Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

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    I would guess the emission parameters are missing in your mdl (TPF2 needs them for vehicles, but TPF1 never had this). Maybe more parameters are missing but I would try to add the emissions first.


    You need this block in the vehicle mdl:


    Code
    emission = {
    idleEmission = -1,
    powerEmission = -1,
    speedEmission = -1,
    },


    To place the block at the right level I would suggest to look for the description block and add the emission block there. It should look similar to this example:


    ...wird Zeit, dass sich hier mal wieder was tut:


    1) Der Packstationsmod hat eben ein Update auf die Version 1.1 bekommen. Enthalt ist ein neues Model eines UPS Access Points (eine fiktive grau/schwarze Version dieses Models hat es auch ins Paket geschafft). Die DHL Paketbox hat zusätzliche Lackierungsvarianten mit der SmartCity DB - Folierung bekommen. Die Idee und ein passendes Foto dazu hat mir Woistjay gegeben. Die Folienteile passen nicht immer richtig zueinander und es ist deutlicher Faltenwurf zu sehen. Das ist aber nicht vom Modder geschludert sondern Detailtreue (alles wie auf der Fotovorlage ;), siehe hier: DB SmartCity - DHL Paketstation)!



    2) Das Anhängerpaket (WIP) bekommt demnächst Zuwachs. Wie Tom Lange kürzlich angemerkt hat, würde ein Getränkeausschankwagen gut zu den schon vorhandenen Imbisswagen passen und noch etwas mehr Abwechselung auf dem Marktplatz bringen. Das Model ist gebaut, gemappt und hat schon eine Normal-Map. MGA-, AO-Map und der Dateikram kommt als nächstes dran.


    3) Der Mod des MAN SR (Typ 197) wird gerade neu verglast (WIP). Der gute sabon hat sich mutig an ein ganzes Repaintset gewagt und ist dabei auf eine "Unschönheit" mit den Glasflächen gestoßen. Komische Überlagerungen in Dreiecksform (die durch viel Spiegelung und den von sabon verwendeten Glastextur deutlich zu sehen ist als mit meinen Einstellungen im Basismod), wenn man von außen die Glasfläche auf den Gegenüberliegenden Seite betrachtet :( :

    Bisher habe ich Glasflächen als separates Mesh mit eigenem Material umgesetzt. Dabei habe ich eine Fläche als Scheibe benutzt und dann in den Materialeinstellungen "doublesided" verwendet (um auch im Innendraum den Glaseffekt zu bekommen). Um den oben beschriebenen Effekt in den Griff zu bekommen, habe ich die Flächen jetzt gedoppelt und die Orientierung umgedreht. Dafür entfällt in den Materialeinstellungen dann das doublesided. Ohne "doublesided" können die Flächen ruhig übereinander liegen ohne den Flackereffekt zu bekommen (von der anderen Seite sind die Flächen ja "unsichtbar"). Die Tris-Anzahl hat sich auch nicht verändert, da es egal ist ob man eine Fläche mit "doublesided" benutzt oder die selbe Fläche 2x benutzt aber mit "singlesided". Problem gelöst und wieder was gelernt :):

    Jetzt sind aber leider (im Beispiel schon korrigiert) die Fenstertexturen zu dunkel (wenn selbst ich das sage :/), d.h. ich darf alle Texturen neu exportieren und alle Materialdateien umstellen...d.h. wird noch ein bisschen dauern bis das Update fertig ist.


    Bis zum nächsten mal...

    volle Liste von 38 Farbvarianten erhalten

    oh je - oh je, das hört sich fast nach Arbeit an und ich bekomme ein schlechtes Gewissen. So war das aber nicht gemeint, ich wollte doch nur beim Suchen behilflich sein. :D Der 311 ist ja eine richtige Schönheit, freu mich schon auf das Set. :thumbup:

    Ein Ordner zu viel und beim oberen Ordner wird er vermutlich auch das _1.2 nicht erkennen können (wg. dem Punkt).


    Der Pfad müsste so aussehen: ...mods/kanshi_ice_werk_1 und darunter muss dann direkt die mod.lua liegen (und die anderen ordner /res usw.)


    Die Versionierung in TPF2 ist so gedacht: Der Mod-Ordner muss bei manuell installierten zwingend mit Unterstrich und einer Ziffer enden, also z.B. _1. Die Ziffer steht für die Major Version des Mods. Die Minor-Version des Mods kann man in der mod.lua angeben (z.B. minorVersion = 2). Im Spiel (Mod Lademenü) werden beide Informationen ausgelesen und hinter dem Mod erscheint dann z.B. die Versionnummer 1.2

    Passiert das auch, wenn Du (ich gehe einfach mal von einem Windowssystem aus) mit ALT + Enter vom Vollbild in den Fenster-Modus wechselst? Hast Du irgendwelche Overlays laufen (Steam, XBox Game Bar), falls ja probier mal die zu deaktivieren.

    Ich denke Du wolltest es ehr so haben:


    Woran es jetzt genau lag kann ich auch nicht sagen. Ich habe im Edit-Mode erst Mal die Edges und die Faces auf "Mark Sharp" bzw. "Shade Flat" gestellt. Dann alle 4 Flächen der Fontscheibe entfernt und wieder reingemacht. Dann musste ich die alle per normals/Flip umdrehen (weil die falschrum waren, vermutlich hast du das ganze Konstrukt mal gedreht). Dann im Object-Mode das Shading auf das ganze Objekt wieder aktiviert und dann gings.


    Ist es eigentlich Absicht, dass Du in einem nicht 1:1 Maßstab baust (Scale 0.010)?


    Das wird in der transf beim Scaling zu komischen Werten führen. Im Standardfall steht in der transf da 1, bei Dir vermutlich irgendwas wie 0.01. Das macht manchmal bei der Texturierung auch komische Sachen, weil das Spiel das entsprechend Skalieren muss. Im Blender ist das Objekt in der X-Achse auch um 90 gedreht (wird spannend ob sich die Räder dann richtig drehen). Das steht glaube ich auch so in der FBX-Export-Anleitung von themeatballhero, allerdings habe ich das nie so gemacht und es passt trotzdem (zumindest mit meine FBX-Export-Einstellungen). Um beides nicht zu haben, führe ich in Blender vor dem Export immer (Object Mode) STRG + A "Apply: Scale/Rotation" aus. Hat jetzt beides nichts mit dem Fehler zu tun und es wird auch anders funktionieren (viele Wege führen nach Rom) aber falls Du irgendwo mal auf Probleme in der Richtung stößt, wollte ich es mal erwähnt haben. Für die FBX-Einstellungen (Mesh-Export) nutze ich folgende Parameter.


    The mandatory folder name is not dependent on the shop you bought the game. Normally all mods from this forum will created a properly named folder after your extract them. But you never know, so better check if the folder name is correct. The number is not important. SuperMod_1 would normally Stand vor Version 1.x from this mod (the 1 stands vor the major version). If you still don't see the mod in the mod list it would be the best if you can make a screenshot of your installation folder/path.

    The mod must be extracted. The mod folder must end with _ and one digit (number), e.g. "SuperMod_1". Directly under this folder there should be at least the mod.lua. It should look like this:



    The mod should then show up in the mod selection list. Don't forget to activate it. Now it should look like this:



    If that's all correct and you are still missing e.g. a certain vehicle, it maybe the wrong ingame year or environment (usa, europe, asia...).

    Puh, da gehen mir jetzt aber die Ideen aus. Also wenn es auch ohne die Mods passiert, ist ja ein Hardwareproblem noch am wahrscheinlichsten. Falls hier nicht noch jemand eine Idee hat, würde ich den Fehler nochmal reproduzieren (ohne Mods) und das bei UG direkt melden (stdout.txt, eventuell auch die die Datei mit dem crash_dump und das Savegame...weiß nicht was die alles haben wollen). Vielleicht können die noch mehr rauslesen bzw. ein Hardwareproblem bestätigen.

    Dann auf jeden Fall den Filecheck anwerfen, könnte natürlich auch ein Hardwareproblem sein aber warum dann gerade jetzt mit dem neuen Release :/ (Speicherplatz scheint auf jeden Fall noch frei zu sein). Für die Hardware/Windows Experten im Forum wäre vielleicht noch gut zu wissen wann es genau passiert (beim Öffnen des Speichern Dialogs oder erst nachdem er schon angefangen hat zu speichern?). Liegt das Spiel auf einer Festplatte oder SSD?

    It should be all descriped in the documentation. The problem is it depends on your operating system (Win, Linux, "Fruits") and the shop you have purchased the game from (gog, epic, steam...). You need to find the "userfolder" and there should be a subfolder "mods" that is indented for user mods. This is the subpage for the folders: https://www.transportfever2.co…ocations#folder_locations


    ...oh wait, maybe it's even more easy: Not sure if this only works with the steam version but look ingame for the settings menu. There should be a tab extend and there is a button to open the userfolder (screenshot, german version).


    Ich glaube es gibt mehre Timetable mods bzw. Versionen, auch eine die ganz neu aufgelegt wurde (vielleicht auch mal schauen ob es eine neue Version gibt).

    Hast Du "Autosave" deaktiviert? Ansonsten legt das Spiel ja automatisch die eingestellte Anzahl an Versionen ab (die Autosave erscheinen in der Ladeliste allerdings ganz am Ende und beginnen alle mit autosave...).

    Solche Mods für mehr Farben gibt es ja verschiedene, der von LINX hat definitiv mit dem neuen Release Probleme gemacht. Allerdings war das eine ganz bestimmte Fehlermeldung, die ich bei Dir nicht gesehen habe aber im Zweifel mal ausprobieren.