Skyjoe & Friends Lackier- und Ausbesserungswerk (Ep. I bis IV)

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  • Das "Problem" am Linz ist, daß er nur beschafft worden ist, damit der Wehrmacht ausreichend abbordbare Wagen für den Transport von Fahrzeugen zur Verfügung standen. Für den normalen Güterverkehr war sein Laderaum im Verhältnis zur Tragfähigkeit viel zu klein (dafür wurde ja parallel der Villach gebaut).

    Verkehrlich sinnvoll konnte man ihn nur für Massengüter mit hoher Dichte verwenden, das wären im Spiel Steine und Schlacke, (theoretisch) auch Erz (der Erzverkehr war aber zu der Zeit eigentlich schon in der Hand von OOt). Stahl wäre wohl von Ladegewicht und -länge her nicht uninteressant, aber dafür fehlen wiederum die Ladeschwellen...

    ROMANES EVNT DOMVS!

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    Ab 7:46 wird noch gezeigt wie Maschinen und Fahrzeuge auf den Linz geladen werden, wenn meine Augen mich nicht täuschen.

  • Sodele...ich glaube, ich habe alle Details. In dem Zustand hat der Waggon 13,1 k Tris, was durch die LOD's ab 80 m Distanzt voraussichtlich recht schnell auf 3500 und dann auf 800 sinkt. Aber soweit bin ich noch nicht. Irgendwann demnächst kommt dann erst der Lack drauf und beim Scripten dann die redundanten Einzelbauteile des Güterwagenpakets an den Waggon. Dauert also noch ne gute Weile. ;-)

  • Welche Arbeitsschritte sind nötig, um schnell und einfach die Ladeanimation vom Otr für durch Industriemods hinzugefügte Ladungsarten wie z.B. Kalkstein und Schlacke angezeigt zu bekommen? Die beide z.B. dürfen ruhig wie Stein aussehen, also keine Arbeiten an Texturen oder Meshes, sondern quick'n'dirty.


    Edit:

    Zudem stelle ich gerade fest, dass die Otr nicht nur die einzigen sind, die max. 45 km/h können, sondern dass diese auch keinen Sound haben.

    Einmal editiert, zuletzt von Gordon Dry ()

  • Hi.


    Danke für deine Anmerkungen.


    Beladung: Arbeitssschritte sind, man nehme die Compartments/Ladunsbereiche am Ende der mdl, nehme die Zeilen wo eine Ladungsart abgehandelt wird, kopiere sie uns lege sie an das Ende der Ladungsartenliste, nenne die kopierte Ladunsgart in eine x belibige die du magst um, z. B. vonb SLAG in STONE oder vice versa und lasse alles andere wie es ist. Das war es. Dann wäre die Beladungstextur, wie in diesem Beispiel, halt Stein. Zum Thema gibt es aber auch - d.h. wie man eigene Ladungen einfügt - das Workaround von UG im Moddingleitfaden.


    Nicht alles ist ein Fehler: Die 45 km/hsind gewollt. Man schaue nur auf den kurzen Achsstand und merke...hoppla, das ist ja unter 3 m. Bei mehr als 45 km/h fliegen die Teile aus der Kurve.


    Danke für den Hinweis. Den Sound fixe ich spätestens beim nächsten Update.



    Falls ihr weitere Waggons ohne Sound findet, bitte melden. Ich lade gleich gegen 19:00 die Version (ohne Versionsnummernupdate mit Sound bei den Otr-Waggons hoch).


    Hat jemand weiterhin CTD ohne Hinweis beim Einschalten der Kameraperspektive einiger Waggons?

    Einmal editiert, zuletzt von Skyjoe ()

  • Mein Problem ist, dass die Industriemods ja selbst schon Ladungsarten hinzupatchen, aber die Ladeanimationen nicht geclont werden - was auch nachvollziehbar ist.

    Wenn ich es so mache, wie du es beschreibst, sind dann in runtime ja doppelte Einträge da, weil kein Industriemod davon ausgeht, dass die entsprechenden Einträge schon da sein könnten und diese dann überspringen würde.


    Wäre es per Script überhaupt möglich, auch alle Einträge der Ladeanimationen als Tabelle zu clonen?

  • Nunja. Wenn du es ricjhtig machen willst, musst du für jede Beladungsart und Bealdungshöhe eine mdl erstellen, wie schon z. B. für coal getan. Inmhaltlich brauchst du wenig ändern, außer auf die neue spezifischen Beladungsart hinweisen. Bei der Beladungs mdl dann z. B. die Zeile

    materials = { "vehicle/waggon/coal.mtl", }, entsprechend ändern in die, die du willst.


    Dann musst du in der mdl der Waggons einfach die neue mdl bei der Bealdung eintragen, also beim CargoSlot Provider:

    Dann noch bei den compartments = { das neue Beladungselement eintragen und nicht vergessen die zugoerdneten Nummer aus dem CargoSlot provider hinschreiben, damit klar ist auf welcher Ebene was angezeigt wird. Das ist an sich alles. Brauchst halt etwas Zeit.

  • Hat jemand weiterhin CTD ohne Hinweis beim Einschalten der Kameraperspektive einiger Waggons?

    Das nicht, aber mittlerweile wieder (eine zeitlang ging es erstaunlicherweise) einen CTD ohne Meldung wenn ich einen Zug mit "Dresden", "Kassel" oder "G10" aus dem Depot einer Linie zuweisen will. Alle anderen Wagen aus dem Güterwagenpack funktionieren tadellos. :/

    Ergänzend muss ich allerdings sagen, dass dieser Fehler bei meiner großen Karte auftritt, bei Tests ohne jegliche anderen Mods tritt er bisher nicht auf.

  • Danke für dein Feedback. Ich kann deine Vermutung auf meiner Testmap (vorsichtig) bestätigen. Wenn sie clean ist und ich ein paar Waggons reinlade funktionierts. Wenn ich allerdings dieselbe Karte als Savegame mit vielen Mods inkl. upgedateten Güterwagenpaketen lade, crasht es. Evtl. sind sie aus einem mir nich nicht bekannten Grund doch nicht so savegamekompatibel, wie ich es mir gewünscht habe. :-/

  • Moin,


    bei mir stürzt der TPF auch beim Gm Kassel ab.

    • Yeol's Senseless Industries ist aktiv.
    • Gm Kassel transportiert Naturfasern.
    • CTD ohne Meldung passiert dann, wenn sich der Spieler dem Zug nähert.
    • Hohe Anzahl an FPS.
    • Absturz etwa am 26.10.1926.

    Ich hoffe, das hilft dir.

  • MaikC hat mir dankenswerter weise einen Tipp gegeben: diese CTD mit massiven Lags dürften auf falsch zugewiesene mesh IDs beim Aus-/Einblenden in der model in den Bereich Configs (ehemals ThankYouPatch) liegen.


    Wenn ihr also weitere Waggons findet, wo ein CTD passiert und ihr dies näher eingrenzen könnt, seis' zeitlich oder sogar auf den Waggon genau, einfach melden.


    Im von Bodenpilot geschilderten Fall liegt es daran, dass in der mdl des gm_drg1 (das ist der DRG Waggon G Kassel ohne Bremserhaus) in den configs bei lod 0 eine 23 steht, wo aber eine 22 hinein muss. Da stürzt das Spiel dann irgendwann ab, wenn das nicht passt.


    Schaut bitte weiter. ein Quick n' Dirty Update macht dafür jetzt wenig Sinn. Wenn es ggf. mehere Waggons beträfe, kann ich das dann gleich globaler lösen.


    Für die Ungeduldigen einfach mit angehängter mdl austauschen


    Danke und Grüße

BlueBrixx