Beiträge von bLy<3

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Danke für den Hinweis! 👍 Der Stauchungsfaktor aus dem Map Studio wird aktuell noch nicht übernommen. Das Tool geht bisher von einem unverzerrten Maßstab passend zu den üblichen Kartengrößen und Seitenverhältnissen im Spiel aus.

    Bei einem Stauchwert von 1,75 kann das deshalb deutlich abweichen – das liegt dann nicht an deiner Bedienung.

    Hi,


    Das mit dem Stauchen habe ich schon mitbekommen und es wird aufjedenfall im nächsten Update dabei sein. Aktuell Patche ich viele Sachen und schaue mir Szenarien an die passieren können usw.


    Mfg

    Hi Buzz,


    Nr.1:


    Danke für das Bild, das hilft. Die Meldung heißt: Der Dienst hoehendaten.de hat die Kachel 33_299_5317 abgelehnt (HTTP 400), und das Studio bricht dann ab. Deine Region liegt knapp hinter der UTM-Zonengrenze bei 12° Ost, die Kachel gehört zu Zone 33. Das ist meine Vermutung, sicher weiß ich es noch nicht. Zwei Dinge würden mir helfen:


    Probiere denselben Ausschnitt etwas weiter westlich (unter 12° Ost) oder einen anderen Ort in Bayern. Klappt das, liegt es an der Zonengrenze.

    Schick mir bitte den Fehlerbericht (Hilfe → Fehlerbericht erstellen), dann sehe ich mehr.

    Ich baue außerdem ein, dass die Antwort des Dienstes in der Fehlermeldung steht, damit man künftig sieht, was genau abgelehnt wurde. Als Zwischenlösung kannst du die Höhenquelle Copernicus (30 m) nehmen, die funktioniert überall.


    Nr.2:


    Ja, das ist möglich, und ich halte es für einfach. Bisher ist im Rechteck-Tool nur Faktor 1 oder größer erlaubt, das ist nur eine Eingabegrenze. Ich schaue mir an, ob man den Bereich nach unten öffnen kann, z. B. bis 0,5. Dabei ist die Serpentine dann breiter, aber das Gelände wird auch etwas gedehnt, und der Höhen-Faktor wird automatisch angepasst. Das gebe ich mit der Quellenänderung für swissALTI3D zusammen frei.


    Nr3:


    Schön, dass dir das Studio gefällt! Für Trient gibt es noch keine direkte Anbindung. Die 1-m-Daten vom SIAT-Portal kannst du aber über “Eigene Kacheln” verwenden. Das Studio liest dort nur GeoTIFF, keine ASC. Mit meinem kleinen Skript asc_zu_geotiff.py (hängt an) fasst du die ASC-Kacheln zu einer GeoTIFF zusammen. Aufruf: python asc_zu_geotiff.py "ORDNER_MIT_ASC" "trento.tif". Die Datei dann in einen leeren Ordner legen und im Heightmap-Dialog “DGM1 aus eigenen GeoTIFF-Kacheln (Ordner)” wählen. Es nimmt EPSG 25832 an. Prüf bitte im Portal, ob das für Trient stimmt. Eine direkte Anbindung des Portals schaue ich mir an, kann aber noch nichts versprechen.


    Mfg

    Hallo zusammen,

    ich habe heute richtig gute Nachrichten für euch: Das wohl meistgewünschte Feature steht ab sofort offiziell auf meiner To-Do-Liste!


    Mir ist absolut bewusst, wie viele von euch ihre liebgewonnenen TPF2-Karten unbedingt in Transport Fever 3 weiternutzen und spielen möchten. Der manuelle Aufwand, die neuen, Node-basierten Biome im TPF3-Editor alle komplett von Hand neu zu pinseln, ist verständlicherweise extrem frustrierend und zeitraubend.

    Technisch ist ein Import einer rohen Heightmap (z. B. als PNG aus eurem alten TPF2-Save-Ordner) in das Map Studio absolut machbar. Das Tool könnte dann über mathematische Analysen der Höhenstufen und Steigungswinkel die neuen TPF3-Biom-Masken (wie Wälder, Wiesen und Felsgrenzen) prozedural generieren und direkt mitempfehlen und exportieren.

    Da ich aktuell noch mit Hochdruck am Update 0.6.0 feile, würde dieses mächtige Import-Feature dann planmäßig mit dem darauffolgenden Update 0.7.0 Einzug ins Map Studio halten.

    Bevor ich mich aber an die genaue Programmierung setze, brauche ich einmal euer Feedback, um das Feature perfekt für euch zu planen. Hier kommt es mir nämlich auf den genauen Anwendungsfall an:

    • Szenario A (Reiner Heightmap-Import): Ihr wollt nur das nackte Terrain (die Landschaft) aus eurer alten TPF2-Karte rüberretten. Das Map Studio berechnet euch die Biome rein mathematisch aus der Höhe und Steigung der PNG-Datei. Städte und Industrien setzt ihr danach im TPF3-Editor selbst neu auf. (Perfekt für fiktive Karten!)
    • Szenario B (Kombinierter Import mit OSM): Ihr wollt eine reale TPF2-Karte importieren, aber gleichzeitig das volle Potenzial des Map Studios nutzen – sprich, die alte Heightmap laden und zusätzlich echte, aktuelle OSM-Daten (für reale Städte, echte Waldgrenzen und Industrien) präzise darüberlegen lassen?

    Jetzt seid ihr gefragt: Reicht euch der reine Landschafts-Import für fiktive Karten aus (Szenario A), oder ist euch die Verknüpfung mit echten OSM-Daten (Szenario B) für dieses Feature besonders wichtig?

    Ich bin super gespannt auf eure Meinungen und freue mich auf die Diskussion!


    Beste Grüße,

    bLy<3

    Salü,

    kurze Verständnis Frage: "Meinst du generell Microsoft-Windows-Werkzeug"? oder nur "Fenster-Werkzeug"?

    Läuft deine Map-Studio nur unter Windows, oder läuft es auch unter Linux?

    Hi,


    Die fertige Version ist nur für Windows 10/11 (64-Bit) (.exe). Der Quellcode ist Python/PySide6 und enthält nach meiner Durchsicht keine harten Windows-Abhängigkeiten (Registry, Pfade und Sprache sind abgesichert). Unter Linux habe ich es aber nicht getestet, ich kann also nicht versprechen, dass es läuft. Wer es ausprobieren will: Python 3.11, pip install -r requirements.txt, python src/main.py.


    Mfg

    TPF3 Map Studio v0.5.0


    Hallo zusammen,


    es gibt eine neue Version von TPF3 Map Studio, dem freien Windows-Werkzeug, das echte Kartendaten für den Bau realer Karten in Transport Fever 3 vorbereitet: Kartenausschnitt wählen, OpenStreetMap- und Höhendaten laden und daraus Heightmap, Biome-Maske, Städte, Industrien und einen Bahnhofsplan für den Editor erzeugen. Keine Python-Installation nötig.


    Download: TPF3 Map Studio v0.5.0 in der Webdisk

    Quellcode und frühere Versionen: GitHub


    Neu in Version 0.5.0


    Zuverlässigere OSM-Downloads

    • Die Kacheln sind jetzt etwa 11 km groß statt 20 km. Große oder dichte Gebiete laufen dadurch seltener in eine Zeitüberschreitung ("Keiner der Overpass-Server war erreichbar").
    • Fehlgeschlagene Kacheln werden bis zu viermal wiederholt, Servermeldungen wie "runtime error" oder "timed out" werden erkannt, die Fehlermeldung ist genauer.
    • OSM-Kachel-Cache auf der Festplatte und paralleler Download. Wegen der neuen Kachelgröße werden bereits gespeicherte Kacheln einmal neu geladen.


    Weitere Neuerungen

    • Höhenquelle AHN Niederlande (PDOK, 2 m)
    • Overpass-Baukasten: neue Kategorie Natur-Details (Hecken, Mauern), standardmäßig aus
    • Biome-Maske: eigene Kategorie Weinberg, Weinberg und Obstbau auch als Relation
    • Kartenrezept exportieren und importieren
    • Copernicus-Download mit Fortschrittsanzeige und Abbrechen-Knopf
    • Cache-Verwaltung im Hilfe-Menü
    • Fehlerbericht erstellen und Log-Ordner öffnen (Hilfe-Menü)
    • Update-Hinweis: manuelle Prüfung und optional beim Start


    Installation

    • ZIP herunterladen
    • Die ganze ZIP entpacken (nicht aus der ZIP starten, nicht nur die .exe kopieren)
    • TPF3-Map-Studio.exe starten

    Windows warnt beim ersten Start eventuell ("Weitere Informationen" -> "Trotzdem ausführen"). Bei PyInstaller-Programmen sind Virenscanner-Fehlalarme bekannt.


    SHA-256:

    Code
    3b6fa3fd7138ca6ce492c8c73e2960ad62a54d2b3b38be3eacdeb295912c8b7b


    Fehler melden

    Wenn etwas nicht funktioniert, meldet es bitte hier im Thema. Am besten mit dem Fehlerbericht aus dem Programm (Hilfe -> Fehlerbericht erstellen) und einer kurzen Beschreibung: Gebiet, Größe, was passiert ist. Alternativ auf GitHub.


    Inoffizielles Werkzeug, keine Verbindung zu Urban Games.


    TPF3 Map Studio v0.5.0


    Hello everyone,


    there is a new version of TPF3 Map Studio, the free Windows tool that prepares real-world map data for building real maps in Transport Fever 3: choose a map area, load OpenStreetMap and elevation data, and generate heightmap, biome mask, towns, industries and a station plan for the editor. No Python installation needed.


    Download: TPF3 Map Studio v0.5.0 on the Webdisk

    Source code and earlier versions: GitHub


    What's new in version 0.5.0


    More reliable OSM downloads

    • Tiles are now about 11 km instead of 20 km, so large or dense areas time out less often ("None of the Overpass servers could be reached").
    • Failed tiles are retried up to four times, server messages such as "runtime error" or "timed out" are recognised, and the error message is more precise.
    • OSM tile cache on disk and parallel download. Because of the new tile size, tiles saved earlier are downloaded once again.


    Other changes

    • Elevation source AHN Netherlands (PDOK, 2 m)
    • Overpass builder: new category Natural details (hedges, walls), off by default
    • Biome mask: separate vineyard category, vineyards and orchards also loaded as relations
    • Map recipe export and import
    • Copernicus download with progress display and cancel button
    • Cache management in the Help menu
    • Create error report and open the log folder (Help menu)
    • Update notice: manual check and optional check at start-up


    Installation

    • Download the ZIP
    • Extract the whole ZIP (do not run from inside the ZIP, do not copy only the .exe)
    • Run TPF3-Map-Studio.exe

    Windows may warn on first start ("More info" -> "Run anyway"). Antivirus false positives are known for PyInstaller programs.


    SHA-256:

    Code
    3b6fa3fd7138ca6ce492c8c73e2960ad62a54d2b3b38be3eacdeb295912c8b7b


    Report problems

    If something does not work, please report it here in this thread. Best include the error report from the program (Help -> Create error report) and a short description: area, size, what happened. Alternatively use GitHub.


    Unofficial tool, not affiliated with Urban Games.

    Servus,


    danke für die Nachricht, und glückwunsch zu den Karten, vor allem Innsbruck – Karwendel komplett automatisch generiert finde ich stark. 👍

    Die Überschneidung sehe ich auch: Das Studio kümmert sich um Kartenauswahl, Höhendaten und OSM-Daten (Straßen, Schienen, Orte). Parallel arbeite ich an einem eigenen Mod für Natur-Details, der aus den OSM-/Höhendaten Dinge wie Weinberge, Hecken, Mauern und Obstwiesen automatisch im Spiel setzt, also ähnlich wie die Biome im Editor. Daher interessiert mich dein Ansatz bei Vegetation, Bodentexturen und Feldern sehr.

    Ich bin gespannt auf deinen Forenbeitrag. Gern tauschen wir uns aus, etwa darüber, welche Daten und Formate beide Seiten brauchen, damit sich das ergänzt und nicht doppelt gebaut wird. Sag Bescheid, wenn der Beitrag online ist, dann schaue ich rein.


    Viele Grüße

    Hallo zusammen,


    danke für eure Meldungen zum Abbruch beim OSM-Download („Keiner der Overpass-Server war erreichbar”). Ich habe es mir angesehen: Die öffentlichen Overpass-Server sind zurzeit häufig überlastet und brechen große Abfragen ab. Ein Teil davon liegt am Studio, denn es wartet bei Überlastung bisher zu kurz und zeigt nicht an, was genau schiefging.


    Ich arbeite bereits an einer Verbesserung: Das Studio wartet künftig länger, versucht es mehrfach erneut und zeigt Server und Fehlercode an. Das Update kommt mit der nächsten Version.

    Bis dahin gilt: Bereits geladene Kacheln bleiben gespeichert. Wenn der Download abbricht, einfach nach einer Pause neu starten, dann geht es dort weiter, wo er aufgehört hat. Große Gebiete lassen sich außerdem in kleinere Teile aufteilen.

    Bitte habt noch etwas Geduld, ich melde mich, sobald das Update da ist. 🙂


    Mfg


    bLy<3

    Hallo zusammen,


    ich habe gute Nachrichten für euch:

    Das Thema steht bereits offiziell auf meiner To-Do-Liste!


    Mir ist absolut bewusst, wie viele von euch ihre liebgewonnenen TPF2-Karten unbedingt in Transport Fever 3 weitergeben und spielen möchten. Der manuelle Aufwand, die Biome im TPF3-Editor alle komplett neu zu pinseln, ist verständlicherweise extrem frustrierend.


    Technisch wäre ein Import einer rohen Heightmap (z. B. aus TPF2) in das Map Studio umsetzbar. Das Tool könnte dann über mathematische Analysen (Höhenstufen und Steigungen) die neuen TPF3-Biom-Masken prozedural generieren und exportieren.


    Bevor ich mich aber an die Umsetzung setze, brauche ich einmal euer Feedback, um das Feature richtig zu planen. Dies würde dann mit Update 0.6.0 Einzug im Map Studio halten da ich aktuell noch am Update 0.5.0 arbeite. Was noch dazu kommt ist der genaue Anwendungsfall:

    • Szenario A (Reiner Heightmap-Import): Ihr wollt nur das nackte Terrain (die Landschaft) aus TPF2 rüberretten. Das Map Studio berechnet euch die Biome (Wälder, Felsen, Wiesen) rein mathematisch aus der Höhe und Steigung der PNG-Datei. Städte und Industrien setzt ihr danach im TPF3-Editor selbst neu.
    • Szenario B (Kombinierter Import mit OSM): Ihr wollt eine reale TPF2-Karte importieren, aber gleichzeitig das volle Potenzial des Map Studios nutzen – sprich, die alte Heightmap laden und zusätzlich echte OSM-Daten (für reale Städte, echte Waldgrenzen und Industrien) darüberlegen lassen?

    Schreibt mir gerne eure Meinung dazu: Reicht euch der reine Landschafts-Import für fiktive Karten aus (Szenario A), oder ist euch die Verknüpfung mit echten OSM-Daten (Szenario B) für dieses Feature besonders wichtig?


    Beste Grüße,

    bLy<3

    Neu in v0.4.0


    - Große Gebiete stauchen (zum Beispiel 80 × 80 km): Im Rechteck-Tool gibt es einen Stauchfaktor und einen Höhenfaktor. Ein sehr großes echtes Gebiet wird damit auf eine normale Spielkarte geschrumpft, Gleise, Straßen und Bahnhöfe werden mitskaliert. Im Spiel getestet mit dem Mittelrhein bei Koblenz, Faktor 2.


    - Sicherungen beim Stauchen: Mit Stauchung ist nur Copernicus möglich, DGM1 und swissALTI3D sind gesperrt. Eine orange Warnung und eine Rückfrage schützen davor, die Stauchung versehentlich auf einer normalen Karte zu benutzen.


    - Große OSM-Downloads laufen in Kacheln von etwa 20 km mit Überlappung, die Anzeige zeigt „Kachel n von m“. Ein Abbrechen-Knopf bricht den Download auch ab, wenn der Server hängt.


    - Beschreibung zum Teilen für veröffentlichte Karten, auf Deutsch oder Englisch, als Markdown, Steam-BBCode oder Klartext: Kartengröße und -format, Höhenbereich, Höhenquelle mit Datenstand, Stand der OSM-Daten, Biome, Quellenangaben mit Lizenz-Links. Bei gestauchten Karten steht dort auch das reale Gebiet mit Stauch- und Höhenfaktor.


    - Bahnhofsplan zum Nachbauen (vorher „Bahnhöfe aus OSM“): neuer Name und bessere Erklärung. Das Spiel kann keine Bahnhöfe importieren. Die Liste (bahnhoefe.json und bahnhoefe.csv, Koordinaten in Metern ab Kartenmitte) dient als Plan, um echte Bahnhöfe von Hand nachzubauen.


    - Städte: Stadtteile im Städte-Dialog. Die Warenforderung ist wählbar (Beispiel, weglassen, leer oder neu ein Zufallsmodus mit zwei Waren je Stadt und einem Seed-Feld für reproduzierbare Ergebnisse).


    - Biome: weicher Übergang an der Baumgrenze (Band in Metern, Standard 40 m) statt einer harten Linie. Der Dialog scrollt. Exportierte Dateinamen enthalten keine Umlaute und Sonderzeichen mehr.


    - JSON-Import funktioniert wieder, und das Dashboard hat einen Knopf „Projekt-Datei öffnen…“.


    - Der Cache-Ordner heißt jetzt .tpf3_map_studio. Der alte Ordner .tpf2_map_studio wird beim ersten Start automatisch umbenannt, die heruntergeladenen Daten bleiben erhalten.


    - Der Copernicus-Hinweis ist korrigiert (F1-Anleitung, README und Lizenzhinweise).


    Was das Programm kann


    - Kartenausschnitt per Rechteck-Tool festlegen (Mittelpunkt, Größe, Drehwinkel) und im Format des Spiels planen, zum Beispiel Größenwahnsinnig 1:5, auch gestaucht für sehr große Gebiete


    - OSM-Daten laden mit konfigurierbarer Overpass-Abfrage (Checkboxen und Vorlagen statt Freitext), große Gebiete in Kacheln, mit Abbrechen-Knopf


    - Heightmap aus dem DGM1 (Deutschland, 1 m), swissALTI3D (Schweiz und Liechtenstein, 2 m), Copernicus (weltweit, 30 m) oder aus eigenen GeoTIFF-Kacheln, gespeichert als 16-Bit-PNG


    - Wasserhöhen-Vorschlag, Flüsse nach OSM, Einebnen von Trassen und Siedlungen, Glätten und Stauchen sowie ein Höhenfenster für die Grenzen des Karteneditors (−100 bis 3177 m). Der Dialog nennt die Werte, die beim Import im Spiel einzutragen sind


    - 3D-Vorschau und Höhenzonen (grün, Fels, Schnee) für das Gelände


    - Biome-Maske, Städte und Industrien aus OSM, als Dateien für den Import im Editor


    - Bahnhofsplan zum Nachbauen: Bahnhöfe als Marker auf der Karte und als Liste (JSON und CSV). Im Spiel wird dadurch nichts gebaut


    - Beschreibung zum Teilen für veröffentlichte Karten


    - Karte mit Schattenrelief, Eisenbahnkarte (OpenRailwayMap) und Maß-Gitter, Ebenen ein- und ausblendbar


    - Eigene Straßen, Flüsse und Gebäude zeichnen, Vorab-Prüfung der geladenen Daten, Projekte speichern


    Installation


    1. ZIP-Datei herunterladen und komplett entpacken, zum Beispiel auf den Desktop. Nicht aus der ZIP heraus starten und nicht nur die .exe herauskopieren, das Programm braucht den Ordner „_internal“ daneben.

    2. Im entpackten Ordner TPF3-Map-Studio.exe starten. Eine Python-Installation ist nicht nötig.


    Beim ersten Start warnt Windows meist („Windows hat Ihren PC geschützt“). Auf „Weitere Informationen“ und dann „Trotzdem ausführen“ klicken. Die .exe ist nicht kostenpflichtig signiert. Meldet ein Virenscanner die Datei, ist das ein bekannter Fehlalarm bei PyInstaller-Programmen.

    Voraussetzungen: Windows 10 oder 11 (64-Bit), Internetverbindung für den Download der Karten- und Höhendaten, etwa 451 MB freier Speicherplatz. Für große Karten mit dem DGM1 mehrere GB freier Arbeitsspeicher.

    Prüfsumme (SHA-256):

    ad32f983d49598e76c6b996e2e72409968be376fc9edd10fdafb37cb730b8a14


    Deinstallation


    Das Programm ist portabel und wird nicht installiert. Zum Entfernen den entpackten Ordner löschen. Optional zusätzlich löschen: den Ordner „.tpf3_map_studio“ im Benutzerverzeichnis (heruntergeladene Höhendaten, kann mehrere GB groß sein) und %APPDATA%\TPF3-Map-Studio (Spracheinstellung). Im Spiel wird nichts verändert.


    Hinweis: Inoffizielles Werkzeug, es steht in keiner Verbindung zu Urban Games. Die englischen Spielbegriffe in der Oberfläche werden noch gegen das englische Spiel geprüft. Wenn etwas nicht passt, bitte melden.

    Lizenz: Der Quellcode steht unter der MIT-Lizenz, siehe GitHub. Die 3D-Vorschau nutzt Three.js (MIT-Lizenz).

    Quellcode und alle Release-Details:

    https://github.com/sharpi13822…tudio/releases/tag/v0.4.0

    Quellen: Höhendaten © swisstopo (swissALTI3D), Copernicus DEM, DGM1 der Landesvermessung (über hoehendaten.de); Kartendaten © OpenStreetMap-Mitwirkende.


    Fehler und Wünsche gern hier im Thread melden.

    Habe mit dem Map-Studio eine Karte vom Elbtal basteln lassen, kann ich diese im Mod-Hub hochladen, oder ist das nicht gewünscht? Sorry für die blöde Frage ;)


    Gruß Sven

    Hi Sven,


    klar kannst du das machen aber 2 Sachen bitte eintragen:

    1. Erwähne bitte dass die Karte mit dem TPF3 Map Studio erstellt wurde.
    2. Einen Link zu diesem Tool in die Beschreibung setzen, damit andere Spieler sehen, wie die Karte entstanden ist.

    Mfg

    Toll wäre auch noch ein Zufallsgenerator als Default für die Ressourcen der Städte. Jetzt sind sie alle so ...


    landUse2CargoNeedsCategories = {com = { {"fish", 1} }, IND = { { „machines”, 0.5 } name = „Hamburg”, position = {x = 2991.90, y = 3892.09}

    Dankeschön für die Info steht auf der Bearbeitungsliste und kommt dazu.


    Mfg


    Zuerst mal vielen Dank für dieses Projekt. Ich habe allerdings das Problem, dass ich zumindest bei einer gigantomanischen Map den json Export nur ohne Ergebnis drücken kann. Speichern und heightmap exportieren geht. Wenn ich eine leere Map versuche zu exportieren geht es auch.

    Hi,


    Werde mir das anschauen und in das nächste Update mit einbinden.


    Welche Variante trifft zu?


    1. Der Export läuft durch, aber die Datei ist leer oder enthält keine Städte/Daten.

    2. Der Export bricht mit einem Fehler ab (Speicher, Timeout oder Exception).

    3. Er klappt nur, wenn man vorher keine Overpass-Daten bzw. kein Ergebnis geladen hat.



    Mfg



    Ich danke dir für dein ehrliches Feedback und dein großes Interesse am TPF3 Map Studio :) .

    Ja weiter entwickeln tue ich es jeden Tag.

    Sry wenn ich viele Fragen usw. bekomme da können Nachrichten mal schnell untergehen X/ ...es fragen auch viele aus der Community nach einem Overlay fürs Spiel.

    Ich habe mal dein Tool erwähnt ich hoffe das war nicht falsch von mir. :/


    Mfg

    Mahlzeit zusammen! ☕☀️



    Ich war in den letzten Tagen natürlich nicht untätig und habe fleißig an den Feinheiten des TPF3 Map Studios geschraubt. Wie ihr auf dem angehängten Screenshot sehen könnt, hat das Rechteck-Tool ein wichtiges Update und ein wenig Feinschliff bekommen:

         

    TPF3-Map-Studio: Stand nach v0.3.0 (Änderungen für die nächste Version)

    Neu

    • Karte stauchen: Du kannst ein sehr großes Gebiet auf eine Spielkarte pressen, zum Beispiel 80 × 80 km. Im Rechteck-Dialog stellst du einen Faktor ein (1–200), und das Studio zeigt dir die reale Fläche an. Netz, Städte, Bahnhöfe, Industrien, Gelände und Biome werden entsprechend verkleinert. Der Höhenfaktor stellt sich passend ein (Standard 1/Faktor) und lässt sich von Hand ändern. Im Studio getestet mit Leipzig und dem Mittelrhein bei Koblenz.
    • Hinweis gegen versehentliches Stauchen: Wer den Faktor über 1 stellt, bekommt eine Warnung und eine Rückfrage. Der Dialog erklärt, dass das nur für sehr große Gebiete gedacht ist und normale Karten bei Faktor 1 bleiben.
    • Stadtteile im Städte-Dialog: Zusätzlich zu Städten, Dörfern und Weilern lassen sich Stadtteile (suburb), Viertel (quarter) und Nachbarschaften (neighbourhood) aus OSM mit exportieren. Sie sind standardmäßig aus, damit die Liste übersichtlich bleibt. Für die Anzeige muss das OSM einmal neu geladen werden.
    • Abbruch beim OSM-Laden: Ein Knopf unten rechts in der Statusleiste und ein Menüpunkt unter „Werkzeuge” brechen den Download sofort ab. Auch ein hängender Overpass-Server hält das Studio nicht mehr auf. Die bereits geladenen Daten bleiben unverändert.
    • Weicher Übergang an der Baumgrenze: Die Baumgruppen werden nach oben allmählich weniger, statt an einer harten Linie zu enden. Die Breite des Übergangs stellst du im Biom-Dialog ein.
    • Biom-Dialog mit Scrollbereich: Die Einstellungen scrollen, Statuszeile und Knöpfe bleiben unten sichtbar.

    Verbessert

    • Overpass-Wartezeit: Sie ist von 60 s auf 200 s angehoben, damit sehr große Gebiete nicht zu früh abbrechen.
    • Overpass-Dialog: Bei gestauchten Karten erscheint ein Hinweis mit einem Knopf, der Gebäude, Parks, Flächennutzung und Vegetation abschaltet. Sie erzeugen bei so großen Flächen riesige Datenmengen.
    • Höhenquellen: Bei gestauchten Karten stehen nur Copernicus-Daten zur Wahl. DGM1, swissALTI3D und eigene Ordner sind dort gesperrt, weil sie nur für Karten ohne Stauchung gedacht sind.
    • Tooltip korrigiert: Das Beispiel im Stauchen-Dialog lautet jetzt „14,3 km Spielkarte mit Faktor 5 ergibt 71,7 km reales Gebiet”.
    • Cache-Ordner umbenannt: .tpf2_map_studio heißt jetzt .tpf3_map_studio. Beim ersten Start werden Cache, Einstellungen und Vorlagen automatisch übernommen. Deine Projektdateien (.tpf2ms) bleiben unverändert.

    Hinweise

    • Das Stauchen gibt es nur im TPF3-Studio, eine Version für TPF2 ist nicht geplant.
    • Beim Stauchen werden Höhen standardmäßig mit 1/Faktor skaliert. Bei flachem Land wie Leipzig wirkt das Gelände dann sehr flach. Setz in dem Fall den Höhenfaktor von Hand höher.
    • Fels-, Schnee- und Baumgrenze sind Spielmeter über Wasser und brauchen bei skalierten Höhen eventuell niedrigere Werte.
    • Die Stadtteile und der Abbruch-Button sind durch automatische Tests abgesichert. Im Spiel selbst sind sie noch nicht geprüft.



    Das Update sorgt dafür, dass die Bedienung noch intuitiver wird und Fehler beim Skalieren direkt vermieden werden. Das Paket steht bald für euch bereit!
    Ich wünsche euch einen erfolgreichen Tag und weiterhin viel Spaß beim Basteln! ⚙️🚂


    Mit freundlichen Grüßen


    bLy<3

    Moin,


    also gehen tut es. Ich hab gestern das Programm von der KI umschreiben lassen (nur für mich privat). Konnte eine 1:3 Karte 96*96 auf eine gigantomanische Karte quetschen. das herunterladen der OSM Daten hat ewig gedauert, aber es funktioniert und ich konnte das Tool normal nutzen. Ehrlich gesagt sah das Ergebniss aber nicht befriedigend aus. Die Städte lagen alle sehr nah beinander und die Flüsse und Gebirge waren total gestaucht und unrealistisch. Testregion war Göttingen bis Braunschweig mit großen Teilen vom Harz dazwischen.

    Ich kann dir das umgeschriebe Programm mal schicken, wenn du dir das anschauen möchtest. Ich weiss ehrlich gesagt auch garnicht ob man jetzt alles variable einstellen kann oder ob die KI das Programm nur so präpariert hat, dass es meine Map verarbeiten kann. Format 1 zu 2 in Regionen ohne große Gebirge wäre vielleicht mal einen Versuch Wert. 1 zu 1 macht halt nur Sinn, wenn man ein bestimmtes Netz maßstabsgetreu nachbilden möchte. Z.b. Harzer Schmalspurbahnen, Berliner S-Bahn oder ähnliches. Aber in dem Viereck bekommt man solche Gebiete derzeit nicht untergebracht. Das spannende ist neben den Höhendaten die Tatsache, dass man sich Städte, Flüsse und Biome an die richtige Stelle setzen lassen kann. Tooles Tool, kann man eine Menge mit anstellen.

    Ja das ist doof wenn man große Gebiete abdecken möchte diese aber extrem gestaucht werden und alles drumherum bescheiden aussieht weil das ja auch so von den Entwicklern des Spiels glaube ich nie so beabsichtigt war sonst hätten die das bestimmt seit TPF2 umgesetzt und in TPF3 eingebaut.


    Warte auf Mitte/Ende der Woche da kommt was für dich und deine Kollegen was die Map Größe angeht 8) .


    Mfg

    Ist es irgendwie möglich ein Map overlay mit dem Tool zu erstellen, um es über die Welt zu legen zum nachbauen von Straßen, Gleisen etc. eventuell Halbtransparent. Also ist das überhaupt technisch möglich oder eher nicht realisierbar? Weil die Straßen werden ja gut erkannt. (Ich kann auch aus irgend einem Grund keine JSON Exportieren im Studio.)


    Hi,


    Map Overlay war geplant aber erst einmal nicht implementiert und hinten angestellt.

    Schaue mir das heute Abend an was mit der Json los ist normalerweise muss das gehen,

    Die Json Export und Json Import funktionieren nur wenn du auf der Karte deine Sachen wie Straßen,Gleise usw. selber zeichnest.


    Eigene Objekte zeichnen, speichern und wieder laden (JSON Export und Import)

    Wofür ist das gut?

    Du kannst eigene Straßen, Flüsse und Gebäude auf der Karte zeichnen und als Datei sichern. So gehen sie nicht verloren und lassen sich später oder in einem anderen Projekt wieder laden.

    Objekte zeichnen

    1. In der Karte im Zeichnen-Panel den Knopf für die Art des Objekts wählen (Straße, Fluss, Gebäude).
    2. Nacheinander Punkte auf der Karte anklicken.
    3. Mit „Fertig“ das Objekt abschließen.

    Exportieren (speichern)

    1. Auf „JSON Export“ klicken.
    2. Es öffnet sich ein Fenster „Speichern unter“. Der vorgeschlagene Name ist tpf2-export.json.
    3. Ordner und Namen wählen und speichern. Mit Abbrechen wird nichts gespeichert.

    Die Datei enthält alle Objekte, die gerade auf der Karte gezeichnet sind.

    Importieren (laden)

    1. Auf „JSON Import“ klicken.
    2. Die gespeicherte .json-Datei auswählen.
    3. Die Objekte erscheinen wieder auf der Karte.

    Tipps

    • Gib den Dateien eindeutige Namen, zum Beispiel rhein_strassen.json, damit du sie später wiederfindest.
    • Speichere vor größeren Änderungen eine Sicherung.
    • Die Datei ist normaler Text und lässt sich in jedem Editor öffnen.


    Hey,


    Ich verweise dich damit an dieses Tool von:

    HeuHot OSM-Bauvorlage für TF3 – echte Straßen und Bahnstrecken zum Nachbauen

    In Kombination mit meinem Map Studio eine gute Möglichkeit des Overlays in TPF3.


    Mfg

    Muss ich schauen werde es aber auf meine Bearbeitungsliste schreiben und das mit dem Abbruch Button finde ich super.


    Mfg

    Ich meine in TPF2 konnte man einfach eine Zu grosse Heightmap auf eine zu kleine Karte im Editor laden und hatte bereits seinen Masstab.


    Ich wollte nochmal fragen wegen dem Schnee, kann man Irgendwo eine Schneehöhe festlegen? In TPF2 war das meiner Meinung nach irgendwie möglich.

    Hey EMP,


    ich habe mich die Nacht noch hingesetzt und etwas am Studio gebastelt zwecks Heightmap...wie auf dem Bild zuerkennen gibt es jetzt Regler zum verschieben so kann man Grünfläche, Fels und Schnee selber bestimmen wie weit usw. es dargestellt wird. Gleichzeitig sieht man die Karte im rechten Fenster noch als 3D Bild das sich in alle Richtungen drehen und kippen lässt.


    Ich hoffe das hilft ein bisschen weiter und wird nach abgeschlossenen Test mit Version 0.3.0 gepatcht.


    Mit freundlichen Grüßen


    bLy<3

    Ich hab mal ne blöde frage, kann auch sein das ich einfach etwas nicht checke.

    Ist es möglich mit dem tool andere Maßstäbe dazustellen? Also nicht die Seitenverhältnisse von tfp, den tatsächlichen Maßstab im vergleich zur echten Welt.

    Ich würde gerne einen bereich von ungefähr 56km mal 56km in tfp als map erstellen. Das quasi als 1:2 maßstab mit einer größe von 28km mal 28km.

    Danke im voraus für die Hilfe !

    Hi! Erstmal gibt es keine blöden Fragen, das ist ein absolut berechtigter Gedanke.

    Ich muss hier aber ganz ehrlich und fair antworten: Eine solche Funktion wird es im TPF3 Map Studio nicht geben, da es den Rahmen des Tools komplett sprengen würde.

    Die Berechnung und Verzerrung von realen Geodaten (wie 56x56 km) auf ein völlig anderes, gestauchtes Ziel-Maßverhältnis (wie eine 28x28 km Ingame-Karte) ist mathematisch und technisch extrem komplex. Das Map Studio ist darauf ausgelegt, die Höhendaten im korrekten Seitenverhältnis von Transport Fever effizient zu verarbeiten. Eine dynamische Maßstabs-Umrechnung dieser Art würde das Tool technisch überlasten und die Performance sprengen.

    Für ein solches Vorhaben ist es am besten, die Höhendaten vorab in einem externen GIS-Programm (wie QGIS) oder einem Bildbearbeitungsprogramm auf die gewünschte Zielgröße zu skalieren und dann ins Studio zu laden.

    Ich hoffe auf dein Verständnis, dass ich das Tool schlank und stabil halten möchte! 😊