Beiträge von Sandtorhai

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    I second that. On Steam 2 days ago a chinese modder uploaded a locomotive with 546K tris and no LOD - and you need to couple 2 of those - and also received comments about that fact. He updated the model and the download went down from 1.1 GB to 670 MB. Still a heavy download for just one locomotive. When do you see all those details? In camera tool mode when 30 cm away from it?

    Are those even visible details or a lack of mesh optimization?

    In normal play mode you cannot come nearer than 15m or so. How far away is the camera when you zoom in fully?


    And then many of those "details" are just invisible, because they got parts behind parts.

    Plus, the lack of LOD on many models out there.

    When creating a high detail model then please add at least 3 additional LOD to it.


    When I zoom out and hover 250m above I don't need 100K tris. Even 10K tris I don't need. Do I need 1000 tris? Hmm. How many pixels is the model then btw?

    Durch des gestrige Update von https://www.transportfever.net/filebase/index.php?entry/5520-güterwagenpaket-der-epochen-i-bis-iii/ , welches die v2.94 durch eine geänderte v2.94 ersetzt hat, bekomme ich jetzt beim Laden des Spielstandes die folgende Fehlermeldung:

    akpsv

    Ich weiß doch, was ich sehe. Das Verhalten ist seit der Beta anders.

    Ich hatte vor der Beta NIE solche Aussetzer beim Anschließen eines Gleises an eine Brücke. Egal, in welchem Blickwinkel.

    Ich bin es also nicht gewohnt.


    Dann wird dieses Verhalten von der Beta getriggert und die CommonAPI wird fälschlicherweise in den Fokus gerückt. Ist ja oft so bei neuen Bugs.

    Bei jedem Versuch, an eine freistehende Brücke ein Stück Gleis anzuhängen, stoppt Tpf2 für mehrere Sekunden und diese zwei Zeilen landen in der stdout.txt (debug level ist wieder runter auf 10, schraube ich wieder auf 99 hoch vor der nächsten Sitzung):

    Code
    commonapi2.init    20230129
    commonapi2.ui:    Loading commonapi2.ui interface


    Edit:

    Wenn ich den weißen Layer beim Geschwindigkeitsoverlay abschalte, kann ich nicht mehr parallel an bestehende Tunnelstrecken ansetzen.

    Ach Mist, jetzt habe ich da im Hinterkopf so eine verschwommene Erinnerung an ein Fahrzeugmod, dessen Menüeintrags-Dummy.mdl nur halb entfernte Einträge hatte, also z.B. einen Eintrag

    Code
            availability = {
            },

    mit nix drin, was manche Scriptmods zum Absturz bringt, weil nicht jeder Zwischenschritt failsafe geprüft wird.


    Aber welches Fahrzeugpaket das war, weiß ich jetzt nicht mehr.

    Windows, GOG:

    Spielstand geladen mit Logging Debuglevel 99, Öffnen des Overlay "Geschwindigkeitslimits" mit Button und Keypad4:


    Während des Vorgangs des Öffnens des Overlays wird nichts zur Log hinzugefügt.


    So sieht die settings.lua aus:

    stdout.txt:

    stdout.7z

    Es gibt einen Unterschied zwischen "echter" Speicherauslastung und der Nutzung des virtuellen Speichers (Auslagerungsdatei).

    Bei mir momentan 10,6 GB Gesamtbedarf von Transport Fever 2, aber nur 3,7 GB davon sind im RAM, der insgesamt nur zu 67% genutzt wird (16 GB).

    Das mit OpenGL, was sich ja in Sachen Speichernutzung total von Vulkan unterscheidet.

    Wäre das nicht ein Zugewinn für den Modmanager, Fahrzeugmods anhand ihrer Startdaten automatisch nicht mitzuladen, wenn diese in der Zukunft liegen und kurz vor dem Erreichen eines solches Startjahres den Zeitablauf zu stoppen, und zwar so, dass der Spieler ihn nicht mehr aktivieren kann und eine Mitteilung aufzuploppen in der Art:

    Zitat

    Der Zeitablauf wurde angehalten. Um mit den im kommenden Spieljahr erscheinenden Fahrzeugen weiter zu spielen, bitte jetzt speichern und den Spielstand von hier oder vom Hauptmenü aus laden, dann werden die entsprechenden Fahrzeugmods automatisch aktiviert.

    Dabei sollte es in der normalen Modliste problemlos möglich sein, alle Mods in der entsprechenden Ladereihenfolge zu aktivieren und die o.g. Aktion würde automatisch ablaufen.


    Alternative:


    Der Modmanager bietet einen "Wizard" an, mit dessen Hilfe verschiedene Modpresets aus einem ursprünglichen Modpreset erstellt werden können, welches alle verfügbaren Mods enthält und manuell erstellt wurde.

    Die vom "Wizard" erstellten Modpresets wären nach Epochen aufgeteilt, wobei sowohl yearFrom als auch yearTo und evtl. sogar Modsettings wie "endlos verfügbar" berücksichtigt würden.