Looks like she'll be next in the casket. Fortunate for the one guy she doesn't look like a heavy weight
Rico S.- Chaotische Bastelstube
Willkommen in der Transport Fever Community
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Das Team der Transport-Fever Community
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Und eventuell auch mehr Beinfreiheit?
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warum muss ich gerade an Fred Feuerstein denken .....
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Da mir jetzt schon öfter aufgefallen ist, bzw es Anfragen bezüglich der Funktionen der Absetzmulde V2 von SM1 und mir gab, möchte ich hiermit einmal auf die Mod mit der aktuellen Version 1.2 eingehen.
Das Update 1.2 hatte einige Änderungen mit sich gebracht.
Neben einigen Fehlerbehebungen wie dem verschobenen Assset-Menü, gab es auch neue Assets und Personen passend zu den Fahrzeugen. Diese laufen auch frei und wild in der Umgebung umher. (die Personen als Asset werden auch bald erscheinen)
Aber nun zu den Unklarheiten.
Das Fahrzeug gibt es in 4 Versionen mit je 9 Varianten. 8 verschiedene Firmen und 1ne individuell, färbbare Variante.
zu den Versionen
es gibt die •Classic•, •Leerfahrt•, •animiert Typ 1•,und die •animiert Typ 2• Version
Classic und Leerfahrt sind hierbei für die Spieler gedacht denen an Animationen nicht viel liegt und das Fahrzeug eher mit wirtschaftlichem Nutzen fahren lassen wollen. Es gibt keine Absetzanimation so dass das Fahrzeug schnellst Möglich weiter fahren kann.
Und nun zu den beiden animierten Versionen.
Beide sind vorrangig für den Schönbau geschaffen, haben eine Absetzanimation und können ebenso alle Standardgüter transportieren.
Sowohl die Typ 1 als auch die Typ 2 Version kann man auf irgend eine beliebige Linie schicken und sie fahren munter ihre Strecke ab.
Was also macht die beiden nun so Besonders?
Die Fahrzeuge ändern ihre Zusatzanimationen wenn sie ihre Ladung wechseln.
Während bei Kohle eine einfache Beleuchtung aktiv ist, die Schilder eingeklappt und das Rundumlicht deaktiviert ist, ändert sich das direkt wenn das Fahrzeug an der Station mit, z.B. Kunststoff beladen wird. die entsprechende Beschilderung wird geöffnet, die Rundumleuchte wird aktiviert. eine Plane wird über den Container gespannt usw.
Heißt also, Je mehr man verschiedene Cargos mit ein und der selben Linie bedient, desto unterschiedlicher werden die Animation sein.
Hierbei hat Typ 1 IMMER eine Beladungsanimation des Containers .. egal welcher Cargotyp aktiv ist.
Anders sieht es bei Typ 2 aus.
Um ein wenig Abwechslung hinein zu bringen, wurde bei der Typ 2 Version, eine Mischung aus Animiert Typ 1 und Leerfahrt geschaffen.
hierbei wurden die 5 sichtbaren Ladungstypen entfernt welche man eher am unüblichsten auf einer Absetzmulde erwartet. Die 3 Flüssigkeiten, Kohle und Eisenerz. Diese 5 wurden durch eine Leerfahrt ersetzt. wenn man also eine Station mit z.B. Baumstämmen erreicht und lädt dort dann Öl auf, wird die Mulde nach dem Entladen entfernt und die Leerfahrtanimation wird aktiviert.
Es klingt zwar nicht nach viel, der Unterschied wenn sich die Animation ändert beim wechseln der Fracht macht optisch dennoch einiges aus.
Achja.. es gibt ein bekanntes Problem, was ich aber bislang nicht gelöst bekomme.
Beim verwenden der "Advanced Camera Remover" Mod werden die individuell, angepassten Kameras wieder auf Standard zurückgesetzt. Das Problem hierbei ist, dass die original Kamera sich an Animationen bindet was ich nicht beeinflussen kann. Diese wird also in der Station, beim benutzen der Fahrzeugcam merkwürdige Dinge tun wenn die Animationen abgespielt werden.
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Animations-Halbzeit.. ca. die Hälfte der Animationen habe ich hinter mir.. aktueller Stand.. 139 Animationen in diesem kleinen Leichenwagen
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Da hat das Spiel ja ganz schön was zu rechnen Und du erst. Wenn ich da an meine mickrigen 12 Animationen im Umschlagbahnhof zurückdenke. Respekt für den Fleiß und die Ausdauer.
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Kanshi ich muss aber sagen.. das Spiel läuft bis jetzt recht gut damit.. man muss auch dazu sagen, es sind ja nie alle Animationen gleichzeitig aktiv.
alles was für die jeweilige Fracht nicht gebraucht wird, wird ja ausgeblendet.. ein Nachteil im Model Editor.. der macht das leider nicht. da zeigt es einem immer alles an.. da drückt es die Performance auch mal auf 47 FpS runter beim abspielen
SM1ausHOT dann heißt es alles auf 0 und neu beginnen .. hatte ich die letzten Tage 5 mal
Moderativer Edit: Doppelpost zusammengefügt, beachte bitte die Forenregeln und nutze die Editierfunktion.
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Yoshi Guten Morgen,
Ich hab das Problem das die Personen der Absetzmulde als KI-Sims umherwandern. War nicht geplant, aber es scheint ja wohl gefallen gefunden zu haben.
Problem aber ist, man kann die Mod nicht löschen solange die KI da umherwandert.
Jetzt dachte ich mir, ich setze das Endjahr der KI zu einem Bestimmten Punkt.. in dem Falle 2800.
Habe sämtliche Mods deaktiviert die für das Blockieren der Endjahre zuständig sind. Also alles Verfügbar ab... und Kein Endjahr für Fahrzeuge.
der Sandkastenmodus ist noch aktiv, da geh ich aber nicht von aus das der Einfluss nimmt.
Aber die KI Personen der Absetzmulde verschwinden nicht.. es werden gefühlt weniger.. aber verschwinden tun sie irgendwie nicht.
Könntest du mal bitte in Erfahrung bringen von welchen Werten dass Abhängig ist?
Vielleicht weißt du oder jemand anderes hier schon was das Problem sein könnte?
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Die werden erst verschwinden, wenn die Sims nicht mehr da sind (was afaik an die Existenz ihres Wohnsitzes gekoppelt ist).
D.h. warten bis die Städte sich gewandelt haben und alle Häuser mal ersetzt wurden.
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oh.. ok.. das ist schlecht.. das ist wirklich schlecht.. das bräuchte definitiv eine bessere Funktion. das sollte sinnvoller so funktionieren wie mit Fahrzeugen.. wechseln wenn die KI im Haus/Industrie/Gewerbe ist, denn Besuchermagneten wechseln bekanntlich nicht
Eine sinnvolle Lösung für das Problem, ohne das man sich den kompletten Spielstand zerschießt, scheint es wohl aktuell nicht zu geben
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Wäre aber dann doch komisch, wenn Agathe Bauer wenn sie vom Einkaufen zurückkommt danach aussieht wie Annelise Braun.
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Da ist Oma eben is Klo gefallen
Die sind halt umgezogen
Ne .. da muss wirklich eine Lösung her.. zum einen ist es jetzt so, dass jeder der die Version 1.1 und Höher der Mulde aktiviert hat, im Bedarfsfall die Mod nicht mehr löschen kann ohne eine Fehlermeldung zu bekommen weil das Spiel die sims nicht mehr findet,
zum anderen traut man sich für zukünftige Projekte nichts mehr zu machen, weil man eben genau dieses Problem hat.
Was schade wäre denn technisch könnte man mit den Sims so einiges anstellen
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die Mod nicht mehr löschen kann
Das Entfernen von Mods ist keine reguläre Funktion. Wenn sich eine Mod nicht mehr löschen lässt, sollte sie mit severityRemove = "CRITICAL" beschrieben sein. (Vgl: https://www.transportfever2.co…ding:modcomponents#modlua)
Wenn es durch das Entfernen von Mods/mdls deshalb zu Crashes kommt, dann bitte mit einfach reproduzierbarem Ablauf (Savegame + Mod) an den Support wenden.
Wenn durch das Entfernen von Mods/mdls die grauen Platzhalterwürfel erscheinen, ist das das korrekte Verhalten.
Eine Sonderfunktion extra für den Fall wird es mit ziemlicher Sicherheit nicht geben.
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Yoshi die Warnung ist selbstverständlich vorhanden.. keine Sorge
Es wäre schön wenn die Würfel entstehen würden.. tun sie aber nicht.. das Spiel stürzt direkt ab.
mit der Meldung sobald man die Mod deaktiviert:
No resources are missing!
MinidumpCallback: dumpPath "C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/838664636/1066780/local/crash_dump/", minidumpId "e3dfa701-fa71-454a-b426-9e25d76fc7b6", succeeded 1
local time is Mon Sep 13 16:05:09 2021
An error just occurred.
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dann bitte mit einfach reproduzierbarem Ablauf (Savegame + Mod) an den Support wenden.