Beiträge von EMP

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Sehr tief kommt man mit der Perspektive nicht, dann verschwindet das Wasser,

    Brauchst du das?

    Closer Render Distance



    Rand kappen, was dann ja Bildbearbeitung ist und sich somit für den Contest disqualifiziert...!

    Ich verstehe das anders:

    Die Nachbearbeitung in einer Bildbearbeitungssoftware sollte aus Fairness-Gründen auf das Zuschneiden des Bildausschnitts beschränkt sein.

    Nur die Textur will noch nicht. Wie bekomme ich die jetzt da rein ? Muss die auch einen bestimmten Namen haben ?

    Findet man im UG-Wiki unter Model Editor, wenn du etwas nicht verstehst kannst du nachfragen.


    Deine Textur scheint noch im Paint.net-Format (pdn) zu sein, für den Model Editor wird aber DDS oder TGA benötigt.

    Zudem müssen, soweit ich weiss, die Texturen schonmal in Blender unter Materials eingetragen sein, damit das im ME automatisch funktioniert.

    sind nur die basegame modelle ?

    Und die Modelle der Ausgewählten Mod.




    Wieso verschwendest du so viel Zeit wenn es mit Drag und Drop funktioniert?


    Ich muss doch auch eine passende Ordnerstruktur vorgeben


    The name of the folder will be used to determine the subfolder of res/models/model/ where the model should be located, use hyphens to define the folder hierarchy: <folder>-<folder>-<mdlname>/. If $ is used, it will be replaced by the mod path.

    1. Man kann mehrere msh in ein Fbx machen. Weitere FBX werden nur für die Lodstufen benötigt.


    2. Es braucht unter staging area eine Mod, also einen Ordner der auf _+"irgendeine Zahl"(ohne,/.endet, im Normalfall _1. Ausserdem muss sich in dem Ordner ein Mod.lua befinden.


    Aber wie mache ich es jetzt, dass er die .fbx aus dem fbx-import den Ordnern zuordnet

    Einfach nach dem Import auf "Save" drücken, es wird in die ausgewählte Mod geschrieben (bei dir noch "no mods found"

    Zitat von UG Wiki


    Configuration

    The model editor ships with the game itself. To function properly, it is required to put a model_editor_settings.lua file into:

    %APPDATA%/Transport Fever 2/ for Windows

    Die Settings.lua gehört in beschriebenes Verzeichnis.


    Der Appdata Ordner ist unter Windows standardmässig versteckt, um ihn anzuzeigen muss man: Klick auf drei wagerechte Punkt/Optionen/Ansicht/"ausgeblendete Dateien Ordner Laufwerke anzeigen" aktivieren.



    Ob man mit der Eingabe %appdata% auch in den Ordner kommt ohne, dass das aktiviert wurde weiss ich nicht, halte es aber für wahrscheinlich.

    Von einem Fehler zum nächsten:



    So siehts aus:

    (Beispielhaft)

    Ohne Wasser kann ich die Ortsnamen generieren. Ich habe jedoch die ganze Mod ersetzt, nicht nur den res Ordner.


    Mit Wasser gibt es weiter einen Error.

    Man soll doch nicht zu viel auf einmal probieren oder?


    Jedenfalls, ich habe die Osmdata.lua immer mit der .bat generiert, jedoch mit Standardeinstellungen. Weil ich der .bat nicht anmerkte, dass sie am Arbeiten war , hielt ich es für wahrscheinlicher, dass meine Eingaben in Powershell Erfolg gehabt hätten.


    ich vermeide Powershell

    Ok jetz weiss ich warum, "main.exe map.osm osmdata.lua 24576,24576 47.5536190,8.9988814,47.7746353,9.3270573" führt in Windows Powershellwas in Powershell zu Fehlermeldungen, dafür gelingt die Konvertierung mit der Eingabeaufforderung.


    So mit der neuen osmdata.lua occured nun ein Error just beim generieren der Städtenamen, dafür keine Städte ausserhalb der Map. Die Karte hat nun im Log auch die richtige Grösse.


    Vielen Dank für deine konstannten Bemühungen mir zu helfen.

    Dateien

    • log_1.7z

      (971,18 kB, 194 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • stdout_1.7z

      (11,64 kB, 225 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Das bedeutet, dass deine Änderungen die Vanillafahrzeuge beim Laden überschreiben und das Spiel auf die geänderten Dateien zugreift. Wenn du das nicht willst, solltest du einfach den Mod deaktivieren.

    Änderungen in der main.py beenflussen die exe nicht.

    OK dann habe ich wohl etwas falsch verstanden,

    richtig ausführen

    Ich glaube das Problem ist das ich als Laie mit deiner Anleitung(https://github.com/Vacuum-Tube…lob/main/python/README.md) nicht gut genug klarkomme.


    Kannst du vielleicht das Vorgehen für die Exe nochmal etwas Detailierter erklären? Denn Irgendwas fehlt mir, mache ich falsch


    In etwas so:


    Powershell öffnen


    in Modordner gehen,


    main.exe... eingeben


    oder so?



    Finally, you need to define the coordinates of your map excerpt...

    Da Frage ich mich wo ich das machen soll.