Beiträge von bLy<3

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Hi EMP,


    Ich werde es mir klar mal anschauen und für dich als Info, die Umfrage war gestern bis 18:00 Uhr und keine Angst habe natürlich weil die Abstimmung bei 10 Stimmen insgesamt so ungefähr 50/50 ausgegangen ist mich dafür entschieden DGM1 mit in das Studio zu integrieren und die Möglichkeit gelassen entweder OSM via Copernicus zuladen oder DGM1 auf 1m. Genauso besteht auch die Möglichkeit Geotiff Dateien hochzuladen und diese zu benutzen. Danke das du mir die Möglichkeit gibst und die Schweiz mit ihren Daten einzufügen vielen Dank dafür.


    Mit freundlichen Grüßen


    bLy<3

    Einen schönen Guten Morgen zusammen,


    Update TPF3 Map Studio:



    Neu seit dem letzten Stand:


    Heightmap aus dem DGM1 (Deutschland, 1 m Auflösung) mit Schnellvorschau, Wasserhöhen-Vorschlag, Flüssen nach OSM und Gefälle-Ausgleich.

    Als Test habe ich den Rhein von Bingen bis Koblenz auf einer Größenwahnsinnig-1:5-Karte gebaut, der Fluss ist im Spiel an beiden Enden gefüllt.


    Biome-Maske, Städte und Industrien aus OSM als Dateien für den Import im Editor.


    Bahnhöfe: Sie erscheinen mit Namen auf der Karte und werden als Liste (bahnhoefe.csv) mit Bahnsteigen und Status gespeichert.

    Im Spiel baut das nichts, es dient als Nachschlagewerk.

    Neues Aussehen mit blauem Design und eigenen Symbolen.


    Überarbeitete Funktionsübersicht und README.


    Stand und nächste Schritte:


    Das Repository ist noch nicht öffentlich. Vorher räume ich noch auf und klär die Lizenzhinweise.

    Eine fertige .exe zum Herunterladen gibt es noch nicht, sie kommt, sobald das Repo öffentlich ist.


    Mit freundlichen Grüßen


    bLy<3

    Moin,


    Ja habe mir das gestern nochmal durch den Kopf gehen lassen und werde das mit dem Gleisbau, Straßen usw. wieder raus nehmen das wird echt zuviel so bleibt doch mehr zum selber bauen ;). Es gibt bestimmt auch noch andere Personen hier im Forum oder eventuell welche die das machen könnten siehe VacuumTube mit dem ich mich ausgetauscht habe und er mir auch Sachen gesagt hatte und Fragen gestellt hat im Bezug auf einen Importer aber mal schauen was die Zukunft bringt. TPF3 ist erst neu draußen und da kommen noch viele Mods usw raus.

    Werde die Tage nochmal testen und alles final vorbereiten sodass spätestens zum Wochenende das TPF3 Map Studio online geht.


    Mit freundlichen Grüßen


    bLy<3

    Hallo Fita24,


    ja das wäre möglich. Aktuell kann ich diese Region die ich getestet habe in 1:5 Größenwahnsinnig bauen lassen. Im Moment teste ich das mit Copernicus und DGM1 zusammen.

    In meinem Test konnte ich die Heightmap laden mit den 1:1 Städten und der Industrie die man per OSM auf die Karte überträgt und ganz vergessen die Biome natürlich auch.

    Was ich aktuell noch teste und das grad nicht zu wenig ist mein aktueller Mod der im Studio sogar Straßen,Gleise,Brücken usw integrieren soll aber noch nicht das macht was ich mir vorgestellt habe.

    Man muss nix aufmalen dafür.


    Mfg


    bLy<3

    Auf diese Mod warte ich sehnsüchtig - seit Jahren... wie werden unterschiedliche >Gewässerhöhen behandelt? Gibt es eine Vorschau vor dem generieren der Map - wo kann ich das testen - ich spiele fast ausschliesslich selbst generierte maps mit unterschiedlichen Tools bei TPF 2 leider gibt es ja maps io nicht mehr

    Hi,


    Schau dir meine Bilder an dort sieht man so gut wie alles aus dem Studio. Ja eine Vorschau gibt es im Studio bei der Heightmap genauso wie bei den OSM Daten...testen noch nicht ist noch in Arbeit werde die Tage noch einiges einstellen. Wenn es soweit ist gibt es die GitHub Version dort kannst du dir das in Ruhe anschauen. Bei weiteren Fragen gerne melden.



    Mfg

    Hi! Vielen Dank für dein Lob und das tolle Testangebot!


    Der Fokus liegt aktuell ganz klar auf Windows, da die meisten Modding-Tools darauf aufbauen. Eine native Mac-Version wird es zum Start also leider erstmal nicht geben aber kommt später noch dazu.


    Aber zwei gute Nachrichten:

    1. Kompatibilität: Die generierten Karten und Städte-Layouts laufen plattformübergreifend. Du kannst sie auf Windows erstellen und problemlos auf dem Mac Studio zocken.
    2. Zukunft: Da ein Mac Studio extrem stark ist, schaue ich mir später definitiv an, ob man das Tool via Wine/Crossover oder als Skript für macOS fit machen kann.

    Ich komme beim Testen sehr gerne auf dich zu!

    Viele Grüße!


    Kurzes Update:


    Industrien:


    1. Neu: Industrien aus OSM (Höfe, Viehzucht, Steinbrüche, Lehm-, Sand-, Kohle- und Eisenerzgruben, Sägewerke, Ziegeleien, Raffinerien, Fabriken und mehr)

    2. Industrien werden nur auf flachem Gelände, mit Abstand zu Gewässern und zum Kartenrand gesetzt. Für Gruben gilt eine gelockerte Hanggrenze

    3. Jede Art lässt sich ein- und ausschalten, damit jeder seine Karte selbst zusammenstellt


    Danke fürs Mitlesen, weitere Updates folgen!

    TPF3-Map-Studio: Update


    Biome:


    1. Biome-Maske aus OSM: Wald, Wiese, Acker und Siedlung werden aus den OSM-Daten in eine Maske für den Biome-Tab umgerechnet. Am Mittelrhein getestet, Lage und Ausrichtung stimmen

    2. Im Spiel hat nur ein Biom Bäume (Wiese mit Baumgruppen), deshalb wirken Wälder lockerer als in OSM kann aber geändert werden wenn man mehr Bäume möchte

    3. Die Biome-Maske berücksichtigt jetzt auch Siedlungen, Heide, Moor und Fels. Im Overpass-Baukasten gibt es dafür einen neuen Haken, und „Orte (Städte, Dörfer)“ ist jetzt standardmäßig an


    Städte:


    1. Städte aus OSM: Orte werden mit Namen und Position in eine Datei für den Ordner towns_industries geschrieben, der Nullpunkt ist die Kartenmitte

    2. Die Anfangsgröße richtet sich nach der OSM-Einwohnerzahl: Koblenz startet mit etwa 980, Bingen mit etwa 480 Einwohnern. Auch kleine Dörfer starten klein, ab etwa 20 Einwohnern

    3. Welche Orte importiert werden, wählt ihr in einer Liste mit Haken selber aus


    Test im Editor zu Koblenz-Bingen sind unten angehängt.


    Danke fürs Mitlesen, weitere Updates folgen!


    Mit freundlichen Grüßen


    TPF3-Map-Studio: Update (Heightmap)


    Geändert und getestet:


    1. Weiße Flächen auf Bergen gelöst: Das Spiel färbt nach der Höhe über dem Wasser (Fels ab ca. 325–350 m, Schnee ab ca. 375–425 m)

    2. Neue „Höhen stauchen“-Funktion mit Knie: Talhänge und Schluchtwände bleiben steil, nur die Hochflächen werden gestaucht. Im Rhein-Test bei 45 % keine weißen Flächen mehr

    3. Hilfetexte im Studio für TPF3 angepasst (Schloss im Layer-Panel erklärt)


    Geändert, noch nicht im Spiel getestet:


    1. Warnung im Heightmap-Dialog, wenn die höchste Stelle mehr als 270 m über dem Wasser liegt


    Noch offen:


    1. Zeichnen-Polygone (Straße, Fluss, Gebäude): Es kommt immer nur ein Objekt, die Ursache suche ich noch

    2. Bearbeitete Punkte an OSM-Objekten werden noch nicht gespeichert

    3. Städte/Industrien und Biome-Masken aus OSM

    4. Graue Streifen an steilen Hängen bleiben, vermutlich Fels wegen der Neigung


    Danke fürs Mitlesen, weitere Updates folgen!

    Hallo Liebe Community ;),


    Die Pläne für das neue TPF3 Map Studio stehen, und ich möchte euch kurz ein Update geben, wie es in nächster Zeit weitergeht:

    Sobald ich das Spiel installiert habe, werde ich mich sofort über das Studio stürzen! Mein Ziel ist es, das Tool so umzubauen und anzupassen, dass es vollständig und fehlerfrei für Transport Fever 3 funktioniert. Im selben Zuge werde ich direkt noch einige kleinere, bekannte Fehler beseitigen.

    Bevor das Studio offiziell als Version 1.0 auf GitHub veröffentlicht und dort als fertige ZIP-Datei bereitgestellt wird, werde ich alles noch einmal ausgiebig und auf Herz und Nieren testen. Da dieser Umbau und die Optimierungen doch einiges an Aufwand bedeuten, hoffe ich auf euer Verständnis, falls es ein kleines bisschen länger dauern sollte.


    Solltet ihr in der Zwischenzeit noch Fragen, Wünsche oder Anregungen haben, schreibt mir diese super gerne einfach hier drunter.

    Danke für euren großartigen Support – ich halte euch auf dem Laufenden!

    Kurzes Update zu den beiden Ideen


    Maß-Overlay: 3 neue Sachen im Layer-Menü



    Gefälle-Ausgleich: Neben der Wasserniveau-Anpassung gibt es jetzt eine zweite Checkbox "Gefälle ausgleichen". Diese legt Flüsse und Seen im ganzen Kartenausschnitt auf eine gemeinsame Ebene und zieht das Gelände relativ dazu mit – ein Berg, der 80 m über dem Fluss liegt, bleibt danach 80 m über dem (jetzt geraden) Fluss, egal wo im Tal.


    Das teste ich gerade selbst noch durch, ist also frisch drin, aber es läuft bereits.


    Mit freundlichen Grüßen

    Hi, Alles gut, das kam überhaupt nicht meckernd rüber.Ganz im Gegenteil: Ich freue mich riesig über dein Feedback und dein großes Interesse am TPF3 Map Studio da ich dieses nur nebenbei als Hobby mache und mich als Anfänger bezeichnen muss was das angeht.


    Deine Idee mit den verschiedenen Layern (OSM, ORM und Satellitenbilder) sowie dem automatischen Maß-Overlay ist absolut genial und technisch bestimmt umsetzbar. Muss mich darüber aber noch etwas belesen und alles testen.Ich habe mir das direkt auf die Roadmap geschrieben und werde es so einarbeiten, dass man sich die Ansichten im Editor perfekt nach Wunsch zusammenklicken kann.


    Kleiner Disclaimer am Rande:

    Da wir die genaue API und das finale Map-Format von TPF3 noch nicht kennen, baue ich das Studio aktuell so modular wie möglich auf. Sobald die offiziellen Schnittstellen da sind, passe ich den Export-Teil dann final an und teste dieses.


    Danke dir für den klasse Input😉 – bleib gespannt auf die nächsten Updates!

    Viele Grüße


    Moin,

    danke für den Vorschlag mit der Wasserhöhe, den hab ich mal in meinem Studio eingebaut und getestet. Beim Heightmap-Export gibt es jetzt ein Häkchen "Terrain sanft ans Wasserniveau anpassen". Das Programm nimmt die Seen und Flüsse aus den OSM-Daten, senkt das Gelände direkt am Wasser auf die Wasserhöhe ab und blendet es nach außen weich in die echten Höhendaten über. Flüsse und Seen fallen dadurch nicht mehr trocken, und man muss weder Canyons graben noch das Wasser von Hand malen.

    Getestet hab ich es bisher an einem Ausschnitt am Starnberger See (Osterseen) in TPF2. Sobald TPF3 draußen ist, probier ich es dort nochmal aus und schau, ob sich am Wassersystem etwas geändert hat.

    💬 Fragen, Ideen & Austausch – Euer Input ist gefragt!

    Damit wir hier den Überblick behalten und das TPF3 Map Studio genau zu dem Werkzeug wird, das wir uns alle wünschen, nutzt diesen Bereich gerne für alles, was euch durch den Kopf geht:

    • 💡 Feature-Wünsche & Ideen: Vermisst ihr eine bestimmte Funktion? Gibt es Datenlayer, die unbedingt noch rein müssen (z. B. Flüsse/Gewässer, Tunnel, Brücken)?

    • 🛠️ Vergleich mit anderen Tools: Welche Erfahrungen habt ihr mit bisherigen Map-Tools (für TPF1 oder TPF2) gemacht? Was lief super, was hat euch tierisch genervt? Lasst uns das Rad nicht neu erfinden, sondern die besten Funktionen kombinieren!

    • ❓ Technische Fragen: Habt ihr Fragen zu den verwendeten Copernicus-Höhendaten oder dem Export-Format? Schreibt es einfach hier rein.

    Ich versuche, auf jede Frage einzugehen, und werde eure sinnvollsten Vorschläge direkt in der .exe umsetzen, soweit es meine Zeit und mein Anfänger-Status zulassen! 😉

    Worauf würdet ihr beim Kartenbau den größten Wert legen? Schießt los!