Cargo,- Industrie Mod

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  • Hallo,


    ich habe den cargo Mod installiert.
    Ich verstehe aber leider nicht warum meine Kokserei nicht produzieren will. Sie bekommt sogar Kohle, d.h sie hat aufjeden Fall eine Verbindung zum Bahnhof.
    Ich kann das Koks allerdings nur über 3x umsteigen transportieren. Also mit dem ZUg zum 1. Bahnhof, mit dem nächsten Zug zum Zielbahnhof und dann noch mit dem LKW zum Stahlwerk. (Es ist zu umständlich und teuer eine eigene Linie zu baunen, weil ich bestehende Linien benutze)


    Das Koks soll mit LKW1 (Takt 97 sek.) zum bahnhof gebracht werden. VOn dort mit Zug1 (Takt 4 min.) zum Zwischenbahnhof. Von dort weiter mit ZUg2 (Takt 4 min) zum endbahnhof. Zumschluss soll er noch mit dem LKW2 (Takt 141sek.) zum Stahlwerk gebrahct werden.
    Vom Werk wieder mittels LKW2 zum enbahnhof und dann weiter mit ZUG2 zum Zwischenbahnhof. Dort wird auf den LKW3 (Takt 135 sek.) umgeladen und zur Haushaltswarenfabrik gebracht.
    Alle Betriebe die benötigt werden haben eine entsprechende Liniennutzung nur die KOkserei nicht, warum?


    LG

  • Denke, die Kohle erreich nicht in den erforderlichen 20 min die Kokerei. Drei mal umsteigen mit den entsprechenden Wartezeiten dauert einfach zu lang.
    Versuch mal ne Direktverbindung mit LKW dann sollt´s klappen.

    Gruß
    -Z- Guderian


    {brigens Ein Kezboard/Treiber ist v;llig [berfl[ssig!

  • hallo,


    hm das mit der direkten Linie könnte ich ausprobieren, sehe aber keinen sinn dahinter.
    Selbst wenn ich den Kohletransport noch mit einrechne. komme ich nur auf 17,5 Minuten. Trotzdem möchte die Kokserei nicht.


    Ich habe mal deinen Beitrag an das passende Thema hier angehängt. //Medi

  • Nicht so einfach das auseinander zu klabüsern, zumal Takt und Fahrzeit 2 wichtige unterschiedliche Parameter sind.


    Kalkulation A:
    LKW_1: Fahrzeit = Takt x n_Fahrzeuge x 0.5 = ?
    Zug_1: Fahrzeit = Takt x n_Fahrzeuge x 0.5 = ?
    Zug_2: Fahrzeit = Takt x n_Fahrzeuge x 0.5 = ?
    LKW_2: Fahrzeit = Takt x n_Fahrzeuge x 0.5 = ?


    Das währe erst mal der erste Schritt um auf die Zeitaddition aller Linien zu kommen, ob die Kokserei überhaupt produzieren will.


    Über den Takt läßt sich quasi das alter (20 Minutenregel) des Produktes ableiten.
    Takt = Wartezeit ----> Ist der Zug, oder der LKW gerade losgefahren, dann muß ja das Gut auf die nächste Transportgelegenheit warten.


    Kalkulation B:
    LKW_1: Takt = Alter 1
    Zug_1: Takt = Alter 2
    Zug_2: Takt = Alter 3
    LKW_2: Takt = Alter 4


    Die Addition (Alter 1-4) gibt dir das maximale Alter des Gutes aufgrund der Wartezeiten.


    Kalkulation A + Kalkulation B muß kleiner 20 Minuten sein, damit die Kokserei überhaupt produziert.



    Rechne das mal und teil uns das Ergebnis mit.
    :)

  • hallo,


    so habe das ganze mal mit dieser Formel ausgerechnet.


    Kalkulation A:


    LKW_1: Fahrzeit = 84 x 2_Fahrzeuge x 0.5 = 84 S.


    Zug_1: Fahrzeit = 110 x 2_Fahrzeuge x 0.5 = 110 S.


    Zug_2: Fahrzeit = 142 x 3_Fahrzeuge x 0.5 = 213 S.


    LKW_2: Fahrzeit = 125 x 6_Fahrzeuge x 0.5 = 375 S.
    Insgesamt: 13,03 Minuten.


    Kalkulation B:


    LKW_1: 84 = Alter 1


    Zug_1: 110 = Alter 2


    Zug_2: 142 = Alter 3


    LKW_2: 125 = Alter 4
    Insgesamt: 7,68 Minuten.


    Kalkulation A + Kalkulation B= 13,03+7,68=20,71 M.


    toll :D jetz muss ich 0,71 Minuten oder 42,6 Sekunden irgendwo rausholen?


    LG

  • Hallo zusammen,


    Erst mal vielen Dank für die Bemühungen im Cargo Mod, andererseits hab ich mich jetzt genug aufgeregt um hier mal nach zu Fragen wie der Mod den bei euch so läuft.


    Mich persönlich macht die Mod langsam stink sauer, es war eine riesen Zangengeburt bis ich die Industrie endlich zum laufen gebracht habe.
    Zum laufen bringen muss man aber leider relativ sehen, denn sobald IRGENDETWAS an den Linien für die Industrie manipuliert wird (Fahrzeugtausch (auch überschneidend), Geleise neu verlegen (im Pausenmodus) ja teilweise sogar bei Signalen die gesetzt werden) resettet sich die komplette Warenkette zurück auf Null und man kann wieder Jahre warten bis das Business wieder richtig brummt.


    Ich Spiele den Mod mit dem Timeless & Cost Mod, ich kann mir fast nicht vorstellen das dieser Mod im normalen Modus Spielbar ist.


    Wie ist das bei euch? Gibt es jemand der ohne Cost-&Timeless-Mod spielt, hat man da das selbe Problem?


    Das wir uns richtig verstehen:
    -Wenn ich gar nix an den (Industrie-) Linien mache, komm ich locker auf 100-200Gütter je Material. Sobald ich aber zb. den Transport einer Ware upgrade fällt bei mir die komplette industrtie auf Werte unter 10.
    Fahrzeuge werden ohne unterbrüche oder eben gar überschneidend ausgetauscht, an den Geleisen arbeite ich nur im Pausenmodus.
    Die Linienführung kontrolliere ich nach jeder manipulation, kann man als Fehlerursache 100% ausschliessen.


    Ist das normal und nicht änderbar oder ist es ein Fehler der allenfalls nach gepatcht wird?

  • ich spiele ohne diese Mods, habe aber auch erst sehr spät angefangen (als ich meine 100Mio hatte) davon ist doch mehr weg genagen wie ich dachte. gerade weil sich meinen Investitionen bis jetzt noch nicht lohnen


    EDIT: ich habe es jetz endlich geschafft das alle betriebe arbeiten... für ungefair 1 minute, ab da hatte ich die selben probleme.
    Mir ist der Cargomod ersten viel zu kompliziert.. man muss viel zu viel herhohlen damit es läuft und wandert dabei immer an der 20 minuten Grenze. ich finde es ja sinnvoll dass man aus Holz erst planken macht und dann vielleicht Paletten (Güter). und aus Öl, raffiniertes ÖL und dann Benzin (Güter) ABER nicht Holz,Planken,Paletten,ÖL,raffiniertes ÖL, Bezin =Haushaltswaren (Güter) das ist unnötig kompliziert und erschwert das wachstum von Stadten.

    Einmal editiert, zuletzt von ph1p0 ()

  • Das Problem mit der Industrie, auch in der Vanilla_Version, mit dem Produktionseinbruch ist, bzw. tritt auf, wenn der Weg zum Zugdepot zu lang ist.
    Tip 1:
    Kurzanbindung an dem 1 gleisigen Industriebahnhof für jeden Rohstoff um schnellstmöglich die Zugganitur zu wechseln.
    Um ganz sicher zu gehen einfach einen neuen Zug kaufen und den kurz danach herrein kommenden Zug (alt) verkaufen, denn Betriebskostentechnisch ist es wirtschaftlicher nach 50% Lebenszeit das Fahrzeug zu erneuern.


    Abhilfe zu dieser ganzen Problematik könnte sein, wenn wie bei OTT die Industrien über eine gewisse LAGERKAPAZTITÄT verfügen würden, das würde einem den Spielraum geben mehr Zeit zum justieren zu haben.


  • toll :D jetz muss ich 0,71 Minuten oder 42,6 Sekunden irgendwo rausholen?


    Wenn du die 42,6 Sekunden findest, dann produziert die Kokserei, aber du hast dennoch eine "instabile" Warenkette.
    Dies führt zu Schwankungen innerhalb der Produktion, da ....


    Die 20 Minuten vom Erzeuger bis zur Weiterverarbeitung gerechnet werden. (Beispiel: Kohle ---> Kokserei)
    Die Zeit die die Kohle zur Verladestelle benötigt und von der Entladung zur Kokserei muß ja auch noch bedacht werden.
    Auch das umladen an den Stationen kostet etwas Zeit (LKW Ladenstelle ---> Güterbahnhof).
    Ob jetzt eine Gruppierung beider oben genannter (Ladestelle/Bahnhof) eine Zeitersparnis bringt, hab ich noch nicht getestet.


    Gemäß deiner Spielsituation und auch Betriebswirtschaftlich bringt es nichts einen weiteren Zug einzusetzen.
    Ich würde:
    LKW_1: "1" Fahrzeug zustellen = Takt 56 (Zeitersparnis: 28 Sekunden)
    LKW_2: "2" Fahrzeuge zustellen= Takt 93,75 ( Zeitersparnis: 31,25 Sekunden)


    Summe: 59,25 Sekunden / Bedarf: 42,6 Sekunden ----> passt !!!!


    Sollte die Produktionskette "schwanken" aufgrund des Fußweges (Zeit), das heißt; nicht 100% der Ware erreicht den Empfänger, dann einfach 1 LKW pro Linie zufügen.
    Die LKW´s auf "Laden wenn Vorhanden" einstellen und die Züge auf "Volladen einer Fracht".



    Gruß
    Kiwi ;)

  • Das Problem mit der Industrie, auch in der Vanilla_Version, mit dem Produktionseinbruch ist, bzw. tritt auf, wenn der Weg zum Zugdepot zu lang ist.
    Tip 1:
    Kurzanbindung an dem 1 gleisigen Industriebahnhof für jeden Rohstoff um schnellstmöglich die Zugganitur zu wechseln.
    Um ganz sicher zu gehen einfach einen neuen Zug kaufen und den kurz danach herrein kommenden Zug (alt) verkaufen, denn Betriebskostentechnisch ist es wirtschaftlicher nach 50% Lebenszeit das Fahrzeug zu erneuern.


    Abhilfe zu dieser ganzen Problematik könnte sein, wenn wie bei OTT die Industrien über eine gewisse LAGERKAPAZTITÄT verfügen würden, das würde einem den Spielraum geben mehr Zeit zum justieren zu haben.


    Ne, wie ich schon gesagt habe werden die Züge bei mir überschneidend ausgewechselt. Auch das Szenario mit dem langen Weg zum Depo kanns nicht sein, habe aus frust die Depots gleich neben den Start der jeweiligen Linien gesetzt. :/


    Mal ne Frage. Gibt es Waggonmods die den Mod unterstützen. Oder gehen nur die vom Grundspiel. Bei den Zugmaschinen müsste es ja egal sein...
    Vor allen auch der Truck Mania Mod geht der mit dem Cargomod? Hat da jemand Erfahrungen?


    Nur die des Grundspiels aber du kannst mit dem TF-Editor die Waggons anpassen damit sie auch im Corgo Mod zu gebrauchen sind. (Alternativ kannst du auch ohne TF-Edit die MDL-Dateien bearbeiten)


    -->LaufwerkXY:\Steam\steamapps\common\Train Fever\res\models\model\vehicle


    Irgendwo ind der MDL Datei findest du die Waren welche der Waggon Transportieren kann, unten ein Beispiel von einer Container Waggon MDL:


    Orginal:
    transportVehicle = {
    carrier = "RAIL",
    capacities = {
    { type = "GOODS", capacity = 72 },

    Modifiziert für Cargo Mod:


    transportVehicle = {
    carrier = "RAIL",
    capacities = {
    { type = "GOODS", capacity = 72 },
    { type = "PLANK", capacity = 72 },
    { type = "PLASTIC", capacity = 72 },
    { type = "STEEL", capacity = 72 },
    { type = "WOOD", capacity = 72 }

  • Super. Vielen dank. Gleich auch noch mit Datei... Werd ich mal antesten heut abend.


    Sry die Dateien habe ich wieder entfernt, Spiele aktuell mit Timeless & Cost Mod, welche natürlich auch auswirkungen auf die mdl`s haben. Denke das gibt Prrobleme wenn du diese mdl`s für die "Vanilla" Version nimmst.
    Fall du die Mods auch benutzt kannst du die Dateien natürlich verwenden. Wie gesagt empfehle ich dir TF-Edit, damit hast du die Datein in kürzester Zeit modifiziert.


    Grüsse

  • @Gwinda,


    I took a lot of parts from your mod, graphics, models, etc. for an own different industry mod (Kaleu Industries here in the forum) which is a bit easier to handle than your one. Of course, without your great work it wasn't possible to made.


    It is okay for you if I keep my mod, based on your one, here on the website for download?


    Thanks.


    Kaleu

  • Ich habe den Cargomod nun drauf. Habe auch eine Industriekette gut am Laufen. Nun wollte ich aber eine 2. Stadt von der einen Güterfabrik mit an diese anschließen/beliefern lassen. Allerdings geht die Güterproduktion nun rapide abwärts. Sobald ich die 2. Stadtbelieferung wieder lösche geht die Produktion wieder hoch.


    1.Frage, Eine Güterfabrik kann nicht mehrere Städte beliefern oder?
    2.Frage, Gibt es eine grobe Faustformel um in etwa die Fahrtzeiten (Gültigkeit der Güter) zu bestimmen?


    zu Frage 2, der Takt gibt ja in etwa die Fahrzeit (Gültigkeit des Gutes) wieder, aber es kommen ja noch die Beladungszeit und der Weg der Güter zum Bahnhof bzw. der Weg von Bahnhof zurück in die Firma dazu. Da ganze mal 2, wenn ich jetzt mal von 2 Bahnhöfen ausgehe. Beim Cargomod ist eine etwaige relativ genaue Bestimmung der Fahrtzeit unumgänglich. Ich hab mir jetzt mal so überlegt das ich zu dem Takt noch ca.15 sek. dazurechne einfach. So als Faustformel. Falls das jemand irgendwie klären kann, schreibe ich dazu mal einen Lexikoneintrag. Überschrift wäre dann Fahrzeitbestimmung.

  • @Lockschuppen


    zu 1:
    Das Produktionslimmit bei der Güterfabrik ist eigentlich 400


    zu 2:


    Cargo,- Industrie Mod
    lesen


    weiterführend:


    Güterstrom, warum sollte ich einen Güter-Zug-Lkw bauen?
    lesen


    An meinenn Datensätzen kannst du dich gerne für den Lexi_Eintrag bedienen, wollte ich sowieso machen nachdem ich die genaue Bestätigung für die Minuten pro Spieljahr bekomme.

  • Dank dir erstmal für die schnelle Antwort.


    Wegen Frage 1. Eine Güterfabrik kann doch mehrere Städte beliefern (hat mich auch gewundert ehrlich gesagt) Weißt was mein Fehler war, oder was heißt Fehler... Fehler war es eigentlich nicht. Man mußt es halt wissen... Und zwar hatte ich in meinem Warenkreislauf 2 Kohlebergwerke mit drin. Ich habe jetzt die eine Linie gelöscht und siehe da das eine wächst nun. Was sich natürlich auf die gesamte Kette auswirkt... Ich hatte das zweite Kohlebergwerk mit angeschlossen weil es strategisch günstiger für die Kokserei gelegen ist. Aber des darf man net machen! Man muß wirklich exakt für eine Kette auch die nötigen Werke anschließen. Man darf keine 2 Kohlebergwerke drin haben.


    Weil das Kohlebergwerk ist der einzige Zweig der 2 Betriebe versorgen muß. Und da darf man eben nur ein Kohlebergwerk mit reinnehmen.



  • Sure, just remember to give credit where credit should be given so people can see what parts are yours and what parts are from another source.

BlueBrixx