EAT1963 - Scripts und so... (Cargo Calculated Weight, All Cargo at All Cargovehicle, etc.)

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    • EAT1963 - Scripts und so... (Cargo Calculated Weight, All Cargo at All Cargovehicle, etc.)

      Der liebe @Grimes bat mich per Kommentar meines Mods Cargo Calculated Weight, ob ich nicht ein Thema erstellen könnte:

      Grimes schrieb:

      ... wo man das eventuell erläutern bzw genauer angehen kann was wieviel wiegt, bzw welcher Wagon nach m³ oder Tonnen beladen wird.
      Eine gute Idee und so soll es denn sein. ;)

      Also, wo fang ich an.... ?(

      Zunächst der aktuelle Stand
      • Ab Build 12737 kalkuliert TpF nun das Gewicht der Fahrzeuge nebst Ladung ein, falls man es nicht deaktivert hat, was natürlich zu einem veränderten Fahrverhalten führt.
      • Um dies zu ermöglichen wurden die einzelnen Güterarten um einen Gewichtswert erweitert, welcher pro Einheit gilt.
      • Dieser Wert liegt per Default bei 1200 und ist für alle Güterarten gleich.
      Fazit aus dem aktuellen Stand
      • Wir haben ein verändertes Fahrverhalten. Beispielsweise wird ein Zug, welcher voll beladen ist, nun länger Beschleunigen als ein leerer Zug.
      • Jede Güterart hat das gleiche Gewicht. Das bedeutet, daß z.B. ein Zug mit 200 Einheiten Getreide ebenso schwer ist wie ein Zug mit 200 Einheiten Stahl.
      Möglichkeiten
      1. Wir können Einfluss auf das Gewicht der einzelnen Güterarten nehmen und damit auf das Gesamtgewicht der Fahrzeuge.
      2. Durch Gewichte, welche sich am spezifischen Gewicht der Güterarten orientieren, variiert das Gesamtgewicht der Fahrzeuge in Abhängigkeit vom geladenen Gut.
      3. Durch Einbeziehung von max. Volumen und max. Nutzlast der Fahrzeuge kann die Anzahl der Einheiten, welche das Fahrzeug laden kann, in Abhängigkeit zum Gewicht des Gutes gestellt werden.
      Was gibt es schon?
      • Einen ersten Schritt macht mein oben erwähnter Mod. Er führt differenzierte Gewichtswerte ein, welche sich nach dem spezifischen Gewicht der einzelnen Güter richten.
      Was ist in Arbeit?
      • Ich persönlich bin dabei meinen Mod zu erweitern, so daß der unter Möglichkeiten Punkt 3 erwähnte Aspekt erfüllt wird.
      • @PMV arbeitet an einem ähnlichen Konzept. Dieses ist jedoch noch umfassender geplant, so daß zusätzliche Balancing-Aspekte Beachtung finden werden. Wir werden sehen, ob und wie wir das gegebenenfalls koordinieren können.
      Was wäre für die weitere Entwicklung der Mods von nutzen?
      • Um Möglichkeiten Punkt 3 zu erfüllen ist es notwendig von jedem Fahrzeug das max. Volumen und die max. Nutzlast zu wissen.
      • Wo mir dies bekannt ist implementiert mein Skript die Einträge metadata.transportVehicle.maxVolume und metadata.transportVehicle.maxWeight dynamisch und berechnet danach die möglichen Zuladungen je Gütertyp.
      • Sollte ein Modder diese Werte in seinem Fahrzeug implementiert haben, was sehr hilfreich und nett wäre , wird dies automatisch berücksichtigt und daraus die korrekten Werte berechnet.
      • Sobald mir eine "Allerweltsformel", so es diese denn gibt, bekannt ist, werde ich aus den bisherigen Einträgen wie { type = "LIVESTOCK", capacity = 32 }, Berchnungen für metadata.transportVehicle.maxVolume und metadata.transportVehicle.maxWeight durchführen.

      Ich würde mich sehr freuen, so hier Vorschläge, Kommentare und sonstige Bereicherungen erfolgen würden. Es besteht immerhin die Möglichkeit, dass ich/wir Dinge übersehen oder nicht bedenken.

      Auch wäre es nett, wenn Modder von Fahrzeugen bekunden würden, ob sie Bereit wären die beiden oben genannten Werte für Volumen und Nutzlast in ihre Mods zu integrieren.
      Wer weiss, eventuell schaffen wir wieder einen gewissen Standard, wie es auch bei den Asset: Kategorien stattfand.

      Danke für das Zuhören Lesen und

      LG Enno :)
      Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

      System: Windows 10 Home (64 bit) | AMD Ryzen R7 1800X @4.0 GHz | 32 GB DDR4 (CMK32GX4M2B3200C16) | Samsung 960 PRO MZ-V6P512BW (M.2 SSD| Palit Geforce GTX 1070 Dual 8 GB GDDR5
    • EAT1963 schrieb:

      Sollte ein Modder diese Werte in seinem Fahrzeug implementiert haben, was sehr hilfreich und nett wäre , wird dies automatisch berücksichtigt und daraus die korrekten Werte berechnet.
      Wie soll man das denn implementieren? Vom Spiel selber sind die Werte ja nicht vorgesehen.

      Ich sehe noch Probleme bei Stahl. Da dieser eine sehr hohe Dichte hat. Das Problem wird sein, wenn an es realistisch machen will, dass die Wagen dann sehr wenige Einheiten transportieren können und man der Güterflut nicht mehr Herr werden kann.


      EAT1963 schrieb:

      Sobald mir eine "Allerweltsformel", so es diese denn gibt, bekannt ist, werde ich aus den bisherigen Einträgen wie { type = "LIVESTOCK", capacity = 32 }, Berchnungen für metadata.transportVehicle.maxVolume und metadata.transportVehicle.maxWeight durchführen.
      Das wird nicht klappen, weil es Wagen gibt wo das Volumen maßgeblich ist und Wagen wo es viel mehr auf die max. Masse ankommt. UG macht ja nicht mal eine Angabe wie sie genau auf die Kapazitäten kommen.

      Ansonsten würde ich eine Berechnung aus maxWeight und maxVolume sehr begrüßen. Ich wäre auch aufjedenfall Bereit diese Werte dann anzugeben für meine Wagen. Wobei bei den Samms und dem Sahimms 900 z.B. das Volumen halt komplett irrelevant ist. Es wäre gut wenn dein Skript auch nur mit dem Gewicht arbeiten könnte. Quasi vorher abfragen welcher Eintrag vorhanden ist und dann entscheiden welche Berechnungsformel angewendet werden muss. Also einmal mit Gewicht und Volumen und einmal nur das Gewicht.

      Gruß
      Kaleut

      Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.
    • Mit Daten zu den Lademengen der verschiedenen Güter- und Lastwagen bzw. Schiffen kann ich dir leider nicht gross dienen. Ein Punkt, der allerdings sicher helfen wird, ist die sogenannte Achslast. Viele Fahrzeuge bzw. Wagen sind eben gerade durch diese beschränkt. Allerdings variert diese von Land zu Land und kann sogar innerhalb des Landes variieren. Häufige Werte sind 18 bis 20 t bei der Bahn, zumindest in Europa. Bei LKW liegt diese häufig bei 6 bis 8 t. Da kommen dann aber auch immer wieder besondere Vorschriften zum Zug, so darf zum Beispiel dieser LKW in Deutschland nicht fahren, in anderen Ländern hingegen schon.

      Wenn es darum geht, möglichst alle Fahrzeuge zu finden, kannst du gerne in meiner Mod schauen. Könnte mir auch gut vorstellen, eine gute Formel oder auch umfangreiche Werte bei mir zu integrieren.
    • Hallo Zusammen.

      eine Idee dazu:
      1 Einheit Getreide ist eine Tonne Getreide..... und eine Tonne Getreide ist genau so schwer wie eine Tonne Eisenerz oder Stahl ^^ Also ohne deine Idee bzw deine Arbeit zunichte machen zu wollen.... Warum geht man nicht einfach davon aus, das jedes Gut in Tonnen transportiert wird? Dann macht das auch sinn, das UG allem das gleiche Gewicht gibt

      my two cents
      fauztin
    • Vielen Dank für die Antworten. :)

      kaleut1988 schrieb:

      Wie soll man das denn implementieren? Vom Spiel selber sind die Werte ja nicht vorgesehen.
      Das ist kein Problem. In der mdl zum Fahrzeug muüssen einfach beide Werte eingetragen werden. Ein Beispiel anhand eines Verbandswagens. Die Werte sind übrigens real.
      vorher

      C-Quellcode

      1. transportVehicle = {
      2. carrier = "RAIL",
      3. capacities = {
      4. { type = "LIVESTOCK", capacity = 32 },
      5. { type = "PLASTIC", capacity = 32 },
      6. { type = "MACHINES", capacity = 32 },
      7. { type = "TOOLS", capacity = 32 },
      8. { type = "FOOD", capacity = 32 },
      9. { type = "GOODS", capacity = 32 },
      10. },
      11. loadSpeed = 2
      12. },
      Alles anzeigen
      nachher

      C-Quellcode

      1. transportVehicle = {
      2. carrier = "RAIL",
      3. capacities = {
      4. { type = "LIVESTOCK", capacity = 32 },
      5. { type = "PLASTIC", capacity = 32 },
      6. { type = "MACHINES", capacity = 32 },
      7. { type = "TOOLS", capacity = 32 },
      8. { type = "FOOD", capacity = 32 },
      9. { type = "GOODS", capacity = 32 },
      10. },
      11. loadSpeed = 2,
      12. maxVolume = 45.7,
      13. maxWeight = 15,
      14. },
      Alles anzeigen


      kaleut1988 schrieb:

      Ich sehe noch Probleme bei Stahl. Da dieser eine sehr hohe Dichte hat.
      Hier gilt es Kompromisse zu machen. Ich werde dies durch Tests, welche ich gerade veranstalte, herausfinden und umsetzen.

      kaleut1988 schrieb:

      Das wird nicht klappen, weil es Wagen gibt wo das Volumen maßgeblich ist und Wagen wo es viel mehr auf die max. Masse ankommt.

      kaleut1988 schrieb:

      Wobei bei den Samms und dem Sahimms 900 z.B. das Volumen halt komplett irrelevant ist.
      Das ist gar kein Problem. Es gibt noch das Raummaß, welches Waggons nicht überschreiten dürfen, bzw. max. Höhe bei Strassenfahrzeugen. Zieht der Modder dies zu Rate, so kann er sehr gut ein maximales Volumen errechnen/abschätzen.

      fauztin schrieb:

      1 Einheit Getreide ist eine Tonne Getreide..... und eine Tonne Getreide ist genau so schwer wie eine Tonne Eisenerz oder Stahl
      Mein Lieber, hier hast du einen Denkfehler. UG hat nicht definiert was eine Einheit ist. Bei Volumen hat 1 qm Stahl ein wesentlich größeres Gewicht wie 1 qm Getreide.
      Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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    • Naja ich vermute mal, das die einfach von Tonnen ausgehen und nicht so Detailliert reingehen wie ihr... ist aber reine Spekulation. Schwierig wirds halt beim Anzeigen, im Grunde müsste ein Wagen der 1 Tonne Getreide geladen hat, optisch voller sein als ein Wagen der 1 Tonne Eisen geladen hat. Aber im Spiel kann der Wagen trotzdem 13 Tonnen von beidem Laden.... ich als Laie würde das nun so sehen, das man je nach Ladegut andere Ladeanimationen braucht oder von Getreide halt nur 2 Tonnen durch die Gegend schippern kann, wohingegen Eisen 4 Tonnen gehen.... Also jetzt mal übertrieben dargestellt.
    • Ich bin sehr froh, dass diese Änderung zu Transport Fever kommt! Die Verwendung von "Einheiten" statt "Tonnen" für Güter ist leider etwas verwirrend, zumal UG damit bisher sehr frei umgegangen ist (siehe die (Un-)Balance zwischen LKW und Güterwagen).

      Volumen von Waren halte ich aber im Verhältnis zu Masse eher zu vernachlässigen. Ein Wagen kann halt 15 Tonnen Kohle oder 15 Tonnen Eisenerz transportieren. Wirklich bemerkbar wäre es wohl nur bei Großraum-Güterwagen für Sperrgut, die nur eine (relativ) geringe Zuladung haben: Beispiel: Der normale G (Kassel) Verbandwagen konnte 15 Tonnen transportieren - der größere Gl (Dresden) aber auch.

      Bei Eintragungen von Volumen und max. Nutzlast wäre ich jedenfalls dabei.
    • Also ich würde es bei Wagen wie dem Samms bevorzugen, wenn du villeicht eine Abfrage machst.

      Man könnte ja bei solchen Wagen den Wert Volume auf 0 setzen und dann eine Abfrage machen.
      z.B.

      if volume = 0 then Formel A
      else Formel B (ja ich kenne halt nur if then else und villeicht noch ne schleife)

      Warum? Ja klar kann ich dir anhand des Lichtraum Profiles ein Volumen vorgeben nur ist das dermaßen unrealitisch das es einfach keinen Sinn mach, ist m.M.

      Eine Frage noch: Wie willst du es umsetzen, dass die Kapazität durch 4 geteilt wird. Die Konsequenz daraus wäre es ja, wenn man den Wagen auch vom Gewicht her realistisch beladen will , die Dichte mal 4 zu nehmen. Oder bin ich da auf einem Holzweg.

      Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.
    • Pufferzone schrieb:

      Bei Eintragungen von Volumen und max. Nutzlast wäre ich jedenfalls dabei.
      Das ist erfreulich. Danke sehr.

      Grimes schrieb:

      Wenn das geht wäre das ne super Sache.
      Das geht sogar super.
      UG öffnet die Datei und liest diese komplett ein. ALLE vorhandenen Einträge sind anschliessend vorhanden und können ausgewertet werden. Ganz simpel.

      Grimes schrieb:

      Kann man denn bei den Cargo Einheiten auch Volumen angeben?
      Die Cargo-Einheiten sollten per se auf jeden Fall unberührt bleiben, da der Mod ja nicht zwingend jedem gefallen wird und daher auch nicht installiert sein kann. Dann werden vom Spiel die unveränderten Daten genutzt.
      Sind jedoch maxVolume und Co. angegeben und der Mod installiert, so passt der Mod mit seinen Berechnungen diese Werte passend an.
      Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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    • Also grundsätzlich funktioniert es, das is das wichtigste :)


      kaleut1988 schrieb:

      Wie willst du es umsetzen, dass die Kapazität durch 4 geteilt wird.
      Ich würde auf keinen Fall diese Daten mit dem "Mod" vervierfachen. Denn es gibt mods die das bereits auf alles anwenden. Wenn dann noch einmal ein 4x Mod da drüber bügelt 8| .
      Ich würde erst einmal bei diesem Mod hier die /4 funktion von UG ignorieren.
    • Da ich denke, dass dieser Mod die angegebenen Kapazitäten überschreibt, wird es doch am Ende egal sein oder? Mir wäre halt wichtig, dass z.B. mein Samms am Ende mit der tatsächlichen Lademasse beaufschlagt wird. Das wäre ein Traum.

      Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.
    • kaleut1988 schrieb:

      Ja klar kann ich dir anhand des Lichtraum Profiles ein Volumen vorgeben nur ist das dermaßen unrealitisch das es einfach keinen Sinn mach, ist m.M.
      Hm, das Ergebnis meiner bisherigen Überlegungen ist, dass ich ein maximales Volumen und ein maximales Gewicht benötige. So kann ich dynamisch errechnen, wieviel von welcher Güterart geladen werden kann.
      Nur mit Gewicht wird das schwierig.
      Ich denke jedoch, dass es bei jedem Fahrzeug möglich ist ein Volumen zu errechnen. Wir haben eine Breite der Ladefläche, eine Länge und eine mögliche Ladehöhe. Daraus ist das Volumen leicht zu errechnen.

      kaleut1988 schrieb:

      Wie willst du es umsetzen, dass die Kapazität durch 4 geteilt wird.
      Hier meine Schritte:
      1. Anpassung der spezifischen Gewichte. (Erledigt; bedarf noch einer Feinanpassung)
      2. Meine Skripte zu Ende bringen. Hier gibt es noch ein paar Abhängigkeiten von anderen Mods von mir, welche ich beseitigen möchte, egal ind welcher Reihenfolge diese geladen werden.
      3. Sammeln von realen Daten und testen, testen, testen, ...
      4. Beim Testen gewonnene Erkennnisse in die Berechnung einfliessen lassen, um ein gutes Ergebnis zu erhalten.
      5. Freuen auf den nächsten Patch, welcher ein gewisses Problem (nicht scrollbar) mit dem Infofenster im Kaufmenü nach INformationen von @tomdotio abschaffen wird.
      Edit:

      Grimes schrieb:

      Also grundsätzlich funktioniert es, das is das wichtigste
      Nicht nur grundsätzlich, sondern tatsächlich. Alles getestet. :D
      Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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    • Grimes schrieb:

      Ich würde auf keinen Fall diese Daten mit dem "Mod" vervierfachen. Denn es gibt mods die das bereits auf alles anwenden. Wenn dann noch einmal ein 4x Mod da drüber bügelt .
      Ich würde erst einmal bei diesem Mod hier die /4 funktion von UG ignorieren.
      Wenn der 4-fach Mod dann die Last der einzelnen "Einheit" viertelt, dann ist am Ende wieder alles im Lot.
    • Ich komme gerade etwas durcheinander ?(

      UG teilt ja "alles" durch 4. Um was für einen 4-fach Mod geht es dann?
      Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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    • Verstehe...

      Mein Mod ändert die Einheiten je Güter bei jedem Fahrzeug/Waggon, welcher maxVolume und maxWeight angegeben hat. Dies zumindest solange bis ich einen Weg gefunden habe mit der erwähnten "Allerweltsfomel" aus den bisherigen Einträgen vernünftige Resultate zu erzielen. Meine bisherigen Tests sahen in diesem Punkt allerdings noch etwas mau aus.

      Sollte der Mod von @Seamon NACH meinem Mod geladen werden, so sind meine Änderungen hinfällig, ausser der spezifischen Gewichtsanpassung der Güterarten.
      Andersherum sind Änderungen von Seamon hinfällig.
      Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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