Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Er steigt eigentlich immer mit einer Heap Corruption und dann Verweisen auf Thread-IDs (emtpy) aus. Das sind aber keine Objekte sondern Prozesse (soweit mein Verständnis). Über den Debugger kannst Du Dir Objekt-IDs anzeigen lassen (da steht in der stdout.txt dann irgendwas von "entity" und einer ID, davon finden sich auch in einigen stdouts Einträge (weiter "oben" in der Datei und nicht in Absturznähe), also mal über diese Einträge suchen). Deshalb werden Dir vermutlich verschiedenste Objekte im Debugger angezeigt (die Thread-IDs gibt es zufällig auch als Objekt-IDs).


    Diese Heap Corruption Probleme hatten wir schön öfters aber ich habe nie gesehen, dass da jemand herausgefunden hat was der Fehler ist. Einzig in der stdout.txt (4) ist ja ein Hinweis in der Nähe der Fehlermeldung die auf einen konkreten Mod hinweist. Hast Du das gesehen und es mal ohne den versucht (passt ja zu Deinem Hinweis mit den Tram-Gleisen, liegt vielleicht nicht an dem Mod aber eventuell eine Inkompatibilität oder so)?


    auf der Map in den entsprechenden Türrahmen des Aufbaus eingepaßt?

    Da project from view sind die Türen 100% exakt eingepasst (gabs gratis, so langsam lerne ich ja noch wie man sich das Leben leichter machen kann). :) Aber der Umlauf muss schon gerade sein, sonst bekomme ich von meinem inneren Monk eh kein Go.

    könnte ja auch leicht eine Ersatztür schnell montiert worden sein, bei der die Farbgebung nicht ganz optimal paßt.

    Hahaha, bring mich nicht auf Ideen. Und am Ende "verkaufe" ich das als Realismus bei einem so alten Bus. :evil:

    Wenn du willst kann ich mir das ja mal anschauen

    Danke für das Angebot aber das Problem ist, dass mir beim "Tieferlegen" nicht aufgefallen ist, dass die Front unten auch verändert ist (nicht nur der obere Teil mit Scheibe oder es war beim SRH auch schon nicht ganz korrekt). Das Mapping ist nicht das Problem (abgesehen davon, dass ich es sehr ungern mache ^^ ).


    Mein Problem (Unterkante Kunststoffumlauf müsste Oberkante Zierleisten in etwas treffen vgl.: Referenzbilder http://www.bahnbus-bildarchiv.de/26-Dateien/26-968.htm):


    Jetzt hab ich mal den Kunststoffbalken und Scheinwerfer/Grill etwas nach unten geschoben und eine Referenzplatte genommen (die Textur ist ja jetzt verzerrt, weil Mapping kaputt). Ich denke das kommt hin. Perfekt wäre es die Scheibe auch einen Tick nach unten zu ziehen und ggf. den Radius unten größer zu machen, inkl. Innenraum/Armaturenbrett anpassung usw. (da sehe ich aber Nutzen/Aufwand nicht).


    So...("Ansage vom Busfahrer")...und wenn die Dame in der 4. Reihe nicht aufhört mit Ihrem Fuß Durch die Chassis-Seite zu treten darf sie zu Fuß nach Hause laufen (auch so ein Thema, vor 1980 werden anderen Personen verwendet und die treten noch schlimmer um sich als die ab 1980).

    die rechte Wand und das Heck auch auf der UV-Map in einem Stück läßt

    Das 3D-Modell ist von der reinen Lehre her sagen wir mal sehr suboptimal designed. Die Außenflächen sind alle mit "project from view" gemappt (dann kann das 3D-Modell so wild sein wie es will). Da auf den Rundungen eh keine Texte/Texturen kommen (sondern nur gerade Linien) hat das bis jetzt auch keine Einschränkungen mit sich gebracht (die Vor-/Nachteile hattest Du ja auch kürzlich mal in Deinem Thread schön beschrieben).

    Ja huch, was ist denn nun los. Vielen Dank! :)

    Das mit dem 100% Original ist gerade echt ein Thema. Heute habe ich die erste Lackierung drauf gemacht. Grundsätzlich würde ich sagen das sieht alles gar nicht verkehrt aus...aber...in den 70/80er Jahren wurden oft umlaufende Farbstreifen benutzt und wenn da was nicht genau passt kommt der hinten korrekt beginnenden Strich vorne nicht da raus wo er soll. || Es wäre so einfach wenn man echte, gute technische Zeichnungen bekommen könnte aber man muss sich meist mit schlechten, schief eingescannten Pseudo-Zeichnungen aus Werbeprospekten oder Grafiken rumschlagen (die offensichtlich ein Vertriebler mit den viel zu dicken Filzstiften seiner Kinder aus dem Kopf gezeichnet hat). Ob ich da jetzt nochmal 3 Schritte zurück gehe weiß ich nicht...aber wie immer, beim nächsten Mod wird alles besser, es gibt noch so viel zu lernen. ;)

    Hallo Bahntroll,


    erst Mal vielen Dank für das tolle Feedback. Freut mich! :)

    Bzgl. dem MAN SR: Oh je...die Frage habe ich vor kurzem schon Mal bekommen. Hab ich mich für die falsche Varianten entschieden? :/ Mehr als einen "niedrige" Variante wollte ich nicht machen (die liebe Zeit und es gibt noch so viele andere Busse die fehlen) und da es vom Typ 197 nur sehr wenige mit Mitteleinstieg gab, habe ich mich für die Reise-Variante mit Hecktür entschieden (fasst alle Bilder die man vom Typ 197 findet sind mit Hecktür). Beim Nachfolger FR(H)/RÜ (ab 1980) ist die Variante viel häufiger zu finden. Zumindest im Kopf hätte ich da schon einen Bus eines anderen Herstellers und da gefällt mir die Überlandversion mit Doppelmitteltür am besten. Aber erst mal dieses Projekt fertig bekommen und dann mal schauen was 2023 in Sachen Freizeit und Lust/Laune so in petto hat.

    Was DH-106 wegen Abhängigkeiten schreibt ist natürlich auch ein guter Punkt, gerade weil Du ja schon selbst ein paar fehlende Mods entdeckt hast. Bei den aktuell in der stdout.txt ausgewiesenen Fehlern werden aber ein paar Zeilen weiter unter dem key2value.end()-Fehler Infos aus der betroffenen Funktion weggeschrieben und da steht einmal model_metadata::Emission und einmal model_metadata::Availability.

    Servus, beide Fälle sehen für mich ähnlich aus. Es fehlen einem oder mehreren Mod Metadaten. Leider kann man aufgrund der Fehlermeldung nicht auf den konkreten Mod schließen. Da hilft leider nur das Problem eingrenzen und ausprobieren (bzw. nach Mod-Updates suchen).


    Beim Depot dürfte es ein Fahrzeug sein, dem die Emissions-Parameter fehlen. Da bei Steam sicher viele gleich schreien würden, würde ich da auf einen manuell installierten, älteren oder selbst konvertierten Mod tippen.

    Bei dem zeitlichen Problem würde ich vermuten es passiert nicht nach 10 Sekunden sondern beim Umspringen des In-Game-Jahres (kannst ja das Datum mal pausieren, ich denke dann passiert nichts). Hier scheinen in einem Mod (da kann jetzt so ziemlich alles ein) die Metatdaten für die Verfügbarkeit nicht korrekt zu sein.

    Nach dem kleinen Ausflug mit dem Renault habe ich mich endlich aufgerafft den MAN SR zu mappen, damit sein großer Bruder nicht mehr alleine rumfahren muss. Basierend auf den SRH Dateien schubse ich momentan in den zahlreichen Texturebenen alles an seinen neuen Platz. Ins Spiel hat er es noch nicht geschafft. Sieht auch schon fertiger aus als es ist. Das ganze wir ein eigener Mod. Auch wenn es einige Synergien zum SRH-Mod gäbe wird das sonst am Ende zu umfangreich und groß. Entsprechend geht es jetzt als nächstes daran die Filestruktur/-namen so anzupassen, dass ich mir am Ende nicht den eigenen Mod "überschreibe". Danach noch die Metadaten und dann kann lackiert werden (da freu ich mich am meisten drauf). Wird aber wohl 2023 bis alles fertig ist (davor sind wir hoffentlich eh alle mit Adventskalender-Türchen öffnen beschäftigt ;)).


    Allerdings finde ich das etwas unrealistisch.

    Das Spiel simuliert eine Marktwirtschaft und keine Planwirtschaft. :) Du kannst aber schon Zwischenlager einbauen, also Produkte irgendwo in die Prärie Produkte liefern, solange Du die dann von dort wieder abholst und zum Endpunkt bringst (das Spiel wird aber immer versuchen die "beste" Route zu nehmen, d.h. man muss ggf. an den Linieneinstellungen das Spiel zu seinem "Glück" zwingen auch diesen Weg zu nehmen).

    vor zwei Tagen gekauft und bin von dem Spiel ziemlich begeistert.

    ...das kann ich gut verstehen. :)


    Wie bei allen Produkten braucht es einen Abnehmer, der über eine funktionierende Linie angebunden ist. Die Endprodukte-Fabrik wird erst produzieren, wenn Du diese Endprodukte mit einer Line zu einer Stadt die Bedarf an diesen Produkten hat lieferst und die Produkte auch bis zu den abnehmenden Häusern (Industrie/Gewerbe) transportiert werden. Wenn Du die richtigen Güterwagons benutzt liegt es vermutlich daran, dass Dein Endprodukte-Ziel-Bahnhof nicht mit den Abnehmerstellen verbunden ist bzw. fehlt Dir eine Auslieferlinie bis zu den abnehmenden Gebäuden (per LKW o.ä.). Erst wenn die Lieferketten komplett steht wird produziert. Natürlich könnte der Abholbahnhof auch nicht angebunden sein, aber wenn das der selbe ist an dem auch die Rohstoffe angeliefert werden sollte das ja passen.

    "Assertion `detailTextures.size() < 255' failed." deutet darauf hin, dass Du versuchst zu viele verschiedene Bodentexturen zu laden. Das spiel kann nicht mehr als 255 (oder 256). Schau mal ob es klappt wenn Du einen der Mods für Bodentexturen deaktivierst (weiß aber nicht was eigentlich passiert wenn man die irgendwo verwendet hat).

    Falls in der stdout.txt kein Hinweis auf den Mod steht kannst Du in Deinen Mod-Verzeichnissen (lokal und/oder Steam) nach dem Dateinamen bushaltestelle_4nd.mdl suchen. Dann sollte er Dir den Ordner anzeigen und Du weißt welcher Mod das ist. Für mich sieht es so aus als ob der Mod mit dieser Datei vorhanden ist, die *.mdl aber kaputt ist bzw. nicht für TPF2 gedacht ist.

    Hier dürftest Du fündig werden:

    ^^  KoA ist einfach zu schnell für mich und die naheliegendste Lösung hat er auch schon beschrieben. Aber nachdem ich mir schon die Mühe gemacht habe poste ich meinen Rest trotzdem mal hier rein:


    Schwierig...also man erkennt anhand der Fehlermeldung den Verursacher leider nicht.


    Das Problem ist nicht ganz unbekannt und wurde hier schon mal thematisiert:

    https://www.transportfever.net/index.php?thread/17323-spiel-stürzt-beim-laden-ab/

    Und hier hat VacuumTube schon mal genauer beschrieben warum das Problem entstehen kann:

    https://www.transportfever.net/index.php?thread/16887-game-script-save-function-unerklärliches-verhalten/


    Alles sehr technisch aber was ich verstehe ist, dass es Mods gibt die gameScript verwenden und dann kann es passieren, dass es widersprüchlich zwischen Savegame und vom Spiel gerade verwendeten Daten geben kann (wo keine sein dürften).


    Für eine Lösung hilft jetzt nur suchen/ausprobieren:

    1) Im oben verlinktem Fall lag es wohl an diesem Mod https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2430563637, den Du auch aktiviert hast.

    2) Wenn das Savegame bis vor kurzem noch ging kannst Du ach mal in Steam schauen welche Mods zuletzt aktualisiert wurden (wenn Du lang nicht mehr gespielt hast wird die Liste aber zu lang werden). Man kann in Steam die abonierten Mods nach Aktualisierungsdatum sortieren.

    3) noch ein Möglichkeit wäre in allen von Dir benutzen Mods nach der Verwendung des gameScripts zu suchen. Das würde die Liste der "verdächtigen" Mods einschränken. Wie man nach Dateiinhalten sucht hatte ich hier mal beschrieben: RE: Der Mod der den Error auslöst kann ich nicht in meinen Datein finden?


    Du müsstest dazu abweichend zum dort beschriebenen Vorgehen in dem Steam-Workshop-Mod-Ordner suchen und der Aufruf würde wie folgt lauten: findstr /S /I "gameScript" *.lua