Beiträge von bLy<3

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Danke, genauer sehe ich mir dass Morgen an, aber es ging einfach unglaublich schnell Danke:

    Hey,


    Bin grad voll dabei das zu testen siehe Bilder das weiter unten im Tal die Wiesen grün sind und weniger Bäume oben in den Gebirgen vorkommen...werde das aber noch ein wenig verfeinern.


    Mfg


    bLy<3

    Wäre es möglich eine Option zu haben die Karte zu stauchen und 1:3, 1:4 Maßstäbe zu ermöglichen?

    Hi tom87,


    1:3 und 1:4 gibt es als Kartenformat in allen Größenstufen, im Rechteck-Tool. Das Studio schneidet aber ein Stück mit genau diesem Seitenverhältnis aus der Realität aus. Ein Gebiet mit anderem Verhältnis auf 1:3/1:4 zu quetschen, geht bisher nicht, und es würde das Gelände verzerren. Ich nehme es als Idee auf. Was willst du damit erreichen, zum Beispiel eine bestimmte Strecke auf der Karte unterbringen?


    mfg


    bLy<3

    Hängt von der höhe ab. Meine karten liegen all zwischen 500+ m bis zu 2000+ m. Das sieht dann so aus:

    Danke für das Bild! Das sieht nach der Höhe aus: Das ganze Tal liegt über der Schneegrenze des Spiels (Fels ab ca. 325–350 m, Schnee ab ca. 375–425 m der eingetragenen Werte). Probier bitte im Heightmap-Dialog „Werte auf Wasserhöhe 0 beziehen“ und dazu „Höhen stauchen“ (bei 1500 m Relief eher 25–30 %), dann die neuen Zahlen unten im Dialog für den Import nehmen. Dein Wunsch, den Schnee zu übermalen und die Höhen zu behalten, ist notiert. Ich muss erst im Spiel testen, ob das überhaupt geht, es kommt dann frühestens in v0.2.0.

    Schick mir bitte mal deine Koordinaten zu dem Gebiet und das Min/Max + Wasserhöhe ich schaue mir das genau an und melde mich dann nochmal bei dir.


    Mfg


    bLy<3

    Eine idee noch für die zukunft des Tpf 3 Map studios ist das übermalen der schnee/stein flächen wenn mann die die karte zwar stauchen kann aber es noch immer schnee/stein bedeckt bleibt.


    Hallo wucz.train,


    danke dir für die Idee, die finde ich gut! Ich habe sie für eine spätere Version (nach der englischen Oberfläche) vorgemerkt.

    Damit ich einschätzen kann, wie sich das umsetzen lässt, hätte ich eine Rückfrage: Hängt Schnee/Stein in TPF3 bei dir rein von der Höhe ab, oder gibt es dafür eine eigene Ebene bzw. Einstellung in der Karte? Wenn du beim Stauchen ein Beispiel hast, in dem Flächen trotzdem schneebedeckt bleiben (Screenshot und ungefähre Höhenwerte), hilft mir das sehr.


    Mfg


    bLy<3

    looks like a very useful tool, unfortunately I can't test it as I have 0 understanding of German

    Thanks for the feedback, that's a fair point! I'm working on it: the next version will have an English interface with a language switch (German / English) in the menu. I'm starting on it today and expect to release it within the next day or two. I'll post here as soon as it's ready, and I'd be happy if you could give it a try then.


    LG


    bLy<3

    Sehr cooles Tool! 😊

    Es wäre klasse, wenn du dein Programm auch in unserer Filebase bereitstellen könntest. So haben wir alle Tools zentral an einem Ort und die Community kann sie direkt herunterladen.


    Bitte lade dabei nicht nur einen Link zu GitHub hoch, sondern auch das fertig kompilierte, direkt nutzbare Programmpaket.

    Vielen Dank! 😊

    Hey Stepke,


    Dankeschön für deine Nachricht.Könntest du mir sagen wo und wie bin ja in der Community ein Neuling und kenne mich noch nicht so gut aus wo und was ich machen muss sry dafür :(


    Mit freundlichen Grüßen


    bLy<3

    🚂 TPF3 Map Studio v0.1.0 ist veröffentlicht – Tester gesucht!


    Hallo zusammen,


    ich habe TPF3 Map Studio fertiggestellt und stelle es euch jetzt als erste öffentliche Version zum Testen bereit. Es ist ein kostenloses, quelloffenes Windows-Werkzeug, das echte Kartendaten für Transport Fever 3 vorbereitet, damit ihr reale Gegenden im Karteneditor nachbauen könnt.


    Was kann es?

    • Heightmaps aus dem DGM1 (Deutschland, 1 m), swissALTI3D (Schweiz/Liechtenstein, 2 m), Copernicus (weltweit, 30 m) oder aus eigenen GeoTIFF-Kacheln

    • Höhenfenster für die Grenzen des Karteneditors (−20 bis 3177 m) mit Vorschau: Gipfel kappen, Tiefen abschneiden oder stauchen

    • Wasserhöhen-Vorschlag, Flüsse nach OSM, Glätten, Einebnen von Trassen und Siedlungen

    • Biome-Maske, Städte, Industrien und Bahnhofsliste für den Import

    • Der Dialog nennt die genauen Werte, die ihr beim Import im Spiel eintragen müsst


    Kein Mod nötig: Die Heightmap sowie die Städte- und Industrie-Dateien importiert ihr mit dem eingebauten Import im Karteneditor (Reiter Städte/Industrien → Import). Beim Import von Industrien bitte „Städte behalten: Ja“ wählen. Die Bahnhofsliste (.json/.csv) ist eine reine Nachschlageliste und baut nichts im Spiel.


    Installation:

    1. ZIP herunterladen und KOMPLETT entpacken (nicht aus dem ZIP heraus starten)

    2. TPF3-Map-Studio.exe im entpackten Ordner starten


    Hinweis: Beim ersten Start warnt Windows eventuell („Weitere Informationen“ → „Trotzdem ausführen“). Das ist bei PyInstaller-Programmen bekannt, und manche Virenscanner schlagen fälschlich an. Den Quellcode könnt ihr selbst einsehen, und die SHA-256-Prüfsumme steht auf der Release-Seite.


    Bekannte Einschränkungen in v0.1.0:

    • Die Zuordnung OSM-Objekt → Industrie ist ein Vorschlag, ob das Spiel jede Position annimmt, ist ungeprüft.

    • Rückgängig (Undo) ist für OSM-Objekte deaktiviert

    • Gemeinsame Punkte eigener Objekte werden nicht an Nachbarobjekte weitergegeben

    • Hinzufügen/Löschen von Punkten in Multipolygon-Relationen wird nicht gespeichert

    • Die Oberfläche ist vorerst nur auf Deutsch


    Ich freue mich über jede Rückmeldung: Was funktioniert bei euch, wo hakt es, welche Gegend habt ihr nachgebaut? Fehler und Wünsche gerne direkt auf GitHub als „Issue“ melden, am besten mit kurzer Beschreibung und, wenn möglich, einem Screenshot.


    Download und Quellcode:

    https://github.com/sharpi13822/TPF3-Map-Studio

    https://github.com/sharpi13822…ap-Studio/releases/latest


    Inoffizielles Werkzeug, keine Verbindung zu Urban Games. Viel Spaß beim Testen!



    🚂 TPF3 Map Studio v0.1.0 is out – testers wanted!


    Hi everyone,


    I've finished TPF3 Map Studio and am releasing it as a first public version for testing. It's a free, open-source Windows tool that prepares real-world map data for Transport Fever 3, so you can rebuild real regions in the map editor.


    Features:

    • Heightmaps from DGM1 (Germany, 1 m), swissALTI3D (Switzerland/Liechtenstein, 2 m), Copernicus (worldwide, 30 m) or your own GeoTIFF tiles

    • Height window for the editor limits (−20 to 3177 m) with preview: cap peaks, cut off lows or squash

    • Water level suggestion, rivers from OSM, smoothing, levelling of routes and settlements

    • Biome mask, towns, industries and a station list for the import

    • The dialog lists the exact values to enter during the in-game import


    No mod required: you import the heightmap as well as the town and industry files with the game's built-in import in the map editor (Towns/Industries tab → Import). When importing industries, please choose "Keep towns: Yes". The station list (.json/.csv) is a plain reference list and does not build anything in the game.


    Install:

    1. Download the ZIP and extract it completely (don't run it from inside the ZIP)

    2. Start TPF3-Map-Studio.exe from the extracted folder


    Note: Windows may warn on first start ("More info" → "Run anyway"). That's known for PyInstaller programs, and some antivirus tools raise false positives. The source code is public and the SHA-256 checksum is on the release page.


    Known limitations in v0.1.0:

    • The mapping of OSM objects to industries is only a suggestion; whether the game accepts every position has not been tested.

    • Undo is disabled for OSM objects

    • Shared vertices of your own objects are not propagated to neighbouring objects

    • Adding/deleting points in multipolygon relations is not saved

    • The program interface is German only for now


    Any feedback is welcome: what works, what doesn't, which region did you rebuild? Please report bugs and wishes as an issue on GitHub, ideally with a short description and a screenshot.


    Download and source code:

    https://github.com/sharpi13822/TPF3-Map-Studio

    https://github.com/sharpi13822…ap-Studio/releases/latest


    Unofficial tool, not affiliated with Urban Games. Have fun testing!

    Hi liebe Community,


    Kurzes Update aus der Bastelbude: Automatisches Höhen-Clipping steht! 🏔️⚙️


    Ich habe die Idee mit dem automatischen Höhen-Clipping direkt mal getestet – und was soll ich sagen? Die Idee ist absolut genial!

    Ich habe das Ganze jetzt so eingebaut, dass ihr das 3277m-Fenster extrem flexibel verschieben könnt. Ihr könnt die Werte also nach Belieben oben kappen, unten abschneiden oder den Bereich stauchen. Damit beim Importieren nichts schiefgeht, werden die betroffenen Bereiche in der Vorschau farblich hervorgehoben. Ihr seht also sofort visuell, wo später auf der Karte planiert wird.
    Ich stürze mich jetzt direkt auf GitHub, um den Code hochzuladen. Wenn beim Packen und Testen alles glattläuft, solltet ihr die Version heute Abend noch laden können! 🚀

    Hallo EMP,


    vielen Dank für das super Feedback und die wertvollen Hinweise! Hier ist die kurze Rückmeldung dazu:

    1. Automatisches Höhen-Clipping: Die Idee ist genial. Ich baue ein, dass man das 3277m-Fenster flexibel verschieben kann (z. B. oben kappen, unten abschneiden oder stauchen). In der Vorschau hebe ich die betroffenen Bereiche farblich hervor, damit du sofort siehst, was planiert wird.
    2. EPSG:3857 & Distanzen: Ja, ich nutze intern EPSG:3857. Das Problem mit der Verzerrung in der Schweiz habe ich aber auf dem Schirm: Das Tool rechnet die Verzerrung im Hintergrund automatisch heraus, sodass die Distanzen im Spiel am Ende echte, unverzerrte Meter sind.

    Ich werde das morgen alles noch einmal final durchtesten und das GitHub-Repository startklar machen. Sobald es online ist, gebe ich dir Bescheid, damit du direkt mit testen kannst!


    Anhänge: Bild 1: Heightmap Editor dort mit "ohne Werte auf Wasserhöhe 0 beziehen"

    Bild 2: Ergebniss daraus

    Bild 3: Mit Wasserhöhe 0 beziehen


    Viele Grüße,


    bLy<3

    Hey Pizzabote,


    Du klickst mit der linken Maus in der Karte auf einen bestimmten Punkt der dir gefällt und gehst auf das Reckteck-Tool oder auf Werkzeuge-->Rechteck-Tool dort stehen dann automatisch die Koordinaten drinne. Dort suchst du dir die Größe der Map aus und das Seitenverhältniss und du kannst das Rechteck auch drehen. Natürlich gehen auch eigene Koordinaten du brauchst dazu aber jeweils den Mittelpunkt in der Breite (lat) und in der Länge(lon).

    Dann noch den Sicherheitsabstand einstellen dieser gibt an das zb. ein Fluss nicht abrupt 50m vorm Kartenrand aufhört sondern langsam ausläuft. Bei meinem Test habe ich immer 100m eingestellt. Den Bereich kannst du von 0-10000m einstellen in 100 Schritten. So wie ich das mitbekommen habe und in meinen Test auch nachvollziehbar war ist, Koblenz war bei mir immer im norden und Bingen im Süden. Klar könnte man das auch drehen oder spiegeln sodass es anders wäre. Wenn das Studio online geht kannst du es gerne mal testen und mir schreiben ob es bei dir auch so war.

    Wenn du alles erledigt hast drück Ok, dann gehst du auf Werkzeuge---->OSM laden und wartest. Unten links im Studio wird dann alles geladen. Danach kannst du in Werkzeuge auf Heightmap und dort weiter machen.


    Am Beispiel Koblenz-Bingen