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Beiträge von WTrainy12
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Der Schmutz sieht jetzt schon besser aus. Ich muss sie aber glaube ich noch etwas überarbeiten, da sie so nicht natürlich aussieht(siehe Bild8). Welche Farbe für den Dreck würdet ihr empfehlen? MaikC hast du eigentlich die Dreckverläufe selbst gemacht oder gibt es dazu ein nützliches Tool?
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In deiner Datei erkennt man ein auffälliges Karomuster, das dem ähnelt, das Gimp bei transparenten Flächen in den Hintergrund gibt. Wenn du deine Dreckebene auf einen Untergrund mit 0,0,0 legst und dann mit "Sichtbares kopieren" alles rauskopierst, um es in eine separate neue Datei reinzulegen, müßte das weg sein.
Das habe ich bereits gemacht. Ich benutze die Methode von dir (Aufbau einer CDR-Datei (cblend-dirt-rust)).
Was ist das eigentlich? Da sind Kästchen auf der Seite.
Das verstehe ich auch nicht.
Im Anhang noch mal die komplette CDR-Map(Bild7) und die .mtl-Datei(01n_normal).
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Also ich hab keine rust-Layer(blau), also nur dirt(grün) und cblend(rot). Im Anhang ist der erhellte dirt-Layer(Bild4) und das Ergebnis im Model Editor(Bild5 & Bild6). Kann es sein, dass ich etwas einstellen muss, um dem Model Editor zu sagen, dass es keine blaue Ebene in der Datei gibt?
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Hier der Dirtlayer meiner cdr map
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Ich hab mal wieder etwas rumexperimentiert und habe gesehen, wo man Dreck simulieren kann. Dann kam aber das raus(siehe Bild1 und Bild2). Ist das normal?
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sie sind alle nach außen gerichtet
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Das ist dann ja ziemlich ungünstig... cutout aktivieren hat nichts gebracht, die Fenster ausschneiden auch nicht. Muss man twosided aktivieren?
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Ich habe twosided bei den Fenstern und dem Gerüst aktiviert wodurch man jetzt auch durch die Fenster das Modell sieht. Jedoch wurde auf der Website von UG/TpF2 vor der Aktivierung gewarnt. Ist das dramatisch? Wenn mein Bus jetzt schon 45000 Tris hat, wird die dadurch aber nicht verdoppelt, oder? Dann ist mir auch noch aufgefallen, dass ein paar einzelne Texturen nicht angezeigt werden oder irgendwie verbuggt sind oder so(Bild 1, rechts ist die Textur klar, links sieht die komisch aus). Ist dazu etwas bekannt?
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ich werde so schnell wie möglich versuchen, eure Lösungsvorschläge auszuprobieren. Die Fenster sind alle an die Ausenwand verbunden, die haben lediglich ein anderes Material(PHYSICAL_TRANSPARENT_NRML_MAP_CBLEND_DIRT) verwendet. normal, cdr und mga wären glaube schon wichtig, da im Material auch noch etwas Außenwand verbaut ist.
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Ist es normal, dass Teile des Models im Model Editor hinter transparenten Faces nicht vollständig oder gar nicht angezeigt werden?
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Im Anhang findet ihr ein paar Bilder von dem Bus zum jetzigen Stand. Ich habe alle Texturen gemacht und muss die jetzt noch etwas anpassen. Dann bin ich mit den Texturen fertig und werde mit den Animationen weitermachen. Frohes Neues!
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Jetzt bin ich bei den materials angekommen. ich hab mir das schon angeschaut, rumexperimentiert und grob verstanden. Allerdings verstehe ich nicht, für was die ganzen materials zuständig sind und wie sie mit der normalmap etc zusammenhängen (bei emissive verstehe ich, wie das mit dem Licht funktioniert). Kurz gesagt: ich verstehe die Grafik(siehe Materielien.png) nicht. Kann mir das jemand vielleicht erklären?
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Hallo seit Langem,
wegen dem Schulanfang hab ich ca. 2 Monate nicht mehr am Bus gearbeitet und jetzt wo ich wieder angefangen habe, bemerke ich, dass ich weniger vom Modden weis, als ich dachte. Daher bin ich mir eigendlich ziemlich sicher, dass ich nicht zum Jahresende fertig mit der Mod sein werde. Jedoch nähere ich mich immer weiter dem Ziel.
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Ach so, also war meine Herangehensweise gar nicht anders als die vom eCitaro. Eine Frage noch: wie kann man Modelle vom Model Editor in Blender importieren, damit ich mir Modelle genauer angucken kann?
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Also wenn ich das richtig verstanden habe, muss man den "2D-Lichterkasten"( wie beim eCitaro modelliert) modellieren und dann die Leuchtenden Teile ausschneiden und als eigenes Objekt definieren und die Textur legt man dann aber normal drauf, wie bei einem nicht leuchtenden Objekt, oder?
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Ich habe mir jetzt zur Hilfe das in dem Model Editor integrierten eCitaro-Modell angeschaut und sehe, dass die Lichter ganz anders gemacht wurden als ich sie erstellt habe. Ich denke mal, da ich es in der Textur eines anderen Modells schon gesehen habe, dass die Textur des Lichterkastens(ich weiß nicht, wie es eigentlich heißt, ein Bild ist im Anhang(Bild 1)) nicht nachmodelliert wurde sondern die Textur des Kastens verwendet wurde. Jedoch verstehe ich nicht, wie man dann die Lichter hinzufügt, dass sie auch leuchten. (Bild 2 zeigt, wie ich es gemacht habe; Bild 3 zeigt die Lichter des eCitaros). Ich hoffe, ich habe mich verständlich ausgedrückt und dass mir jemand helfen kann.
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Hi, thanks for the offer. Right now, i already completed the model but the chance that i need to fix some problems i currently have isn't very low. If you want to, you can take some pictures and send them to me, i just can't guarantee that i'll really use them.
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Meinst du das?
Ach ich habe jetzt noch mal auf die Ausrichtung der Normals geschaut und die alle auf outside recalculatet und es funktioniert. Danke
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Also ich habe jetzt noch mal die Reifen angeschaut und ich habe von ein paar Flächen das shade smooth weggenommen, was aber auch nicht geholfen hat. Aber was ich immer noch nicht verstehe ist, dass die rechten Reifen ja richtig angezeigt werden aber die Linken nicht.