Performance

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Ich habe gerade in meinen 5000er Städten die Bus und Tram-Linien vergrößert und bin mal mitgefahren in Cockpit Perspektive.. durchgehend locker über 30 FPS. Wenn ich direkt an den Hauptbahnhöfen bin laggt es ein wenig, aber das ist von meiner Seite aus zu verkraften :)
    Das einzigste wo es solangsam anfängt auch in der Stadt zu ruckeln ist Berlin, ist aber auch verständlich mit fast 10.000 Einwohner :D
    Wenn du willst, kannst du ja meine Community Map herunter laden, da hast du ein schönes Lategame ;)

  • Ich frage mich wirklich langsam, wie es zu so grossen Unterschieden auf den Rechnern verschiedener User hier kommen kann, obwohl es mit der Leistung selbiger nicht zu erklären ist (und lassen wir das Argument mit den zugemüllten Registries mal aussen vor).


    Bin gespannt, ob und wenn wie UG das in Patches noch in den Griff bekommt...

  • @Nordwestexpress It's magic ;=)


    Nein, aber mal im Ernst. Nicht jeder PC ist gleich. Auch wenn die Hardware gleich ist, ist die Software unterschiedlich. Verschiedene Treiber, Programme, etc welche alle Einfluß auf den PC nehmen. Zum Beispiel kann ich die gleiche Hardware wie du haben, mein Motherboard-Treiber ist aber neuer und alles andere gleich, ich werd (hoffentlich) aber dann bessere Leistung erzielen (kommt auf die Verschlimmbesserung an). Als Entwickler kann man Einfluss nehmen, aber nicht auf alles.

  • Verschiedene Treiber

    Gut - mein Erfahrungswert vor kurzem bei TF:


    Ich hatte irgendwann - nachdem eigentlich alles um TF recht rund lief - einen neuen NVidia-Treiber heruntergeladen - und der hatte zur Folge, dass TF nach ein paar Screenshots unspielbar lagte. Den nachfolgenden Treiber draufgespielt - das Problem war behoben.


    Ergo: Die Installation neuester Treiber kann je nach Anwendung auch nach hinten losgehen - und da wirds irgendwo zum Glücksspiel (den allerneuesten Treiber habe ich mir daher noch nicht angetan).


    Ich fürchte mal, dass TPF auf "Fremdeinflüsse" besonders sensibel reagiert... :/

  • Naja... Ich lehne mich mal weit aus dem Fenster...
    Prinzipiell braucht der Entwickler lediglich die Direkt X Schnittstelle anzusprechen, den Rest übernimmt dann Direkt X für die Grafik in Kombination mit Grafiktreiber und der CPU, Windows, die CPU für grundlegende Berechnungen der Spielemechanik... etc etc...
    Fakt ist, dass die Hardware im Durchschnitt unterfordert ist und das Spiel trotzdem besonders im Lategame extrem an Performance verliert. Das liegt hauptsächlich an der Berechnung der eigentlichen Simulation, welche nicht verschönert wurde (wie z. B. beim letzten SimCity oder bei Cities Skyline) , sondern mit tatsächlichen Werten arbeitet. Jeder Bewohner hat ein echtes Haus, echte Arbeit... Die Simulation ist extrem umfangreich. Und bei mehr als 20000 Einwohnern mit seinen zig tausend Parametern... Da muss ganz viel zu einer bestimmten Zeit und in einer festgelegten Reihenfolge berechnet werden. Da wird auch der Schuh drücken. Selbst wenn die CPU sehr schnell ist und Reserven hat, wird es an dieser Stelle zu solchen Einbrüchen kommen.
    Da die Effizienz der Engine zurecht bereits zu TF Zeiten in Frage gestellt wurde und die annähernd selben Probleme in TpF auftreten, hat sich trotz Optimierung vieler Prozesse die Engine nur geringfügig verbessert.
    Diese selbst entwickelte Engine liegt dem Spiel aber nunmal zu Grunde. Das Budget baut darauf auf.
    Was würde die Entwicklung über eine andere, leistungsfähigere aber dafür kostenpflichtige Engine kosten? Kann man das dann noch mit einem 5 Mann starken Team stemmen und können die zu erwartenden Verkaufzahlen die Ausgaben decken?

    i7 980 - 12GB RAM - GTX 980 Ti

  • Naja... Ich lehne mich mal weit aus dem Fenster...
    Prinzipiell braucht der Entwickler lediglich die Direkt X Schnittstelle anzusprechen, den Rest übernimmt dann Direkt X für die Grafik in Kombination mit Grafiktreiber und der CPU, Windows, die CPU für grundlegende Berechnungen der Spielemechanik...

    Ich dachte TpF macht OpenGL...

  • Ich dachte TpF macht OpenGL...

    Oha... da hast du natürlich recht. Aber wie auch DirectX oder Direct3D ist OpenGL eine Schnittstelle. Ich kenne die aktuellen Entwicklungen nicht, aber in der Vergangenheit hatte OpenGL gegenüber Direct3D immer das Nachsehen in Sachen Performance.

    i7 980 - 12GB RAM - GTX 980 Ti

  • @AJaey: Ich glaub man muss hier schon zwei Dinge auseinander halten: Die Late-Game-Performance, die wie du richtig sagst, wegen der Simulation irgendwann wegbricht. Das zweite, und hier vllt. wichtigere, dass die Basis-Performance aus welchen Gründen auch immer nicht so richtig stimmt. Sprich das Spiel leidet bei einigen wohl schon im Early-Game unter starken FPS-Schwankungen und das auf Hardware, bei der man das nicht erwarten würde.

    Was würde die Entwicklung über eine andere, leistungsfähigere aber dafür kostenpflichtige Engine kosten? Kann man das dann noch mit einem 5 Mann starken Team stemmen und können die zu erwartenden Verkaufzahlen die Ausgaben decken?

    Ich kenne Fälle, in denen das bei Early-Access-Titeln gemacht wird, also mitten in der Entwicklung von der eigenen Engine auf UE4 oder Unity wechseln. Aber wie lange sowas dauert, ist vom Original-Source-Code abhängig. Daher kann man das von außen glaube nicht seriös beurteilen. Die Frage ist hier aber auch, ob das das Problem überhaupt lösen würde.


    Fun-Fact: Die Original-Engine auf der TF und TpF beruhen, war glaube mal ne reine 3D-Stadt-Entwicklungssimulation. Siehe auch:

    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Das Spiel hat man dann wohl später drum rum programmiert. Unter Umständen schleppt man dadurch noch ein paar Altlasten mit sich rum.

  • Ich denke das die Unterschiede in der Perfomance primär von der CPU kommen, Grafikkarte spielt eine untergeordnete Rolle.


    Ich bin jetzt mit meinem Spielstand auch im Endgame, wenn die Simulation läuft also nicht pause, können die FPS zwischen 30-50 schwanken. Sobald man die Simulation stoppt sind mit allen bauten auch in den größten Städten 60FPS dauerhaft vorhanden.


    Für mich aber ein extremer Fortschritt gegenüber TF, welches bei der Menge + Kartengröße keine 20 FPS mehr gebracht hat. Die sogenannten "Monatsruckler" scheinen auch fluffiger zu sein bzw. nicht mehr in der Form vorhanden.


    Vorallem weil die CPU meist nur mit 2 Kernen belastet wurde die am Anschlag liefen. Jetzt scheint zwar auch 1-2 Kerne etwas mehr last zu haben aber die anderen arbeiten auch dementsprechend mit. Allerdings annähernd 100% CPU last bekomme ich noch nicht hin. Es pegelt sich irgendwo bei 30-40% maximal aus.

    Intel Core i7 5820k @OC 6x 4,4 GHz
    Nvidia Geforce GTX 1080

  • Ich kenne Fälle, in denen das bei Early-Access-Titeln gemacht wird, also mitten in der Entwicklung von der eigenen Engine auf UE4 oder Unity wechseln. Aber wie lange sowas dauert, ist vom Original-Source-Code abhängig. Daher kann man das von außen glaube nicht seriös beurteilen. Die Frage ist hier aber auch, ob das das Problem überhaupt lösen würde.
    Fun-Fact: Die Original-Engine auf der TF und TpF beruhen, war glaube mal ne reine 3D-Stadt-Entwicklungssimulation. Siehe auch:

    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Das Spiel hat man dann wohl später drum rum programmiert. Unter Umständen schleppt man dadurch noch ein paar Altlasten mit sich rum.


    Das interessante an dem Youtube-Video ist der Text darunter, von wem es hochgeladen wurde:


    Interactive Geometric Simulation of 4D Cities.
    Basil Weber, Pascal Mueller, Peter Wonka, Markus Gross
    Computer Graphics Forum, accepted 2009.
    Proceedings of Eurographics 2009


    Tja, und wer ist der CEO von Urban Games ;) ?


    Die Ähnlichkeiten zur heute verwendeten Engine sind unverkennbar. Von daher halte ich die These mit den Altlasten (immerhin stammt die Engine aus 2009 oder früher) für sehr wahrscheinlich. Ich würd Haus und Hof verwetten, dass TpF mit einer aktuellen Spiele-Engine um einiges performanter laufen würde. Aber man wollte vielleicht die damals entwickelte Engine "verwursten" ;) Wer weiß was 2009 in die Engine investiert wurde...

  • aktuellen Spiele-Engine um einiges performanter laufen würde

    Das könnte ich mir auch gut vorstellen. Stellt sich aber die Frage was ein Jungunternehmen wie UG dafür bezahlen hätte müssen (z.B. Unrealengine).

    Ich sage was ich denke damit ich höre was ich weis!

  • absolut überschaubare Kosten:


    Unity Engine Kosten


    Unreal Engine Kosten


    Also wenn es an diesen Kosten scheitern würde braucht man gar nicht erst anfangen zu programmieren. Ich möchte nicht wissen wie viel Mannstunden (sprich Geld) die Eigen-(Weiter- ?) Entwicklung der eigene Engine gekostet hat.
    Kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass Eigenentwicklung günstiger als die o.g. Engines ist.

  • Ich würd Haus und Hof verwetten, dass TpF mit einer aktuellen Spiele-Engine um einiges performanter laufen würde.

    Da stellt sich mir dann die Frage:


    Wie problemlos lässt sich eine solche Engine einbetten? Ich bin kein Profi-Programmierer und weiss daher nicht, wie schwer es ist, von der eigenen Engine auf eine andere umzusteigen...

  • Wie ihr doch alle selbst festgestellt habt, ist die Grafikkarte nicht das Problem bezüglich Performance. Dementsprechend nützt es wohl wenig, die Grafikengine auszutauschen - was soll dabei rauskommen? Statt 60 fps so 60,0000 fps? :evil:


    Der Simulationsteil hingegen läuft in der CPU und ist spielspezifisch, d.h. vermutlich nicht als Kombination von generischer Engine plus etwas eigener Logik am Markt zu kaufen.

    Bilder sagen mehr als tausend Worte... (Erweiterte Antwort --> Datei anhängen --> Bild auswählen --> *freuen*)

  • wir sprechen von Simulations-Engine (oder auch einfach Spiele-Engine), nicht nur von Grafikengine - das umfasst alles. Der WiSim-Teil des Spieles, welcher Transport kostet wieviel und spielt wieviel ein, ist wohl nur PIpi-Kram für die Berechnung. Die Simulation der ganzen Bewohner und des Rollmaterials (auch Agents genannt), der (besten) Transportwege usw., wird einen großen Teil der CPU-Resourcen verschlingen. Und was die Grafik betrifft, hängt es davon ab, wieviel Prozent der Berechnungen man auf die Grafikkarte auslagern kann und wieviel von der CPU selbst berechnet werden muss - das wiederum hängt sehr davon ab wie optimiert die Spiele-Engine ist. Indiesem Bereich scheint bei der eigenen Urban-Games-Engine noch gewaltiger Nachholbedarf zu herrschen. Ich sehe ehrlich gesagt nicht, nachdem diese Engine nun doch schon einige Jahre verwendet wird, das hier große Fortschritte gemacht wurden. OK, die Limits wie viel simuliert werden kann, Map-Größe usw. wurden etwas aufgebohrt, es können also mehr Agents usw. simuliert werden, und es werden auch mehr simuliert, aber letztendlich mit dem gleichen ruckeligen Endergebnis wie schon bei TF. Das ist das momentane Dilemma.

BlueBrixx