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Wie erstellt man Mods oder Repaints
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Das Team der Transport-Fever Community
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Eine Kurzzusammenfassung um den Editor zum Laufen zu bekommen findest Du (auf Deutsch) auch hier: LINK: Modwerkstatt / Einrichtung Model Editor TPF2
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Öffen lassen sich prinzipiell die *.mdl Dateien (wobei es auch Mods gibt die sich nicht öffnen lassen, weil irgendwas nicht dem vom Model Editor erwarteten Standard entspricht). Ausserdem gibt es die Funktion des FBX-Imports (d.h. *.fbx-Dateien können auch importiert/geöffnet werden. Diese müssen aber auch gewisse Standards erfüllen.). Wenn das Öffnen nicht klappt steht in der Konsole (schwarzes Fenster im Hintergrund) mehr oder weniger verständlich was das Problem ist.
Wenn Du aus Blender fbx-Dateien exportieren willst empfehle ich Dir diese Anleitung (die hat mich gerettet): FBX-Export Blender (auf Steam, Englisch)
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Ich habe den ModelEditor schon eingerichtet. Ich wies nur noch nicht, wie ich den fbx import mache. Die Anleitung verstehe ich leiser auch nicht. Kann mir jemand auf deutsch erklären wie ich nach dem fbx export vorgehen muss? (Den Modeleditor habe ich schon eingerichtet.
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Die fbx-Datei (siehe Anleitung modwerkstatt) muss einen korrekten Namen haben z.B. MeinMod_lod0.fbx
Wenn Du jetzt einfach nur Quick&Dirty was sehen willst reicht es dann schon diese Datei per Drag&Drop in den geöffneten Model Editor zu ziehen.
Alternativ halt über das Menü Import (wobei er da zunächst auf Standardverzeichnis zugreift, dass Du ja selbst in der model_editor_settings.lua festlegen kannst) und normalerweise würde man sich im Ordner staging_area natürlich vorher seinen Mod-Ordner einrichten usw. (wie man da vorgeht hat aber viel mit persönlichen Vorlieben des Modders zu tun. Eine Varianten wie man das organisieren kann findest Du in der fbx-Export-Anleitung auf Steam).
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OKAY! Anderes Thema:
Ich werde als erstes erstmal ein Repaint für den Rs1 von MaikC erstellen daher bin ich nach der Anleitung von DH-106 vorgegangen. Das Problem: ich weiß nicht wie ich das Modell dan anmalen kann (Das ist Schritt 3 in der Anleitung: Jetzt ist ein neues Modell als leere Leinwand zum Anstrich bereit. Schwingt den Pinsel, erstellt die in der .mtl verlangten Texturdateien.)
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Kurze Erklärung des Abschnitts 3:
Ein Modell besteht aus
- Meshes (3D-Modelle, msh)
- Texturen
- Materialien (Bindeglied zwischen 3D-Modell und Textur, mtl)
- Modelldatei (fasst alles zusammen, mdl)
Zur Erstellung eines Repaints benötigt man wie in der Anleitung beschrieben eine neue Modelldatei mdl und ein neues Material mtl.
In der Modelldatei wirst du ähnlich aussehende Einträge finden: (Beispiel aus dem TpF2-Schienenbus von UG)
Code{ materials = { "vehicle/train/schienenbus/schienenbus.mtl", }, mesh = "vehicle/train/schienenbus/body_lod0.msh", name = "body", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, }, },
In der Zeile materials = { "[...]" } muss nun dein neues Material eingetragen werden.
Im nächsten Schritt rufen wir das neue Material auf, dort sollten Einträge ähnlich zu diesen zu finden sein:
Codemap_albedo_opacity = { fileName = "models/vehicle/train/schienenbus/schienenbus_albedo_opacity.dds", type = "TWOD", wrapS = "REPEAT", wrapT = "REPEAT", },
In dieser Datei muss die neue Textur angegeben werden, die du dann erstellen musst.
Ein sinnvoller Name wäre in deinem Fall beispielsweise [Dateipfad]/zugsuchti_taelesbahn_rs1_ao.dds
Nun kommt der Punkt, an dem der Zug angepinselt wird.
Als Basis benötigen wir eine Originaltextur, oder besser noch: Eine Texturvorlage (frag mal, ob MaikC vielleicht sowas hat).
Diese Textur(vorlage) kannst du nun in einem Grafikprogramm deiner Wahl laden (die Meisten verwenden Gimp oder paint.net).
Wichtig ist, dass das Programm .dds-Texturen öffnen kann.
Auf Basis dieser Textur erstellst du eine neue Lackierung (einfach die entsprechenden Teile neu einfärben).
Dann speicherst du sie unter dem vorher im Material definierten Namen.
Am Ende sollte es dir möglich sein, deine neuen Dateien in eine TpF2-Ordnerstruktur zu packen und im Model Editor / im Spiel zu laden.
Du kannst dir ja auch ein anderes Repaint ansehen, um vielleicht besser nachzuvollziehen, was wo verändert werden muss.
Eventuell musst du das ganze auch noch mit anderen Texturarten machen.
Dazu gehören:
- metal_gloss_ao (Glanzeffekte)
- cblend_dirt_rust (Schmutz/Rost und Einfärbbarkeit)
- normal (Höhentextur)
Ich hoffe, ich konnte dir ein wenig helfen.
Viele Grüße
Feluno
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Das mit dem Bildprogramm war gerade mein Fehler. Ich wusste einfach nicht wie ich das den neuanpinseln kann. Danke dir.
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Zugsuchti
Hat den Titel des Themas von „Wie erstellt man Fahrzeugmods?“ zu „Wie erstellt man Mods oder Repaints“ geändert. -
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Traffic Hamburg Im alten Forum ging das tatsächlich im Probleme-Bereich, im Neuen jetzt aber glaube ich nicht mehr
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Erstell doch einfach einen Lexikonartikel. Dafür ist das ja da.
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Hallo ich melde mich nochmal.
Frage: Wie muss eine .mdl mindestens aussehen? Angenommen die .mtl heißt "zugsuchti_taelesbahn_agnes_1.0.mtl"
Frage: Wie muss eine .mtl mindestens aussehen? Angenommen die .dds heißt "zugsuchti_taelesbahn_agnes_1.0.dds"
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https://transportfever2.com/wi…modding:resourcetypes:mdl
https://transportfever2.com/wi…modding:resourcetypes:mtlDiese Seiten beschreiben die grundsätzliche Struktur.
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OK danke ihr beiden! Ich probier es nochmal mit euren Tips.
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MaikC
Hat das Thema aus dem Forum Fahrzeugmods nach Allgemeines verschoben