch für das Aneinandersetzen Snappingfähigkeit erhalten


    Sinn macht das natürlich nur, wenn es möglich ist, die mastenlosen Abschnitte als elektrisch zu definieren.

    Meine Idee wäre ein Tool mit Snapping Punkten zum ziehen eines unabhängigen Fahrdrahts über den Schienen, dafür einen Draht wie bei der Strom-Mod mit Snapping-Punkten an jedem Spline-Punkt und Masten ebenfalls mit einem Snapping-Punkt für den Querspanndraht oder bei Auslegermasten für eingleisige Abschnitte direkt am Fahrdraht. Ich bau mal ein Mock-up, um zu zeigen, was ich genau meine. Falls das Sinn macht und funktioniert, ließe sich die Oberleitung für eingleisige Abschnitte und an neuralgischen Umstiegsstationen, Wendeschleifen etc. völlig unabhängig von der Straße nach Schönbau-Gesichtspunkten bauen. Ich bin erst noch mit meinen Litfaßsäulen beschäftigt und gehe danach an die Illustration, wird leider noch etwas dauern.


    Voraussetzung wäe eine Straße mit Schienen ohne Masten und Fahrdraht, aber mit der Rückmeldung ans Programm, das Strom vorhanden ist.

    Das klingt doch eigentlich gut.

    Verbindungskurven einfach wegklicken


    Wegklickbare Kurven (wie auch Lanes generell) oder Mindestwinkel wären ein echter Fortschritt. Und ja, der Sinn dieses Threads ist, dass mir der Trambereich insgesamt im Vergleich zu allen anderen Verkehrsparten wenig entwickelt vorkommt. Eingleisige Streckenabschnitte habe ich teilweise mit Easybronkos Gleisen neben Straßen platziert, was wegen der Kollisionen ein auszirkeln des Abstands bedeutet, d.h. der ist reichlich groß (in Städten geht das dann optisch kaum noch), wäre mit viel Pflanzendeko o.ä. aber einigermaßen machbar. Straßenkreuzungen gehen wegen der Kollisionen viel schwieriger und sind vom Abstand und mit Kurven nicht überzeugend. Wichtig scheint mir die Reihenfolge beim Bau zu sein, damit die Kollistionen nicht Überhand nehmen, das Beispiel habe ich jetzt nur hingeschnoddert. Schön wäre es, wenn die Kollisionen ganz abgeschaltet werden könnten.


    Und das mit der Besetztmeldung hatte ich oben auch angeregt, bestätigt also meine Vermutung, das es eine Stellschraube gibt. Also: was könnte jetzt konkret gemacht werden? Ich würde Oberleitungsmasten beisteuern und eine Übergangslösung für die Oberleitung zur Diskussiuon stellen. Das schaffe ich aber erst in ein paar Tagen.

    Eine unabhängig gebaute Oberleitung dürfte vom Schönbau her kein Problem sein, da schwebt mir so was ähnliches wie die Dammbaumod-Methode vor. Dazu werde ich später schreiben. Wie dem Programm nur Straßenschienen ohne Oberleitung und Masten, dafür aber mit der Rückmeldung, das Strom vorhanden ist, angeboten wird, kann ich nicht beurteilen. Allerdings kann ich mir auch nicht vorstellen, das dies überhaupt nicht möglich sein soll. Auch ein Straßenstück mit drei Fahrspuren, bei dem die mittlere als stumpfe unabhängige Tram-Endhaltestelle genutzt oder ebensolche aus einer Straße herausgefädelt wird, müsste vom Hersteller aber defnitiv umsetzbar sein.


    Transport Fever 2 hat so viele tolle und vielseitige Aspekte, unzählige Assets mit lievevollen Details, ist extrem vielseitig von der Nutzung und dabei auch bei sehr detaillierten Karten noch erstaunlich stabil, so dass ich nach vielen Jahren beim Szenarienbau von Trainz als "Schönbau"-Konkurrenten umgestiegen bin. Im Programm liegt enorm Potential. Ich weiß nicht, wie hoch der Marktanteil von Schönbauern ist, aber wenn sich jemand langzeitig mit der Software beschäftigt, dann die. Und dazu kommt noch die vielseitige und kreative internationale Modderszene, die ebenfalls den Schönbau inspiriert.


    Der einzige wirklich heftige Kritikpunkt, den ich habe, sind diese unsäglichen Kurvenradien durch die blödsinnige Alles-muss-mit-allen-Straßen-verbunden-werden-Logik. Auch von der Spiellogik wird sowas im Bahnbereich nicht fabriziert. In der Kampagne war im Japan-Teil sogar der Gleisradius so stark es geht, zu verringern. So wie auf dem Screenshot zu sehen, ist das wohl nicht nur für Schönbauer eine echte Zumutung als Anblick. Noch schlimmer ist das bei Vier-/Sechsachsern mit Beiwagen. Das wird dem sonstigen Standard der Software in keinster Weise gerecht und damit ist wirklich Mist gebaut worden.


    Es wäre viel sinnvoller, wenn eine Spielvorgabe auch darin liegt, Tramgleise nur so anzulegen (anlegen zu können), wenn ein Mindestradius eingehalten werden kann. Da hätten sowohl diejendigen, die die Wirtschaftssimulation durchziehen und Herausforderungen mögen als natürlich auch die Schönbauer etwas davon. Auch eine stumpe Tramendhaltestelle sollte nun wirklich nichts exotisches sein. Sonst orientiert sich das Spiel doch auch zum großen Teil an der Realität. Und wenn ein gutes Update mal kostenpflichtig ist, wäre das für mich auch nachvollziehbar und in Ordnung.

    Die entfernten Masten wären schon mal ein großer Fortschritt, weil das sieht so wirklich nicht mehr schön aus und beim eingleisigen Überlandthema wäre das mit einseitigen Auslegermasten schon ein großer Gewinn.


    Was ich mit dem Spanndraht meinte, ist in etwa so, wie HansDampf es vor Monaten mal mit der Strom-Mod gemacht hat: Er hat sich ein Kabel davon geschnappt, es an einen Stab, den ein "Angler" in der Hand hatte, platziert und das andere Ende ins Wasser. Zu der Zeit gab es die Angler-Mod noch nicht. So etwas müsste eigentlich auch in Fahrdrahthöhe fixierbar und beliebig spannbar sein. Das mit den Wandankern muss ja auch nicht sein, ist sehr klein.


    Aus Platzgründen habe ich zwar eher eingleisige Endstellen, aber das lässt sich natürlich umbauen und wenn kein Bahnsteig angebaut ist, um so mehr. Wie ich mir eine explodierende Tram vorstellen muss, weiß ich grad nicht, aber der optische Genuß ist so furchtbar anders auch nicht als wenn sich das Teil ineinander verschachtelt. Gibt halt Abzug in der B-Note.

    Hallo zusammen,
    ich beschäftige mich länger u.a. mit dem Thema (Überland)-Tram. Dabei sind mir Probleme aufgefallen, die thematisch mit den Straßenelementen zusammenhängen, deshalb habe ich für den Kontext alles zusammengefaßt. Es kann sein, das eine Themenunterteilung in mehrere Threads Sinn macht, andererseits wollte ich nicht unnötig viele Parallelthreads schaffen.


    A) Mastenentfernung allgemein und Häuserzeilen (Abb. 01-03)

    Wenn viele Straßen im Umfeld vorhanden sind, werden sehr viele Masten programmeitig gesetzt, was zu einem regelrechten Mastenwald führen kann. Gibt es hierzu die Möglichkeit, eine Mod zu entwickeln, die in ausgewählten Bereichen die Masten unterdrückt/unsichtbar macht? Ich habe bei einigen Schönbauern Häuserzeilen gesehen, bei denen es sich gut machen könnte, wenn die Querleitungen manuell gesetzt werden würden und Wandanker an solche Drähte geklippt werden könnten.

    Das gleiche gilt beim RTP-Doppelgleis, das als Zweirichtungsgleis übereinandergelegt wurde. Wenn nur der Fahrdraht vorhanden/sichtbar wäre, könnten Masten nach Wahl und auf der Seite der Wahl angebaut werden. Im Bahnbereich gibt es das schon. Mit einer "Trammastenentfern-Mod" ließe sich das vielleicht für alle Straßentypen bewerkstelligen.


    B) Begegnungsverbot bei "eingleisigen" Steckenabschnitten (Abb. 04)
    Hier habe ich mit dem RTP-System experimentiert und schon erfahren, das es keine Möglichkeit gibt, Bahnschieneneigenschaften auf Straßenelemente zu übertragen. Da derzeit Fahrzeuge sich aufgrund des eigentlich vorhanden Doppelgleises nicht beeinflussen und ineinander durchfahren, mal ganz blöd gedacht folgende Überlegung: Wenn es folgende Trigger gäbe:

    - Typ 1: kann Fahrzeugen zugeordnet werden

    - Typ 2: kann für den definierbaren Einfahrtsbereich in eine "eingleisige" Strecke gesetzt werden

    - Typ 3: würde dem definierten "eingleisigen" Gleisabschnitt zugewiesen werden


    sowie eIne Funktion, die dem "einschienigen" Gleisabschnitt die definierten Triggerinformationen zuweist (vom Aussehen meine ich sowas wie der Button, der Straßen Gleise und Oberleitungen zuweist)


    wäre folgendes Szenario denkbar?

    Das Doppelgleis hat die Eigenschaft zugewiesen, das nur ein Fahrzeug im Bereich sein darf. Fahrzeug 1 fragt per Trigger im EInfahrtstriggerbereich, ob ein Fahrzeug im Gleisabschnitt vorhanden ist. Wenn ja, Zwangshalt, wenn nein Weiterfahrt. Dann wäre die Art des Fahrwegs quasi draußen vor, da nur die Fahrzeuge mit Trigger = Positionsmeldung im "Einschienengleis" ja/nein, die Einfahrtsbereichtrigger und der für den zweigleisigen Gleisabschnitt kommunizieren.

    Ob das Sinn macht, weiß ich nicht, aber beim Schönbau bin ich gefühlt zu 20 Prozent damit beschäftigt, etwas umzusetzen, wofür das Programm nicht konzipiert und entwickelt wurde, aber es geht dann irgendwie mit Workaround doch.


    C) Stumpfe Wendung (Abb.05,06)

    Bisher scheint es eine kreisförmige "Wendeschleife" zu geben, durch die auch Zweirichtungsfahrzeuge eine lineare 180-Grad-Drehung bei stumpfen Wendungen machen. Gäbe es hier die Möglichkeit, eine Haltestelle wie die von Eisfeuer so auszurüsten, das dem Programm eine Wendeschleife vorgegaukelt wird, die optisch aber kaschiert ist und wie bei Szenario B die Fahrzeuge mit Trigger (oder wenn möglich halt alle) einen Zwangshalt wie bei der Fahrplan-Mod erhalten bekommen und danach einen Fahrrichtungswechselbefehl?


    D) Alles muss mit allen verbunden werden... leider (Abb. 07)

    Außerdem: bisher erstellt das Programm zwangsläufig Schienenverbindungen in alle vorhanden Richtungen. Dabei entstehen aberwitzige Kurvenradien und die sind schlicht häßlich und nicht erwünscht. Gäbe es eine Möglichkeit, einen nicht unterschreitbaren Winkel/Kurvenradius zu definieren, so das nur optisch plausible Verbindungen entstehen?


    So, ich hoffe ich habe nicht zuviel Kohl geschrieben und würde mich freuen, wenn davon was umsetzbar wäre, Danke jedenfalls schon mal.

    Es gab den Thread zum Wunsch nach einem Fahrplan und es wirkte so, als ob es da keine Lösung geben würde. Dann wurde die Fahrplan-Mod entwickelt es und ging doch und das auch sehr gut. Macht es Sinn, einen Thread zu diesem Thema im Modwünschebereich einzurichten, mit anderen Worten ist es spieletechnisch wirkllich ausgeschlossen, das eine Art "Hybridfunktionsgleis" entwickelt werden kann? Ich hätte da sonst auch noch andere Themen wie Tramgleise nur mit Fahrdraht, bei denen mensch die Masten selber setzen kann. Auch bei der derzeitigen "eingleisigen" Version könnten dann nur Masten auf einer Seite mit Ausleger entstehen.


    Ich habe die Themenstellung hier weitergeführt: Tram: Keine Oberleitungen/Begegnungsverbot bei Zweirichtungsgleisen/Wendehaltestelle/Geisverbindungen

    damit der Thread geschlossen werden kann, sonst läuft das thematisch durcheinander.

    Hallo easybronko, danke für deinen Hinweis.

    Ich verwende deine Gleise schon lange, wenn es darum geht, den Untergrund selbst zu texturieren und finde sie auch gut.


    Wenn ich mich richtig erinnere, ist die eingleisige Version eigentlich ein Zweirichtungsgleis, das übereinander geschoben wurde, weswegen es auch die Masten auf beiden Seiten hat.


    Ich habe aber zwei Probleme: An stumpfen eingleisigen Endstellen wenden Zweirichtungtrams ineinander durch, statt stehen zu bleiben und wie im Bahnbereich zu wenden. Und bei eingleisigen Überlandstrecken kann ich keine Blocksignale setzen, so das ich lediglich mit der Fahrplanmod Begegnungen reduzieren könnte. Damit wird die Linie aber langsam und dreht ins Minus. So jedenfalls fahren die Fahrzeuge ineinander durch.


    Schön wäre ein Einrichtungsgleis mit den Blockeigenschaften aus dem Bahnbereich, das sich aber ins Straßennetz einfädeln läßt und eine Straße mit integrierten nebenliegenden Tramgleis, in das nur eine Tram pro Richtung einfahren darf. Wollte ich anregen, weil es auch in Städten eingleisige Abschnitte gibt. Wäre eine schöne Bereicherung.

    Das Asset-Menü funktioniert und die ursprüngliche zweite Frage eines fehlenden einspurigen Tram-Gleises für Zweirichtungsbetrieb würde hier den Rahmen sprengen, deshalb greife ich das in einem anderen Rahmen noch mal auf. Von meiner Seite vielen Dank noch mal an alle, die geholfen haben und die Projekte laufen erst mal hier Meine Repaint- (und sonstigen) Projekte weiter, bis dieser Thread seine endgültige Rubrik gefunden hat.

    MaikC : O.k. für die Entfernungen hatte ich kein Gefühl, passe ich an. Bei der Textur war ich faul und habe keine eigene angelegt. Da z.B. der Automat nicht mehr da ist, dürfte das zwangsläufig aufschlagen, aber mensch kann ja hoffen...


    Zum Thread: ich wollte nicht zuviele Threads öffnen. Als nächstes wäre eigentlich das Repaint des 515 dran gewesen und Texturthemen laufen da parallel. Ich bin mir nicht schlüssig, wo meine Projekte passen, sind nicht einheitlich. Vielleicht gibts da eine andere passendere Ecke? Gebäude sinds nur im Moment.

    @ EISFEUER: noch mal eine Frage zu den Build-in-Texturen:

    Nach anfänglichen Tests mit getrennt auf Flächen gemappten Texturen (ich hatte gehofft, mir das Überkopf-Arbeiten zu sparen), habe ich die Texturen auf UV-Mapping umgestellt. Dabei habe ich meine Mauertexturvorlage aneinandergesetzt, quasi "gekachelt".

    Macht es Sinn, das jetzt mit den neuen Texturen wieder zu machen? Das dürfte dann schwierig sein, die Normal-Map exakt genauso hinzubekommen.


    Oder müssen die Materialien wieder abgekoppelt und in Cinema unabhängig für den fbx-Export gemappt werden?

    Hi Maik, danke dir.

    Die Mod habe ich für die Moddersicht ja gerade zur Prüfung vorgelegt, damit sich keine grundlegenden Fehler einschleifen. Nach einem Jahr Schönbau ruckelt meine Map, was bei der Objektdichte ja zu erwarten war und dafür gibt es vermutlich auch kein Game, aber dennoch wollte ich mit meinen Assets das nicht noch verschlimmbessern.


    Zur LOD-Stufe:
    Beim Kiosk mit den roten Ziegeln (sab_KioskV1) hatte ich ein Lod-msh ohne Automaten und mit wesentlicher weniger Segmenten für die Rundungen und Säulen erstellt. Eingebunden habe ich die "sab_KioskV1_lod1.msh" in der mdl mit:

    lods = {

    {

    node = {

    children = {

    {

    materials = { "asset/sab_KioskV1_1.mtl", },

    mesh = "asset/sab_KioskV1_lod0.msh",

    name = "sab_KioskV1_1",

    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, -2.2766616344452, 1.5145210027695, 1, },

    },

    },

    name = "RootNode",

    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, },

    },

    static = false,

    visibleFrom = 0,

    visibleTo = 1000,

    },

    {

    node = {

    children = {

    {

    materials = { "asset/sab_KioskV1_1.mtl", },

    mesh = "asset/sab_KioskV1_lod1.msh",

    name = "sab_KioskV1_1",

    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, -2.2766616344452, 1.5145210027695, 1, },

    },

    },

    name = "RootNode",

    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, },

    },

    static = false,

    visibleFrom = 1000,

    visibleTo = 2500,

    },

    wobei das Kopieren des Lod-Eintrags falsch sein dürfte, jedenfalls habe ich keinen Effekt gesehen.


    Zum Automaten:
    Wir haben im kleinen Kreis die Teile getestet, bevor ich das Projekt offiziell vorgestellt habe. Eine Idee war dabei, nachträglich die Automaten einzubauen. Beim Durchbrechen der Wand und dem Extrudieren sind zwar viele Flächen entstanden, ich habe aber, wo es geht, die Flächen verschmolzen. Nach dem fbx-Export waren dann viele zusätzliche Dreiecke entstanden.