Idee: Neuer Warenkreislauf - Energie (Kraftwerke)

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  • Hi Leute,


    ich hatte Heute (wiedereinmal) an die Alten Zeiten von SuS (S&S = Schiene und Straße) gedacht, in der es als weiters Schüttgut Uran gab, das man zu Atomkraftwerken transportieren konnte.
    Im Spiel wurden diese Industrien ich glaub ab 1970 hinzu generiert! Ja ganz richtig.. sie Ploppten ab Zeitpunkt X ZUSÄTZLICH auf der Karte auf.
    Interessant war Ohnehin, das Minen (Kohle, Eisenerz und eben Uran) vorzugsweise auch nur in Gebirgen generiert wurden.


    Nun zu Meiner Idee und Modwunsch:


    Wer sagt eigentlich, das der Endverbraucher immer die Städte sein müssen?
    Wie wäre es, wenn es Als "Verbraucher" sowas Wie Kohle, Öl oder Atomkraftwerke gäbe, die Wahlweise wie schon erwähnt mit Kohle, Heizöl oder eben Uran/Brennstäben versorgt werden müssten?


    Zugegeben, in der Grundidee wären es erstmal extrem leichte Warenkreisläufe, die Nur einen Erzeuger und im ungünstigsten Fall gleich nen Verbraucher hätten.
    - Kohlemine = Kohle -> Kohlekraftwerk
    - Ölquelle = Rohöhl -> Ölraffinerie = Öl -> Ölkraftwerk
    - Uranbergwerk = Uranerz ( -> Aufbereitungsanlage = Brennstäbe) -> Atomkraftwerk


    Zwar war in SuS wohl auch mal der "Stromtransport" geplant (es gab Trafo-Güterwagen) aber wie man das "Sinvoller" umsetzen wollte/könnte will auch mir nicht so recht Einfallen.


    Denn auch mich selbst stört bei meiner Idee, wie sich die Energiegewinnung im Spiel auswirken könnte, außer damit auf einfache Weise Geld zu verdienen. :/
    Zumal es ja auch noch die Klima-Gretel Freundlichen Energien wie Wind, Wasser und Solar Kraft gäbe. Nur die könnte man eben weniger Praktisch ins Spiel integrieren.


    Interessanter wäre das Thema Energiekreisläufe sicher in TPF2, da es dort auch den Faktor Emissionen gibt. Aber "noch" spiele ich TPF. ;)


    Primär ginge es mir aber natürlich um das Thema zusätzliche Warenkreisläufe Energiegewinnung.
    Im Fall von Kohle/Öl Kraftwerke bräuchte man nicht einmal neue Fahrzeuge/Wagen. Wohl aber Modelle für die Kraftwerke.



    Ps: Ich war mir nicht ganz sicher, ob das schon ein Direkter Modwunsch meinerseits ist, oder doch "nur" eine Gedankenspielerei, weshalb ich es erstmal unter Modwunsch gepostet habe.


    Tante Edit:
    In Bezug auf das Thema "Nutzen" der Kraftwerke, hatte ich die Idee, ob es möglich wäre, bei entsprechender "Auslastung" (Gütereingang) den Städtewachstumsfaktor um Prozentsatz X zu erhöhen, sofern das überhaupt Modtechnisch möglich ist?

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

    3 Mal editiert, zuletzt von Jey_Bee ()

  • Es gab ja afaik für TPF 1 wenn ich mich richtig erinnere mal das Gedankenexperiment, Stromleitungen als Straßen o.a. zu machen und dann unsichtbare Fahrzeuge mit Ladegut Strom drüberzuschicken, dementsprechend auch in den Städten Bedarf an Strom


    .... das verlief aber irgendwie im Sand --- vielleicht könnte man die Idee wieder aufgreifen. Dann hätten Kraftwerke zumindest einen Sinn und dass man dann eigene Stromtrassen braucht, um Strom zu transportieren, wäre auch nicht verkehrt....

    MfG, die Licaon

  • Prinzipiell eine "lustige" Idee. aber das wäre selbst für mein "verspieltes" Hirn doch etwas zu "abgedreht" und vermutlich auch zu "kompliziert".
    Wobei der Teil mit Straßen/Schienen als Stromleitungen evtl noch der "einfachere" Teil wäre.
    Aber der Rest würde dann doch ehr an Kindgerechte Erklärungen wie Strom funktioniert erinnern.
    Strommasten als "Ladestationen/Bahnhöfe", Umspannmäste als Abzweigungen? Kleine Strommoleküle als Strom-LKWs, die mit Tempo 10000 kmh "fahren"?
    Evtl. noch unterschiedliche "Stromsorten" für Wohn, Gewerbe und Industrie?


    Dann doch lieber "nur" ein paar Kraftwerke als Endverbraucher, die einfach nur Geld liefern.
    Was eine Alternative Idee wäre... und da kam ich beim Anpassen meiner Vanilla Industrien drauf... das Kraftwerke Pro Level wie gehabt nur eine Begrenzte Anzahl an "Brennstoff" akzeptieren. Und die Anforderungen beim Upgrade exponentiell steigen.
    Beispiel:
    Level 1 Kohlekraftwerk Akzeptiert 1x Kohle mit einer Kapazität von vielleicht 50 Einheiten.
    Level 2 Steigert die Kapazität dann zwar auf 100, brauch dann aber schon 2x Kohle zum Verarbeiten.
    Level 3 Dann 200 Kapazität dann aber 3x Kohle usw.


    Das hätte den Umstand, das der "Bedarf" der Kraftwerke so extrem wächst, das man mit einem Zulieferer Schlicht nicht mehr auskommt.
    Wenn man dann auch noch einstellen könnte wann und wie viele Kraftwerke in Relation zu anderen Industrien generiert werden, wäre es ein Traum.
    Aber das wird nach meinem Wissensstand nicht möglich sein, ebenso, das Industrien nachträglich im laufendem Spiel generiert werden.


    Eine weitere Idee... und das gabs glaub ich auch noch nicht. Das der Warenbedarf durch ein Upgrade komplett wechselt, bzw, das Kraftwerk selbst von Kohle zu Öl zu Kernkraft aufsteigt.


    Zb. Level 1-2 = Kohle mit 100-200. Level 3-4 = Öl mit 201-600 und Level 5-6 dann Uran mit 601-1600. (Nur ein Gedanken spiel)
    Vielleicht ginge es sogar so, das man das Aufleveln auch Jahresabhängig machen könnte?
    Denn Stressig wäre es schon, wenn ein Kraftwerk dann wieder runterleveln würde, wenn man den "Bedarf" nicht gedeckt bekommt.


    Insgesamt lässt mir die Idee mit den Kraftwerken einfach keine Ruhe.


    Spinnt man den "fetten" Absatz weiter, könnte man im Letzten Level wenn man diesen erreicht hat, dann sogar auf ein Kraftwerk upgraden, das gar keinen Warenbedarf mehr hat, und dann ein Greta-Freundliches Solarkraftwerk oder Windkraftanlage wird. Quasi eine Industrie, die zu einer finalen "Deko" hochgespielt (Beliefert) werden kann.


    Natürlich könnte man das generell als letzte Ausbaustufe auch bei statischen Kraftwerken machen. Kohle wird im letzten Level zu Windkraft. Öl zu Solarkraft, und Atom zu Fusionskraft.


    WENN das überhaupt so funktioniert, das ein Kraftwerk im Letzten Level keinen Bedarf mehr brauch, und in so einer Konfiguration nicht von allein Von LEvel 1 = 100 Kohlebedarf auf Level 6 kein Bedarf mehr springt.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


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    2 Mal editiert, zuletzt von Jey_Bee ()

  • Prinzipiell eine "lustige" Idee. aber das wäre selbst für mein "verspieltes" Hirn doch etwas zu "abgedreht" und vermutlich auch zu "kompliziert".
    Wobei der Teil mit Straßen/Schienen als Stromleitungen evtl noch der "einfachere" Teil wäre.
    Aber der Rest würde dann doch ehr an Kindgerechte Erklärungen wie Strom funktioniert erinnern.
    Strommasten als "Ladestationen/Bahnhöfe", Umspannmäste als Abzweigungen? Kleine Strommoleküle als Strom-LKWs, die mit Tempo 10000 kmh "fahren"?

    verstehe nicht ganz was du meinst


    "Umspannwerk" (mit dementsprechendem mesh) als "LKW-Terminal" Äquivalent; Stromleitungen (mit entsprechendem mesh ziehbar wie Straße) und "Umspannwerk" in der Stadt als Abladeterminal
    und ja, unsichtbare, transparente Meshes mit vma 1000 km/h mit Kapazität als "LKW", die den Strom vom Kraftwerk zur Stadt transportieren.


    Wie im echten Leben auch benötigt es für Abzweige auch Zwischenstationen/Umspannwerke...


    Die unsichtbaren "Strom-LKW" hätten genauso Betriebskosten; die "Strom-LKW" hätten genauso TPF2-Emissionen und somit wären Stromleitungen durch Wohngebiete unattraktiv; die Umspannwerke müssen ggf. kapazitätsmäßig erweitert werden, wenn mehr Strombedarf in einer Stadt ist; wo keine Überlandleitung möglich ist könnte man ja vielleicht ein Tunnelmesh als "Erdkabel" anpassen....


    wie gesagt, ich halte das für die optisch beste und auch an der Realität näheste Lösung.


    was daran kindisch sein soll, weißt wohl nur du.


    (und wenn UG einbauen könnte, dass man die Kraftwerke zB auch an Bahnhöfe o.a. anschließen muss, damit die Bahn Saft hat, sonst keine Oberleitung, wäre das ein endgeiler Spieleaspekt)
    oder mittels Bedingung - Bahnhöfe und Straßenbahnen mit Oberleitung können nur in einer Stadt gebaut wären, die elektrische Versorgung hat.... (zumindest wenn man wirtschaftlich spielt)


    wäre doch mal eine Herausforderung.

    MfG, die Licaon

    Einmal editiert, zuletzt von Licaon ()

  • Naja vielleicht ist das son Monk-Ding bei mir, aber ich mag solche "Notlösungen" wie Stromnetz "unsichtbar" als Straßen/oder "spezielle LKWs" nicht wirklich.
    Da würde es mir ehr gefallen, wenn es eine Möglichkeit gäbe, die Belieferung von Kraftwerken mit einem ... nennen wir es Bonus auf Städtewachstum zu versehen.


    Im Grundgedanken, hab ich mich ohnehin ehr an die alten Warenkreisläufe von SuS erinnert, und eben diesen dringenden Wunsch ein Teil davon auch wieder in TPF zu haben.
    Und wenn ich nur ausreichend Geübt in Sachen 3D-Modelierung wäre und generell Mod-Motivierter, würde ich die Sache ja selber angehen. Aber leider leider merke ich immer mehr, wie ungeduldig und vor allem unkonzentriert ich bim Modding werde. Ob nun Scripte, oder Grafiken/Texturen, was ich mir ja alles noch zutraue. :(

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  • das ist keine Notlösung sondern das, was die Spielemechanik eben bietet.


    Dass Industrien Einfluss aufs Stadtwachstum haben, ist nicht möglich. Das war in TPF1 nicht möglich und is jetzt bei TPF2 genausowenig möglich. Städte haben Bedarf, wenn dieser Bedarf gedeckt wird, wächst die Stadt. Punkt.
    Wenn man den Bedarf Strom einfügt.... conclusio? Muss man auch den Strom in die Stadt liefern. Und wie willst also von Kraftwerk in die Stadt sonst liefern? Über Stromleitungen. Oder willst du lieber LKW mit Duracellbatterien herumfahren haben? Wohl kaum, oder?


    DU willst eher spielzeugmäßige unsichtbare Lösungen haben, für die man nur stumpf irgendwelche Rohstoffe an ein Kraftwerk anbinden braucht, fertig (so war es zumindest in SuS, einfach nur Stumpf Kohle ans Kohlekraftwerk liefern, fertig, der Strom teilte sich "unsichtbar" und automatisch auf, woww, dieser Realismus.


    ich geh weiter und sag wenn du zB 2 Kraftwerke und 4 Städte auf der Map hast, jede Stadt braucht Strom, dann musst halt 2x2 Freilandleitungen über die Map legen, mit dementsprechend hohen Baukosten (über Berg und Tal...), mit dementsprechender sorgfältiger Trassenplanung.....


    schau dir die ziehbaren Stromleitungen in TPF 1 an. Is das so unvorstellbar einfach die Dinger mit Funktion haben zu wollen?

    MfG, die Licaon

    Einmal editiert, zuletzt von Licaon ()

  • Das hab ich alles schon verstanden.
    Bei der Grundidee, ging es aber nicht wirklich darum, Strom als zusätzliche "Ware" zu haben, sondern die alten Warenkreisläufe, die bei SuS schlicht im Kraftwerk endeten, und damit Geld verdient wurde.


    Bis DAHIN ist es auch in TPF (Und TPF2) absolut kein Problem.
    Alles andere ist/wäre nur ein Bonus, um es Reizvoller zu gestalten.
    Deswegen ja die vielen Ideen, wie Wachstumsbonus, End-Ausbau des Kraftwerkes, Stromlieferung, oder einfach nur Gewinnmaximierung.


    Am Interessantesten würde ich es eben finden, wenn Die Kraftwerke evtl. sogar Epochenmäßig aufgewertet werden könnten. Alternativ eben durch Zulieferung, und dann durch die Level zu verschiedenen Kraftwerken werden. Womit auch der Bedarf der Güter je nach Kraftwerklevel wechselt.
    Die Frage hier wäre eben, ob es überhaupt möglich wäre, das im Letzten Level quasi das Ziel erreicht ist, das Kraftwerk KEINEN Güter bedarf mehr hat, und man dan da ein schönes ÖKO-Kraftwerk stehen hat?


    Generell wäre das ein vollkommen neues Spielelement, wenn Industrien der ENDverbraucher wären. (Gibt es ja schon im Rahmen von Export-Industrien)
    Meine Gedanken drehen sich also Hauptsächlich um die Kraftwerke als zusätzliche Abnehmer, oder eben Endverbraucher.


    Strom als zusätzlichen Warenkreislauf, Samt Leitungen(Unsichtbare-Straßen) Und Transport(Unsichtbare-LKWs) halte ich hier für ZU Aufwändig.
    Und die Frage bliebe bestehen. An wen sollte die "Ware" Strom gehen? Wohnraum, Gewerbe oder Industrie? Brauchen tun sie ALLE Strom ;)
    Neee den Stromtransport Teil kann man hier Prinzipiell erstmal weglassen.

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  • Das wäre natürlich hochgradig interessant, auch wenn das Spiel dann immer mehr Richtung Simcity abdriften würde...


    Mehrere Probleme wären dabei aber zu lösen.


    - Ein neues Frachtgut "Elektrische Ladung" müßte generiert werden, das nur von Stromtierchen transportiert werden kann. Die Städte müssen Bedarf an ihm entwickeln, und ein Kraftwerk müßte es aus Kohle, Holz, Uran, Müll oder was auch immer erzeugen.


    - Wenn man die Stromtierchen auf die Wanderschaft schicken wollte, dann müßte man ihnen auch entsprechende Wege zur Verfügung stellen. Das Spiel bietet dafür realistisch Straßen oder Schienen; man braucht also Stromleitungen, die für das Spiel eine dieser Kategorien einnehmen. Die nicht an Trassen gebundenen Flug- oder Schiffsrouten wären hier wohl kaum passend, wenn man nicht Teslas kabellose Energieübertragung nutzen will.


    - Die Stromtrassen müßten verläßlich kreuzungsfrei gebaut werden, um eine Vermischung der Stromtierchen mit Autos, Lastwagen oder Zügen zu vermeiden: wenn sie für das Spiel Straßen oder Schienen sind, dann werden auch andere kompatible Fahrzeuge auf ihnen reisen können. Der Bau dieser Wege und Snapping wäre also ein Hindernis. Vielleicht kann man hier mit Brücken arbeiten?


    - In welchem Depot kauft man Stromtierchen? Was kosten sie im Ankauf und im Betrieb? Wahrscheinlich am besten nichts, und sie halten vermutlich auch mindestens 1000 Jahre.


    Und die Idee, elektrische Loks tatsächlich mit Strom zu versorgen, hat auch gewaltigen Charme und würde eine spannende Ebene zum Spiel hinzufügen. Wenn die Kohlelieferungen zum Kraftwerk abreißen, steht mit einem Mal das ganze Netz... Nur berechnen müßte man das halt irgendwie.


    Man braucht jeweils die momentane Leistung jeder Lokomotive und muß ihr entsprechend Stromtierchen schicken. Nur wo läßt man die reisen, es sind ja für das Spiel Fahrzeuge? Auf denselben Schienen, auf denen schon die Züge fahren? Das geht wohl kaum. Man könnte eine doppelstöckige Schiene bauen, auf der unten die Züge und oben die Stromteilchen fahren; das muß aber erstens baulich sauber getrennt werden und erzeugt zweitens das Problem, daß der Fahrplan der Stromteilchen abhängig ist von der momentanen Position jeder einzelnen Lok, die daher sinnvollerweise gleichzeitig Lok (auf der unteren Ebene) als auch Bahnhof (für die Stromteilchen auf der oberen Ebene) sein muß. Das ist viel zu kompliziert darzustellen.


    Eventuell könnte man sich aber da vorbeimogeln. Wenn die Zahl der Elektroloks und ihre durchschnittliche Gesamtleistung bekannt ist, könnte man ein fiktives globales Stromnetz implementieren und ein oder mehrere Kraftwerke mit einer daraus resultierenden Kohlemenge versorgen müssen, um den Stillstand zu vermeiden. Das wäre eine einfache WHILE...-Geschichte: Solange es Kohle im Kraftwerk gibt, reduziere ihre Menge je Zeitraum um die Menge, die die in derselben Zeit durch die Eisenbahn verbrauchte Energie enthält, und lasse die Züge weiterfahren.


    Dieser Umweg wäre programmtechnisch sicher viel einfacher abzubilden; es wäre letztendlich nur eine Rechenübung ohne tatsächlich reisende Stromtierchen. Stromleitungen, Umspannwerke etc. würden durch diesen Umweg nicht wirklich gebraucht, sie könnten aber als Asset zur Dekoration trotzdem verbaut werden.

  • - Die Stromtrassen müßten verläßlich kreuzungsfrei gebaut werden, um eine Vermischung der Stromtierchen mit Autos, Lastwagen oder Zügen zu vermeiden: wenn sie für das Spiel Straßen oder Schienen sind, dann werden auch andere kompatible Fahrzeuge auf ihnen reisen können. Der Bau dieser Wege und Snapping wäre also ein Hindernis. Vielleicht kann man hier mit Brücken arbeiten?

    wenn man sie als Straße definiert:


    1. Freileitungen als "hohe Brücke" - ähnlich wie auch schon bei der Schwebebahn anno dazumals für TPF1. Da hat die KI nicht rangekonnt
    2. fixe Busspuren / nur für Spieler"fahrzeuge"
    3. Straßen für KI Ausbau sperren


    solves the Problem.


    Zum "Depot", wo man sie kaufen müsste: da gibt es sicher auch eine optisch verträgliche Lösung. Zur Not: unsichtbar.

    MfG, die Licaon

  • Hier gehts doch um TpF-1 ?!

    Wie wäre es, erstmal best. Industrien durch Stromversorgung zu boosten? Bei den flex. Industrien machts z.T. die Treibstoffanlieferung u.ä. . Gleisanschlüsse lassen sich bei einigen zuschalten.

    Transport über "Straße" halte ich für keine gute Idee. Die KI baut sehr kreativ an und Vanilla PKW befahren alles, was als Straße ins Spiel gebracht wird! Die Schwebebahn war doch ein Gleis?! Oder...

    Bei der Verlegung der Stromtrassen wäre auch die Kollisionproblematik zu beachten. Habe allerdings mit den Brücken aus den Track-Design-P. gute Erfahrungen gemacht bezgl. Kollision und Snaping!

    Strom als unsichtbare Lok über etwas fahren zu lassen, was als Gleis definiert ist - hört sich nicht so kompliziert an (?). Als Depot das Kraftwerk passt doch sehr gut!

    Habe die noch nicht ausprobiert, aber was ist die Seilbahn: Straße oder Gleis?

    Als Idee und Vorgehensweise hört sich das alles bestechend einfach an - aber was an Moddingarbeit dahintersteckt wissen nur die Modder alleine!


    Aber "nur" Kraftwerke, die Kohle/Öl akzeptieren und in Geld umwandeln wäre schon toll!

    Gibt es Bilder von "Notlösungen" dies über die Ex/Import-Industrie und die Kraftwerk-Asset zu lösen?

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

    2 Mal editiert, zuletzt von oberhausener68 ()

  • Das hab ich alles schon verstanden.
    Bei der Grundidee, ging es aber nicht wirklich darum, Strom als zusätzliche "Ware" zu haben, sondern die alten Warenkreisläufe, die bei SuS schlicht im Kraftwerk endeten, und damit Geld verdient wurde.

    wenn das alles funktionieren sollte,würde ich die Produktion abhängig davon machen, wie groß die Umliegende Stadt/Städte sind... sprich je größer die Einwohnerzahl ist, desto mehr Material (Kohle/Öl/Uran) wird benötigt...

    Ich bin Gast, ich darf das.... :D:D:D

  • Interessante Idee aber etwas kompliziert und die Spielperformance würde bei zigtausenden "Stromteilchen" als Fahrzeuge, die in enormer Geschwindigkeit über die ganze Karte flitzen, wohl komplett einknicken.


    Mein Ansatz wäre eher Kraftwerke und Verbraucher erstellen und dabei Produktion und Verbrauch aufsummieren und ggfs überprüfen ob alle Kraftwerke und Verbraucher verbunden sind aber ohne den Stromfluß als Transport darzustellen. Ob die Skriptfunktionen von TF das hergeben weiß ich allerdings nicht.

BlueBrixx