Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Funny, in your stdout.txt the game notes Not all criteria met for tesselated terrain, fall back to legacy rendering. Then there are around 35000 ! lines saying Can not turn on terrain tesselation, it is not supported on the GPU. The tesselation stuff is new in the current release. Obviously your graphic card does not support it fully and it looks like the fallback doesn't work correctly. So the the game needs your help.


    In your situation I would try this:


    Go to your settings.lua and backup the file. Then edit the original file in a texteditor (like the windows editor or notepad++). Look for the the following lines and change the parameter from true to false, save the file and try to start the game again. I would edit this line first:


    terrainTesselationEnabled = true,


    and if there is still an error try to edit this line too:


    enableDeferredTextures = true,


    You will find the settings.lua in the user folder (should be something like C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\<YOURSTEAMID>\1066780\local. Here is a documentation where to find this folder: https://www.transportfever2.co…emanual:gamefilelocations

    Das musst Du ein bisschen genauer beschreiben. Was meinst Du mit das Spiel erkennt den NEP nicht? Kannst Du mal ein Screenshot vom Mod-Lademenü machen bzw. vom Installationsordner (kann sein, dass Du eine Ordnerebene zu viel angelegt hast.)?

    Hi, hahaha, no idea why your model editor ever worked starting the modeleditor.exe directly. The "normal" way is to start the Model Editor (ME) over the ModelEditor.bat (see here: https://www.transportfever2.co…hp?id=modding:modeleditor).


    But anyway, it starts. Your model_editor_settings.lua seems ok. I can start the ME and I can load the Mod...BUT...i can not oben all mdls. Some mdls cause an error like you posted above (...m_fileChangeTracker != nullptr...). For example when I try to open the file "3A_4_8m.mdl". This error is caused because in the related material file "rail_2.mtl" the parameter for the normal map is set wrong. Currently in some mtl files you will find:


    Code
    map_normal = {
    fileName = " ",
    type = "TWOD",
    wrapS = "REPEAT",
    wrapT = "REPEAT",
    },

    The fileName is set to " " but it should be "" (without the blank). If you correct that error in all *.mtl files you should be able to all *.mdls. Anyway, if the modder does not plan to used normals it would make more sense to use the material type "PHYSICAL" instead of "PHYSICAL_NRML_MAP" (then you don't have the normal parameters at all).


    BTW.: Maybe better remove the link to the mod, as I think it's not ok to make mods available apart you are the author or you have permission.

    Interessant. Etwas weiter vorne in der stdout.txt ist ja noch dieser Block zu sehen (bevor die Finale Fehlermeldung am Ende kommt).

    In der Taskmanageranzeige könnte das ja u.U. zu dem Peak bei "Auslastung des dedizierten GPU-Speichers passen", da war der VRAM wohl wirklich am Anschlag. Es sind ja auch einige Einträge in der stdout.txt mit "...Buffer has not been destroyed:..." bzw. "...!! Not deleted plCi2IdAndCount1..." Aber keine Ahnung ob das auf "irgendwas läuft voll und kann nicht gelöscht/resettet werden" hindeutet. Vielleicht kann das hier ja jemand interpretieren oder mal an UG direkt wenden wie man das verstehen muss. Was mir in Deiner Mod-Liste ins Auge springt sind min. 4 Mods zu Bodentexturen. Falls Du die intensiv benutzt hast könnte das ein Thema sein (die sind technisch sehr speicherintensiv).

    Weird. Feluno is right. In your screenshots the window title says ModelEditor.exe but it should show ModelEditor.bat. On the other hand MaikC is also right, if you start the ModelEditor.exe it does not show the cmd window at all.


    1) Just to be save, you have started the ModelEditor.bat?

    2) Have you checked that your "model_editor_settings.lua" is ok? You can upload it here so that we can compare it to ours.

    3) If you want, you can show us where to get the mod us tried to open in the screenshot, so that we can try it on our systems.

    Die Meldung mit dem "referenziertem Material" dürfte vom RTP Tram-Paket kommen vgl. hier (inkl. Info wie man das selbst korrigieren kann). RE: Roads´n Trams Project (RTP)


    Was Du gesucht hast dürfte diese Meldung sein: [RESOURCE ERROR] Referenced material not found: 'street/streetlane_beton.mtl' in '05_spezial/05_busstrasse_vierspurig.lua (key: crossingTram)'


    Die Logik mit der UG entschieden hat Meldungen im Ladebericht auszugeben bzw. nicht, ist mir auch nicht so ganz klar. Die ganzen Meldungen bei denen eine ganze mdl nicht gefunden wird führen halt dazu, dass der Mod erst gar nicht geladen wird. Wenn wie oben nur eine mtl fehlt wird der Mod trotzdem geladen (und sieht vielleicht komisch aus).

    Hallo und willkommen im Forum. Wenn Du den Güterbahnhof platzierst kannst Du über die Einstellungen u.a die Länge des Bahnhofs auswählen kann. Standardmäßig wird 160m vorgeschlagen, damit es in den vorgesehenen Bereich reinpasst musst auf 120m umstellen. In der Classic-Oberfläche ist das Einstellungsfenster autom. rechts unten eingeblendet. Wenn Du die Controller-Oberfläche benutzt musst Du erst "Einstellungen" auswählen.


    Nachtrag: StS043 kann schneller tippen als ich ;-). Das Menü wird in einer Kampagne allerdings ein bisschen anders aussehen aber selbes Prinzip.

    As I understand the ME is now running again and that good news. I assume your game is running on VULKAN? Then it's strange that the ME does not. You may check if there are newer driver for your grafic card (looks like the installed one is not the latest one).

    and some models cannot be opened

    With the new release UG put more files in zip folders (e.g. the legacy vehicles). Looks like the ME won't extract this files automatically (at least for now). So if mods use those vanilla-files the mod won't open in the ME as long as you extract the need files (I have this "problem" with my trailer set, with the old release it was possible).

    Bei der Meldung "info.lua not in file cache!" gehe ich von einer Hinweismeldung aus (diese und ähnliche Meldungen sieht man häufig). Ich denke nicht, dass das ein harter Fehler ist.


    Der Absturz erfolg wegen "Heap corruption" (Speicherzugriffsfehler). Das kann ein Programmierfehler sein oder auf defekte Hardware hinweisen (ist leider sehr allgemein und gibt keinen konkreten Hinweis auf die genaue Ursache).


    Das einzig auffällige in Deiner stdout.txt ist, dass er ein paar Vanilla-Fahrzeuge mit neueren Versionen ersetzen will und ihm das Modell fehlt z.B.

    Das ist aber bei mir genauso und ich habe keine Probleme.


    Die angehängte stdout.txt ist ja von einer Kampange. Wäre interessant, ob in der stdout.txt von einem "normalen" Savegame etwas hilfreicheres steht.


    Ansonsten sieht man nichts verdächtiges. Vermutlich wird es das beste sein, wenn Du Dich damit direkt an UG wendest (die haben sicher noch bessere Möglichkeiten das zu debuggen/analysieren). Nachdem es ja ohne Mods auftritt und Du die üblichen Dinge schon gecheckt sollte es ja nun wirklich laufen.

    Habe das gleiche Setting und die Meldung noch nie gesehen (die Warn-Meldung ist nicht deaktiviert). Hast Du neben TPF2 noch andere Programme offen, die TPF2 die Ressourcen "klauen" (kannst ja im Ressourcenmonitor mal schauen wieviel Speicher TPF2 abbekommen hat)?

    Vielleicht auch mal schauen was Du da für Mods aktiv hast. Es gibt Mods die mit 4K-Texturen nur so um sich schmeißen, da braucht man sich dann nicht wundern, wenn auch eine mittel bebaute Map den Speicher sprengt.

    Wenn es beim nachträglichen Umstellen keine Meldung gibt, kann das auch einfach daran liegen, dass es nur beim Laden geprüft wird (ist aber nur eine Vermutung).