Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Danke für die ausführliche Erklärung. Ich kannte das mit dem Sextanten bisher nur von der Schifffahrt...man lernt ja nie aus. Die Idee mit dem "Staubsauger" ist ja genial :D ...und bringt einen auf dumme Gedanken was man alles mit seinem Auto-Schiebedach anfangen könnte :/ aber ich bleibe aus Sicherheitsgründen lieber beim Akku-Sauger.

    Ist als Bild einfacher als das mit Worten zu beschreiben (der Dialog für die dds-Einstellungen kommt erst wenn Du das dds-Format gewählt hast und exportieren klickst):


    Hi, also nutzt Du nicht die aktuellste GIMP Version? So wie MikeC schon geschrieben hat ist der DDS-Export da tatsächlich schon enthalten.


    Wenn Du es für eine ältere Version manuell installieren willst musst Du die exe in das Plugin-Verzeichnis kopieren und von dort starten (wo das Verzeichnis i.d.R. zu finden ist steht in der readme), der Rest geht dann automatisch.

    Hi, ich habe im Januar selbst praktisch bei 0 angefangen. Deswegen kenne ich Deine Ausgangssituation gut und gebe deshalb auch mal meinen Senf dazu.


    Ich würde Dir zu einer aktuellen stable Blenderversion raten (2.91x, 2.92 wäre mir zu frisch). Anleitungen wirst Du vermutlich nie 100%ig in der perfekt passenden Version bekommen. Wenn Du heute aber nach bestimmten Tutorials für Blender suchst ist es schon nicht mehr so einfach welche für Blender 2.79 zu finden (bzw. findest Lösungen die in 2.79 nicht machbar sind). Eine gewisse Experimentierfreude wirst Du beim Modden eh an den Tag legen müssen. Ich kann verstehen wenn erfahrene Modder an bekannten/funktionierenden Programmen/Wegen festhalten (die sicher hier und da auch Vorteile bringen) aber wenn man eh neu anfängt macht es für mich keinen Sinn mehrere Programme zu erlernen (Du wirst eh genug zu lernen haben) oder Wege zu nehmen die aus der Historie entstanden sind und vermutlich nicht gerade zukunftssicher sind.


    Ich nutze Blender und exportiere über den integrierten fbx-Export (mit dieser Anleitung LINK: fbx-Export für TPF2). Der fbx-Import im Model-Editor hat so bisher einwandfrei funktioniert. Animationen funktionieren meiner Erfahrung nach über diesen Weg erst ab Blender 2.8 problemlos.


    bei blender Version 2.79. nur den export für Train fever und Transport fever gibt. Gibt es diese Funktion auch für TPF2?

    Ich hatte mit 2.79 angefangen. Damit konnte ich über den fbx-Export alles in den Model-Editor laden, sogar Animationen (habe es aber nicht geschafft diese dann für TPF2 abzuspeichern). Wenn Du nicht für TPF1 modden willst macht 2.79 für mich aber null Sinn (siehe oben). Die Einschränkung bzgl. Train Fever und TPF1 bezieht sich auf die Nutzung des Merk-Exporttool (hier muss man den von @Licaon oben beschrieben Umweg [Blender 2.79] -> [Merk-Exporttool] -> [TPF1 zu TPF2-Konverter] nehmen, weil der Merk-Export nicht direkt im TPF2-Format ausgeben kann).

    Hi, first you could check if you are using the latest game version (31994), as Urban Games made some fixes for those problems (see here LINK: Release Notes). Making sure to run the latest driver for your grafic card makes sense too.


    There was an big update for the game that implemented a new graphic interface (vulkan). Your system currently is using this api but its not running stable on all systems (see here: LINK: Troubleshooting (German).


    When it works with your system vulkan can bring better performance, but if you still have problems you can go to the graphic settings (Transportfever 2 graphic settings) and switch back to OpenGL.




    So wie der Terminal und die Zu-/Ausfahrten gelegt sind (bzw. die Terminals zugewiesen sind) geht das meiner Meinung nach nicht. In den LKW-Ladenstationen laden die LKW zur rechten Seite (in Fahrtrichtung) ab. Die Fahrbahnen innerhalb der Station sind "Einbahnstraßen" (außer die Hauptstraße in der Mitte). Fahrtrichtung ist "linksrum".


    Um in Deinem Beispiel an Terminal 3 entladen zu können muss der LKW von unten anfahren um rechts entladen zu können. Da wo er reinkommt kann er aber nicht einfach gerade aus weil das die falsche Richtung ist (die Fahrtrichtung ist "linksrum"). Deswegen dreht er erstmal eine Ehrenrunde. Wenn er dann entladen hat kann er "oben" nicht einfach rechts zum Ausgang abbiegen, weil das wieder die falsche Richtung ist (es geht ja "linksrum"). Also dreht er wieder eine Runde und muss dann auch noch wieder ganz hoch um Deinen Ausgang zu erwischen. War das verständlich? Vermutlich nicht. Hier mal zwei Bilder wie es gehen würde.



    You can check if there is a "workshop_fileid .txt" in your mod folder that contains the ID of the orginal mod (As far as I know it can be deleted as your mod will get a new ID in the publishing process). I also read from other users this can be down to connection problems while uploading, so maybe just try it again?

    Can it be that you haven't changed the name of the .mtl files nor the folder name? If both mod versions use the same path/file name to the same .mtl only one texture will win. You need to have not only different .tga names but although different .mtl names (the path to the .mtl must be then changed in the .mdl file too).


    You can maybe check your steps with this guide too: LINK: Urban Games Wiki / Repaints

    Is use the direct fbx export (based on this guide: LINK: steam / fbx export) without any problems (2.79 and partly 2.92). But I don't use nodes nor colour/texture settings out of blender at all. I only assign different material names with dummy textures. All the assignments/settings for the final TPF2 textures/materials I do in the model editor or manually in the .mdl, .mtl files.


    So the cause for this effect maybe can be found in this blender colour/texture information that maybe are included in the fbx export out of blender (just a guess as I don't have experience with the way you work in blender and we can't see any errors with your model)? Could it be worth a try to export without all the texture/colour settings and do the rest in the model editor?

    Thx for the additional information. You are right. It looks all good. Lets hope DH-106 suggestion helps as I am running out of ideas.


    Just one think you may can check. In the screenshot in your post #4 we see the path to the normal .dds-file is "models/vehicle/train..." But the .mtl file is located in "fbx_Import/...". To follow your folder structure I would have expected "vehicle/train...". This must not be an error as the paths can be used as you like but maybe worth a check if the file structure of your mod (.mdl, .mtl) really points to the correct files/paths.

    Wenn Du bisher aus GIMP noch keine DDS exportiert hast Du vermutlich das DDS-Plugin gar nicht installiert. Das findest Du hier (leider gibt es für GIMP meines Wissens nach noch kein aktuelleres): DDS Plugin Gimp (wenn Du die binaries-Version (.exe) nimmst installiert er es autom. ins richtige Verzeichnis).

    originally had it as a .tga file

    Do you mean the .tga format shows the same effect or is the .tga file working correctly?


    Have you checked that the normals are all pointing in the right direction (check blender or activate the "..render normals.." in the model editor options)?

    Are you using a metall_gloss_ao map already. Maybe you could remove this just to be sure the normal map is the problem.

    Can you make a screenshot of your nomal map file or upload it here (especially looking a the front it looks like an extrem ao)?