Zeit Umstellen

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  • Eben. Du kannst deutlich mehr Waren/Passagiere transportieren in der gleichen Zeit (also Spielzeit), generierst also doch viel mehr Gewinne. Um das zu kompensieren werden genau diese Gewinne eben wieder zurück gestuft.


    Beispiel: Ein Jahr dauert 12 Minuten und in der Zeit kannst du eine Fuhre bewältigen für 500k. Nun stellst du es um, dass ein Jahr 24 Minuten dauert - also doppelt so lange. Du kannst nun also 2 Fuhren bewältigen und würdest plötzlich 2x500k Einnehmen bei unveränderten Ausgaben (Betriebskosten usw sind aufs Jahr gerechnet). Um das zu verhindern, wird nun also der Gewinn halbiert. Also allgemeiner ausgedrückt: Gewinn/Zeitfaktor und Zeit*Zeitfaktor.


    Damit ist genau das erreicht, was du doch selber möchtest: Einfach ein längeres Jahr ohne die Bilanz aus den Fugen zu werfen.

  • genau deshalb sollte man die Wartungskosten um den selben Faktor erhöhren wie die Zeit


    der Umsatz sollte nicht angerührt werden nur die Zeit + Wartungskosten.



    ergo kann ich pro Jahr mehr erwirtschaften weil das Jahr einfach LÄNGER dauert
    die Spielzeit ist die selbe nur die Ingamezeit vergeht langsamer


    einige scheinen meinen Gedanken nicht folgen zu können.


    also wenn ich die Zeit um 100% erhöhe:


    1 Jahr dauert dann so lange wie bei vanilla TPF 2 Jahre
    dabei möchte ich aber in diesem einem Jahr genausoviel erwirtschaften können wie in den 2 Jahren bei vanilla TPF DAMIT ich mehr Zeit habe um Städte wachsen zu lassen mehr Strecken bauen zu können etc.
    der Schwierigkeitsgrad bleibt aber gleich da auch die Wartungskosten um 100% erhöhet werden, der Knackpunkt ist aber, dass mein Zug 2 Fahrten in einem Jahr machen kann statt 1 eine pro Jahr bei gleichem Umsatz pro Fahrt (dabei aber nicht die um 100% erhöhten Wartungskosten vergessen!)

  • Stell dir den Zeitfaktor doch einfach mal andersrum vor: Deine Züge fahren urplötzlich doppelt so schnell (also bei 2fach). Also nimm dir TF her und starte ne Map. Baue eine Linie und schau was sie einnimmt. Nun machst du das selbe nochmal, diesmal allerdings gibst du deiner Lok die doppelte Kraft, so dass sie eben 2mal mehr erwirtschaften kann. Nun flitzt sie über die Gleise und generiert mehr Geld, die Ausgaben aber bleiben (pro Jahr die Betriebskosten bzw eben monatlich 1/12 davon). Sprich, man erschummelt sich doch Einnahmen. Damit das eben nicht passiert, verdient der Zug eben pro fahr nur noch die Hälfte und alles ist wieder genau wie vorher. Der Zug fährt zwar doppelt so viel, aber die Einnahmen sind die gleichen.


    Würde man nun was an den Wartungskosten drehen - kA ob das überhaupt am Ende alles noch stimmen würde.

  • Warum möchtest du denn das die Einnahmen gleich bleiben? Wartungskosten sind stabil bei einer Eisenbahn, die Ticketpreise kann man variieren, deshalb werden die in euren Beispielen Halbiert, um der doppelten Spielzeit entgegen zu wirken. Das hat genau den selben Effekt wie, wenn man die Wartungskosten erhört, ist nur sinnvoller, weil warum sollten die sich erhöhen? Das andere was du beschrieben hast funktioniert ja dennoch, Städte wachsen in einem Zeitraum von z.B. 2 Jahren schneller als im Normalen, Vanilla, Spiel.


    Im Endeffekt machst du in einem vanilla Jahr genausoviel Gewinn als in einem Jahr was doppelt so lange dauert, das macht für die Transportsimulation auch Sinn. So kannst du deine Fahrzeuge länger genießen. Du möchtest aber das man in einem Jahr was doppelt so lange dauert wie normal, auch doppelt so viel Geld machen ?
    Korigiere mich, falls ich es immernoch nicht verstanden habe.

  • Wäre auch in meinen Augen sinnvoll, wenn sich alle Kosten proportional erhöhen würden und die Einnahmen pro Fahrt dafür gleich blieben. Oder man das optional so einstellen könnte.
    Das führt dazu, dass die Jahresbilanz um den Faktor der Zeit-Streckung multipliziert wird. Bei einer positiven Bilanz bedeutet das mehr Gewinn, bei einer negativen jedoch auch mehr Verlust.
    Die Herausforderung, bei dem gewählten Schwierigkeitsgrad in die Gewinnzone zu kommen wäre gleich groß. Wenn man Gewinn macht, kann man sich dann entsprechend mehr Investitionen pro Jahr leisten und in weniger Jahren ein großes Transportnetz aufbauen. Was äußerst reizvoll wäre, denn es wäre ja sehr realistisch, bis ~1910 die allermeisten Eisenbahnstrecken (Schiffsrouten sowieso) gebaut zu haben und sich dann auf Luftfahrt, Hochgeschwindigkeitsbahnstrecken, Busnetze usw. zu konzentrieren. Bei TF brauchte man bei großen Karten je nach Schwierigkeitsgrad jedoch bis zum Jahr 2000 oder länger, um überhaupt die ganze Karte zu erschließen.


    Ob das vom Balancing her machbar wäre, müsste man prüfen. Z.B. auch ob man dann die Lebensdauer der Fahrzeuge ebenfalls proportional verkürzen müsste.

  • AAAALLLSOOOO


    2 vanilla Jahre dauern 30 Minuten
    1 gemoddetes Jahr dauert 30 Minuten


    dementsprechend möchte ich in dem einen Jahr genauso viel Geld am Ende haben wie in den 2 Vanilla Jahren beides dauert in Echtzeit 30 Minuten!


    noch einfacher KANN ich es nicht erkären.


    edit: twothreenine hats verstanden :)

  • dann bringt das Zeitumstellen NULL


    dann sitz ich nur länger vor dem Bildschirm während sich für mich als Spieler nichts ändert.


    ich möchte doch in dem verlängerten Jahr mehr Linien mit den älteren Fahrzeugen einsetzen


    les dir einfach den Beitrag von twothreenine nochmal durch, er beschreibt es hervorragend.


    wenn es für dich keinen Sinn macht OK, musst es ja auch nicht nutzen ;)

  • 2 vanilla Jahre dauern 30 Minuten
    1 gemoddetes Jahr dauert 30 Minuten


    dementsprechend möchte ich in dem einen Jahr genauso viel Geld am Ende haben wie in den 2 Vanilla Jahren beides dauert in Echtzeit 30 Minuten!

    Verstehe...

    Aber genau das ist doch Blödsinn (im Sinne der Wirtschaftlichkeit des Spiels).

    Nicht ganz.
    Werden im gleichen Atemzug die (Wartungs)Kosten erhöht, in diesem Fall verdoppelt, so ist die Wirtschaftlichkeit wieder hergestellt.

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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  • Es soll doch garnicht der gedachte Sinn sein, mehr zu verdienen. Das zerhaut das komplette Balancing! Es geht genau um das hier:


    dann sitz ich nur länger vor dem Bildschirm während sich für mich als Spieler nichts ändert.

    GENAU DAS! ^^ Es gibt eben mehr als genug Leute die es aufregt, dass ein Zug 3 Monate unterwegs ist nur um die Nachbarstadt zu erreichen. Das schaffen glaube nichtmal die Australier xD Um nix anderes geht es. Zudem: Wieviele möchten gerne EINE Epoche ausgiebig spielen? Die haben aber nur ne gefühlte Stunde Spielspaß so, weil dann gibts schon keine Dampfloks mehr :P Wie gesagt, diese Bitte wurde sehr oft gestellt und genau darauf bezog sich dieses Feature auch. Du möchtest nun wieder etwas völlig anderes, was ausserdem aus finanzieller Sicht (Balance) überhaupt keinen Sinn macht.

  • dann bringt das Zeitumstellen NULL
    dann sitz ich nur länger vor dem Bildschirm während sich für mich als Spieler nichts ändert.

    Auch die Version mit gleichen Einnahmen pro Jahr kann einen Zweck haben, jedoch einen anderen.
    Z.B. dass nicht erst mal Jahre vergehen, bis eine komplexe Güterversorgung ins Laufen kommt (sofern sich die Industrien dann nicht auch langsamer anpassen) hat das auch einen finanziellen Vorteil. Austausch der Fahrzeuge führt zu weniger großen Einbrüchen usw.
    Edit: DarkMo hat es im letzten Beitrag gut beschrieben.


    Jedoch hatten anscheinend ein paar Spieler (inkl. mir) das angekündigte Feature falsch verstanden und sich auf etwas anderes gefreut.

  • dann bringt das Zeitumstellen NULL

    Es spiegelt die Realität also perfekt wieder. :P


    Ansonsten stimme ich DarkMo eigentlich zu.


    Edit:

    genau was du beschreibst macht für mich keinen Sinn.

    Für dich nicht, für die ursprünglichen Bittsteller dieses Features aber schon.

  • dann bringt das Zeitumstellen NULL

    Doch, für Schönbauer schon. Die können dann länger ihren Zügen beim Fahren zusehen. ;)



    ich möchte doch in dem verlängerten Jahr mehr Linien mit den älteren Fahrzeugen einsetzen

    Ich bin grad in meiner Map um 1920-30, spiele einfache Geschwindigkeit, habe über 100 Millionen aufm Konto und will expandieren wie ein Verrückter.
    Auf Pause machen und bauen? Nur wenn es sich nicht vermeiden lässt (z. B. damit nachdem ich Häuser abgerissen habe die KI nicht sofort neue baut).
    Also baue ich in einfacher Geschwindigkeit. Nun brauche ich aber teilweise über ein Jahr, bis die neue Linie mit Signalen, Bahnhofsvorfeld usw steht. Das ist auch nicht realistisch für eine 2 km lange Strecke.

  • manchmal muss ich bei der Community echt den Kopf schütteln


    Transport Fever ist eine WiSim für Schönbauer gibts nen "no cost" mod


    aber du scheinst generell nicht zu verstehen was ich möchte obwohl es hier wunderbar erklärt wurde.


    hier sollten sich einige mal die ganzen Beiträge NOCHMAL genau durchlesen



    Zitat von twothreenine

    Wäre auch in meinen Augen sinnvoll, wenn sich alle Kosten proportional erhöhen würden und die Einnahmen pro Fahrt dafür gleich blieben. Oder man das optional so einstellen könnte.
    Das führt dazu, dass die Jahresbilanz um den Faktor der Zeit-Streckung multipliziert wird. Bei einer positiven Bilanz bedeutet das mehr Gewinn, bei einer negativen jedoch auch mehr Verlust.
    Die Herausforderung, bei dem gewählten Schwierigkeitsgrad in die Gewinnzone zu kommen wäre gleich groß. Wenn man Gewinn macht, kann man sich dann entsprechend mehr Investitionen pro Jahr leisten und in weniger Jahren ein großes Transportnetz aufbauen. Was äußerst reizvoll wäre, denn es wäre ja sehr realistisch, bis ~1910 die allermeisten Eisenbahnstrecken (Schiffsrouten sowieso) gebaut zu haben und sich dann auf Luftfahrt, Hochgeschwindigkeitsbahnstrecken, Busnetze usw. zu konzentrieren. Bei TF brauchte man bei großen Karten je nach Schwierigkeitsgrad jedoch bis zum Jahr 2000 oder länger, um überhaupt die ganze Karte zu erschließen.


    Ob das vom Balancing her machbar wäre, müsste man prüfen. Z.B. auch ob man dann die Lebensdauer der Fahrzeuge ebenfalls proportional verkürzen müsste.


    zudem habe ich geschrieben, dass wenn sich die Zeit um 25% verlängert sich auch die Wartungskosten um 25% erhöhen.

  • Ich bin grad in meiner Map um 1920-30, spiele einfache Geschwindigkeit, habe über 100 Millionen aufm Konto und will expandieren wie ein Verrückter.Auf Pause machen und bauen? Nur wenn es sich nicht vermeiden lässt (z. B. damit nachdem ich Häuser abgerissen habe die KI nicht sofort neue baut).
    Also baue ich in einfacher Geschwindigkeit. Nun brauche ich aber teilweise über ein Jahr, bis die neue Linie mit Signalen, Bahnhofsvorfeld usw steht. Das ist auch nicht realistisch für eine 2 km lange Strecke.

    Evtl. wäre es aber auch reizvoll, den Schwierigkeitsgrad höher einzustellen, um mehr Herausforderung zu haben, überhaupt in die Gewinnzone zu kommen. Und dafür dann gemächlich, aber dank gestreckter Spielzeit über die Jahre hinweg summiert viel Gewinn zu machen und den Netzausbau schrittweise voranzutreiben. Das wäre doch ein ausgewogenes Balancing.

  • ja...ich schüttle auch meinen kopf!


    mich hat es bei Train Fever genervt dass ein zug mehrere wochen braucht bis er sein Ziel erreicht. Gut man kann die Spielgeschwindigkeit ehröhen!
    wenn man jedoch in fast jeder Stadt seine Linien hat kommt man z.B. mit dem Fahrzeugersetzen nicht nach..!
    Ich will doch einfach nur dass sich "die Fahrzeuge schneller" bewegen BEI GLEICHEN KOSTEN und man länger in einem Jahr spielen kann!!!!!
    wenn ein zug dann statt nur 4 fahrten im Jahr
    24 macht...sollten die Einnahmen in einem Jahr die selben sein...alles andere ist doch Blödsinn!
    4 Fahrten a 360k = 1440k
    24 Fahrten a 60k = 1440k
    was ist da so schwer zu verstehen?

  • Gut beschrieben. Das ganze über die Wartungskosten lösen zu wollen geht mE nicht. Die Einnahmen der Züge sind variable und damit die Umsätze. Nur nochmal zur Verdeutlichung: http://www.derdualstudent.de/u…-gewinn-mit-beispiel.html ^^ Die Kosten allerdings sind fix. Folgendes Beispiel:


    Wir haben einen Zug der mich im Jahr 100k Kostet.
    Dieser Zug generiert auf Linie 1 einen Gewinn von 300k.
    Auf Linie 2 wären es aber nur 100k.


    Dies ist einfach dem Umstand geschuldet, dass mans bei Linie 2 halt versaubeutelt hat :D Was sagt uns das nun also? Auf Linie 1 würde ich einen Umsatz von 300k erwirtschaften bei Ausgaben von 100k. Es bleibt also ein Gewinn von 200k.
    Auf Linie 2 würde ich mit nur 100k Umsatz einen Gewinn von 0,nix machen.


    Nun schrauben wir mal die Geschwindigkeit hoch. Verdoppeln ums konkret zu sagen. Die fixen Kosten bleiben unberührt, dafür werden die Umsätze halbiert:
    Der Zug auf Linie 1 würde nun also immernoch 100k kosten im Jahr, nimmt dafür aber nur noch 150k ein - schafft diesen Umsatz aber nun 2mal! Ergo bleibt alles beim Alten und ich erwirtschafte einen Gewinn von 2*150k-100k=200k. Ebenso für die Linie 2, auf der der Zug schön abkackt. 2 mal die Hälfte vom Umsatz drehen am Ergebnis nix.


    Und jetzt das Beispiel, wo die Umsätze bleiben, aber die Kosten erhöht werden. Die Züge kosten mich nun also 200k im Jahr, dafür fahren sie aber auch doppelte Umsätze ein. Somit gilt für Linie 1, dass ich 2*300k-200k also einen Gewinn von 400k plötzlich habe und für Linie 2 rentiert sichs immernoch nicht, da ich immernoch bei +-0 bin. Auch wenn es also für die Linie 2 immernoch passt, so mache ich aber urplötzlich 100k mehr im Jahr mit Linie 1! Und das kann in meinen Augen eben nicht sein.

  • This. Genau so stelle ich mir das auch vor.


    Ich möchte während ich baue schauen können wo sich was wie auswirkt und mir überlegen können wie ich da gegensteuern kann oder was ich als nächstes machen möchte, ohne das ich das Spiel pausieren muss weil dann gleich wieder ein Jahr vorbei ist. Nach einem Jahr möchte ich, egal wie ich spiele das gleiche Ergebnis haben, das ist auch nur logisch. Verdiene ich in einem Jahr was sagen wir 60 minuten dauert, 1. Mio, dann möchte ich auch diese Mio nach 4 Stunden haben, weil ich eingestellt habe das ein Jahr eben 4 Stunden dauert. Dadurch erhöht sich der Spielspaß (für mich!!) und nicht durch die Einstellung dann 4 Mio Einnahmen in einem Jahr, wo ich dann gleich, wie schon jemand gesagt hat, mit "no cost" spielen kann.


    Ich mache z.B. gerne Erfolge. Das sind (auch wieder für mich) die Möhren vor der Nase, so wie in den Kampangen die einzelnen Ziele auch.


    Tatsächlich geht es also lediglich darum mehr Zeit vor dem Bildschirm zu verbringen.

BlueBrixx