Beiträge von Sandtorhai
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
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Das Team der Transport-Fever Community
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Mag sein. Bei den anderen Industrien fällt nichts negativ auf, die Anzahl der Arbeitplätze ist okay.
Bei Freestyle Industries kann man sogar manuell festlegen, wie viele es sind.
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yeols_senseless_industries_2\res\scripts\senselessCB.lua vielleicht?
Zeile 110 scheint der Knackpunkt zu sein: local personCapacity = (result.rule.capacity or 100)/10 + 1
Ich ergänze mal um
Codeif(name == _("Track Warehouse")) then personCapacity= (result.rule.capacity or 800)/200 + 1 endMal schauen ...
Yeol mentioning that this helps to solve the issue
VacuumTube es hilft
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Das Gleislager hat zu viele Mitarbeiter, ganz sicher.
Das Standardscript am Ende der track_warehouse.con result.personCapacity = { type = "INDUSTRIAL", capacity = 3*(level+1)} funktioniert bei den anderen Gebäuden aus dem Modpaket, aber hier nicht.
Bei Level 3 müsste es laut der Formel 12 Mitarbeiter geben, richtig?
Es sind aber ca. 240 (also 20x so viele).
Wenn ich die Formel ändere und das Gleislager erneuere, sind es immer noch so viele.
Irgendwo im Skript hakt es.
Schau mal; Level 5, also laut Formel 18 Mitarbeiter - bis auf 5 sind all diese Fahrzeuge privat, die wollen alle zum Gleislager, um dort zu arbeiten und verstopfen hoffnungslos die Zufahrt:
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Das Problem ist _alutSanityCheck bzw. das ganze System dahinter, ein openal Fehler einer vorherigen Funktion.
Nehmen wir an eine OpenAL Funktion macht ein Fehler, danach wird ein neues Soundset geladen via alutCreateBufferFromFile ->Du bekommst einen Fehler beim Laden der Datei mit ALUT_ERROR_AL_ERROR_ON_ENTRY 0x205
Dies bedeutet nicht, dass das geladene Soundset fehlerhaft wäre sondern das ein vorheriger Fehler noch nicht ausgelesen wurde...
-edit-(Ich hätte da Ideen zu Code Verbesserung, aber ich habe keine Lust mehr, das meine Meinung immer nach /dev/null gehen)
Ich unterstütze deine Anstrengung mental, dem alutCreateBufferFromFile - Fehler den Garaus zu machen.
Es ist ein sehr ärgerlicher Bug, der den Spielspaß von Jetzt auf Gleich um mind. 90% senkt und bei wiederholtem Vorkommen ganz schnell den Todesstoß der Motivation bedeuten kann.
Sobald ein Spielstand Fortschritte macht, fallen die Sounds aus. Das kenne ich nur von UG.
Yoshi sind die Devs bereit, sich diesem Bug endgültig zu stellen und den geplagten Spielern ein Grinsen in das Gesicht zu zaubern?
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Leider werden die Straßentypen nicht im Auswahlmenü so mancher Konstruktionen/Stationen angezeigt.
Sind die irgendwie geflaggt, damit die ignoriert werden?
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PC oder Mac?
"PC" ohne weitere Attribute ist umgangssprachlich Synonym für einen "Windows-PC", während "Mac" halt ein Mac ist.
Wer einen Linux-Rechner hat, sagt das auch und nennt den nicht einfach nur "PC", es sei denn, Linux-User sind unter sich und somit in der gemeinsamen Kontextblase.
Da ich mich mit Mac gar nicht auskenne, hier die Frage an alle:
Inwiefern kann das Batch-Script von https://www.transportfever.net…omment58685/response50288 von Windows zu Mac konvertiert werden?
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Ebenso.
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Didi04 du hast keine Mod gefunden, sondern den Steam - Pfad zum Crash dump.

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Manche Leute tragen die "falsche Kleidung" und sind deswegen schnell elektrostatisch geladen.
Manche haben die "falschen Bodenbeläge".
Oder beides.
Andere haben aufgrund ihres Stoffwechsels und anderer Zusammenhänge ein höheres Potential, sich eher elektrostatisch aufzuladen als andere.
Auch elektromagnetische Felder in der Wohnung spielen in diesem Zusammenhang eine Rolle.
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Keine Erdungsmanschette am Handgelenk gehabt bei Anfassen der Komponenten während des Einbaus?
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gog_35313_2 ? Mit "_2" am Ende? GOG auf Linux?
Bei mir ist es buildoverwrite = "gog_35313_1", in CommonAP.
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Hast du da Advanced Statistics installiert? Irgendein Filter an?
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Von angier023 gibt es doch nur 4 Tunnelportale. Die heissen "Type-1" bis "Type-4". Wo kommt denn da eine "5" überhaupt her?
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Liegt dann wohl an "deferredProposal". Egal ob false oder true, es ist ja ein neues Feature.
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während des upgrades kam ein autosave dazwischen
Ja, das sollte UG mal fixen, dass Autosaves nicht auf die Sekunde genau alle X Minuten durchgezogen werden, sondern erst geprüft wird, ob UI-Elemente von Mods offen sind oder Mod-Scripts aktiv sind.
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Dann hast du evtl. die veraltete Version (v2.16) von Yeol's Senseless Industries von hier - die im Steam-Workshop ist aktueller (v2.21a): https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2799634962
Warum Yeol nicht jedes Update auch hier einpflegt, weiß ich nicht. Vielleicht übersieht/vergisst er es schlicht.
Oder hast du Yeol's Senseless Industries mal aktualisiert, während du mit dem Spielstand schon aktiv warst?
Da wurde vor einigen Monaten intern was verändert.
Um das von dir oben erwähnte Problem zu lösen, benötigst du (temporär) die beiden folgenden Mods in der Reihenfolge, ganz hinten in der Modliste:
Bulk upgrader for stations/industries
Die Mods nicht als Standard für neue Spiele aktivieren, sondern mit diesen Mods den Spielstand laden, auf den Button klicken wie im Screenshot der ersten Mod zu sehen, speichern (immer unter anderem Namen).
Beim nächsten Laden die Mods wieder abschalten. Speichern.