Beiträge von EMP

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Guten Tag,

    Auf meinem zweit Computer geht der ModelEditor schon länger nicht mehr, ich glaube das kam mit der Beta. Da ich den ModelEditor dort selten verwende störte es mich bislang nicht so sehr, ich hoffte das es mit einem Beta Update einfach wieder gehen werde. Da mich das Problem nun doch etwas mehr stört, hier nun mal die Fehlermeldung:


    Edit: Steam Dateien Überprüft hatte ich bereits und auch das Spiel lief mehrmals erfolgreich.

    awpdog die Bilder kenne ich zwar alle schon aber trotzdem Danke.

    Alex247 die gespiegelte Kupplung ist Geschichte



    Ich erhiehlt nun einige Teile von Kokoloko


    Stromabnehmer,

    Drehgestelle,

    Räder,

    Scheibenwischer,

    Und ein Paar Schläuche beim Wagenübergang.


    Ein Wagenübergang von HundertDampf ist als Platzhaltermal eingebaut worden.
    Es sind jetzt 25352 tris (vorher 17xxx).








    Weiter fiel mir auf das aus der Entfernung die Texturen nicht mehr so Exakt zu gewiesen werden, ich vermute da lässt sich nichts machen und mit den Lods sollte das dann schon irgendwie gehen.




    Alex247 die gespiegelte Kupplung ist Geschichte, allerdings gibt es noch ein Problem, beide Kupplungen weisen merkwürde Texturen auf sie sollten bei den Grauton von den Puffern/Fussboden haben.




    So sieht der aktuelle Stand im Spiel aus:








    Kann mir noch Jemand sagen warum die Türanimation im ME geht, aber im Spiel nicht?

    Guten Tag,

    wie muss man die Animationen benennen das sie richtig importiert werden?

    Blender:



    Im ME sehe ich dann das er mir selbst wenn ich nur die Tür exportiere sämtliche vorhandenen animationen vorschlägt:


    Wenn ich das ganze dann speichern möchte geht das ebenso wenig:

    Code
    Die Syntax f³r den Dateinamen, Verzeichnisnamen oder die Datentrõgerbezeichnung ist falsch: "C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/xxxxxxx/1066780/local/staging_area/111_EMP_Stadler_Westschweizermeterspurzuege_V1_1/res/models/animation/EMP_Stadler_WSMZ/vehicle/train/CJ_Be_44/Tuerfluegel_l_2|open_doors_left.001"

    Irgendetwas läuft da schief.

    Nochmal vollständig:



    Lösung von jay_

    Hi, ich hatte das Problem am Anfang auch immer wieder und hatte irgendwann gelöst, hatte dazu damals nichts gefunden. Hab gerade nochmal geschaut.


    Versuch mal Folgendes:

    Deaktiver mal NLA aber vor Allem "All Actions". Dadurch benennt er dir die Animation nicht mehr mit den Pipe "|" Namen um, sondern meist einfach Scene.
    So lässt sich das Modell dann im ME laden, musst aber dann innerhalb der MDL die einzelnen Animationsnamen für die entsprechenden meshes nachbessern. (Bspw. "Scene in open_doors_left"/close doors left usw"
    So muss ich zumindest bisher immer machen, da ich alle Animationen in Blender vornehm.






    Heute ging es los mit dem ersten ernsthafteren Mapping, das sind die Bereiche die später bei einem Repaint geändert werden könnten, andere Dinge die bei Jeder Variante gebrauch werden sollen auf eine andere Textur kommen. gibt es noch irgendetwas das ich noch beim Mapping beachten sollte?


    Edit: Wenn man die UV Map gross sehen möchte muss man sie im neuen Tab öffnen sonst wird sie nicht richtig angezeigt.

    P8_2401_Coeln Das ist absicht, so kann jeder frei entscheiden welche Prellböcke er nutzen möchte. Die Asset Prellböcke sind unter Track Asset, der Grund warum es keine Kategorie gibt ist dieser hier: RE: Ein paar Vorschläge für eventuellen Tpf2 Nachfolger



    Keine Kategorien sind zwar keine Lösung aber das Jede Mod eine eigene Kategorie mitbringt ebenso wenig.


    Wenn Vorschläge da sind wie das zu machen wäre dann gerne aber bitte nur zu den hier besprochenen Mods.

    In den letzten Tagen arbeitete ich ein wenig weiter:

    Ich unternahm einige Experimente mit den Lods, den Texturen und dem Mapping, ausserdem baute noch ein viele Details in den Innenraum ein:









    Ehrlich gesagt geht es mir auch nicht zwingend um die BLM, eine zweifarbige Variante oben Hell und unten Einfärbbar wäre auch nicht schlecht, dann würden die auch gut mit den BTB Fahrzeugen harmonieren.

    Die Bilder fand ich eben so beim stöbern:

    https://i.pinimg.com/originals…1e66abbc031e801a615ef.png

    https://www.bahnbilder.de/1200…nb-triebwagen-1026965.jpg

    https://www.bahnbilder.de/bild…usfahrbereiter-155789.jpg

    https://geschaeftsbericht.asmo…10808-kieszug-asmobil.jpg

    https://live.staticflickr.com/…33749340_09e467abf6_b.jpg

    und skaliere die Gerade auf 0

    Einen Schritt weiter wäre ich, aber wie skaliere ich eine Gerade? Heisst das, Kannte im Edit-Mode? Aber eine Kannte kann man ja nur auf einer Achse Skalieren in meinem Fall wäre das X.

    Das Y im Objekt Mode auf 0 setzen, würde meinen Fussboden zu einer Kannte Skalieren.


    Erstmal vielen Dank, aber da komme ich nicht weiter:

    Wir sehen, daß die Verschiebung entlang der X-Achse stattfinden muß. Wähle den 3D-Cursor als Referenz aus (untere Zeile) und skaliere die Gerade auf 0 - schon sitzt sie exakt auf der X-Position des 3D-Cursors und somit genau auf der gewünschten Seite des Würfels:


    bei Parent kann ich nur Objekte auswählen.


    und skaliere die Gerade auf 0

    Ich gehe davon aus das 1.000 gemeint ist, 0 Skalierung wäre ja nichts.

    Da an der Türöffnung im letzten Bild schaut es so aus als wenn der Boden höher ist wie der Kante? Diese kante sollte man abschneiden. Im Sketchup mit einem klick erledigt. In Blender mit dem knife tool (Shift+k) aber auch machbar.

    Aber wie genau mache ich das Exakt, dass es keinen spalt und keine Überlappung mehr gibt?