Satellitenbilder beim Bauen als Untergrund verwenden. Wieder möglich?

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Moin zusammen.


    Gibt es eine Möglichkeit auch im 2. Teil von Transport Fever Google Maps (bzw. Satellitenbilder) als Untergrund in das Spiel zu integrieren? Es gibt nämlich keine terrain_gen.fs mehr.


    Hat das schon jemand probiert?


    Hier der link zu dem Video wie es im 1. Teil klappte:


    https://youtu.be/2bqbVt4XNRE


    Grüße

  • Guten Tag allerseits,


    Vor anderthalb Stunden habe ich mich angemeldet, weil ich mich mit dem Problem beschäftigt habe und zu einer leider etwas aufwendigeren Lösung gekommen bin, die außerdem noch eine unsichere Stelle hat. Die Terrainerzeugung ist deutlich komplexer geworden und die terrain_gen.fs ist nicht mal in Ansätzen übriggeblieben.

    Aus dem Ansatz von Gaming Potatoes ist das Kapern eines Fragment Shaders übernommen. Ich will jetzt nicht den kompletten Weg beschreiben, das ist in der PDF-Datei, die ich bei meiner Mainz-Wiesbaden-Karte verlinkt habe. Für diejenigen, die sich vielleicht schon einmal in die Richtung (Transport Fever 2 und OpenGL) beschäftigt haben, habe ich aber die Frage:

    Die einzelnen Texturen für den Boden befinden sich im Shader level_color.fs (und level_color_triplanar.fs) in den einzelnen Ebenen des sampler2DArray detailColorArrayTex. Mein Code verläßt sich darauf, daß die von mir eingeschleusten Texturen direkt hintereinander liegen, was sie bisher immer taten, unter der Voraussetzung, daß die Dateinamen alphabetisch eng beieinanderliegen. Weiß jemand genauer, wie dieses Array zusammengesetzt wird? Vollständig alphabetisch ist es nämlich leider nicht. Ich hätte eine Idee, diese Abhängigkeit zu lösen, aber die ist FPS-Gift.


    Ansonsten bin ich auch für aussagekräftige Fehlermeldungen dankbar, v. a. mit welchen Mods es kollidiert - ich habe die Wassertexturen von Relozu und die Straßenmod von majuen ausprobiert, beides geht. Generell sind Bodentexturen/Brushes gefährlich.

    13! = 13*12!

  • Generell sind Bodentexturen/Brushes gefährlich.

    Das ist, würd ich mal behaupten, schonmal gaaanz schlecht....

    Wenns einem nicht passt, einfach mal Kopf zu und Leine ziehen !!!

    Win7 Pro, Amd FX 8150 (Bulldozer), Mainboard Gigabyte 970A-DS3P, 32gb Corsair Ram DDR3-1666, AMD Radeon Rx 5700x (8gb VRam, Treibervers. 21.5.2)

  • Mit "gefährlich" meine ich vor allem: das sind die Mods, von denen ich Probleme erwarten würde (wie gesagt, zwei machen mir im Moment keine). Das Schlimmste, was passieren kann, ist, daß die einzelnen Kacheln an die falsche Stelle kommen oder durch irgendwelche anderen Texturbilder ersetzt werden. Links unten sollte immer korrekt sein. Ausprobieren. Die anderen Mods sollten funktionieren wie gewohnt, es sei denn, sie überschreiben die gleichen .lua und .fs - Dateien, aber dagegen kann man prinzipiell nichts tun. Wenn's klappt, ist meine Methode im Spiel viel weniger hakelig als die von Archimon vorgestellte. Wenn's nicht klappt, eine der Mods einfach ausschalten. Wenn die Straßen einmal gelegt sind, ist das Satellitenbild eh weitgehend uninteressant.

    13! = 13*12!

  • ENeRgY: Du kannst gerne testen, in der Mainz-Wiesbaden-Map habe ich das Bild als Mod, und einen Text dazu habe ich auch, wie Yoshi sagte. Bitte Rückmeldung, ob es klappt oder wo Probleme sind.


    wicked1133: Layer wäre klasse, aber das ist wohl der harte Weg. Egal, wie Du es drehst: Du müßtest das Bild von der Festplatte als Textur auf die Grafikkarte bringen und dort auch noch anzeigen lassen. Da die Software nicht quelloffen ist und wir nur die .luas angucken können, müssen wir einen Mechanismus nehmen, auf dem wir huckepack fahren können. Ich glaube nicht, daß es ein Overlay gibt, das mit Texturen arbeitet.

    Damit bleiben als Wege nur Modelle, Brushes und der Mechanismus, wie die "neutrale" Bodentextur erzeugt wird. Modelle passen sich nicht an die Oberflächenstruktur an, sind also auch nur begrenzt sinnvoll. Bleiben die Brushes und mein Weg, die Bodentextur zu verändern. Das eine mit dem mühsamen Plazieren und das andere mit der ungeklärten Frage der Anordnung der Bilder im Array.

    13! = 13*12!

  • Rutel Ich werde mich auf jedenfall mal ransetzen und es testen. Du hast ja ne richtige PDF Datei. Wow wie umfangreich erklärt. Freu mich richtig drauf und werde dir berichten obe es geklappt hat. DANKE.

  • Von UG habe ich jetzt die Bestätigung, daß das sampler2DArray detailColorArrayTex tatsächlich nach den Namen der .luas in /res/config/terrain_material alphabetisch sortiert ist. Damit sollte meine Mod eigentlich keine Problemstellen mehr haben. ...

    Außer den kleinen sichtbaren Nähten an den Grenzen der Kacheln. Ich vermute, daß das mit der Einstellung des CLAMP-Parameters der Textur zu tun hat, der auf REPEAT steht. Ich weiß aber nicht, wie ich diese Einstellung beeinflussen kann, und kann mir auch gut vorstellen, daß sie hartcodiert ist.

    13! = 13*12!

  • ENeRgY

    Hat den Titel des Themas von „Sarellitenbilder beim Bauen als Untergrund verwenden. Wieder möglich?“ zu „Satellitenbilder beim Bauen als Untergrund verwenden. Wieder möglich?“ geändert.
  • Hi Leute,
    ich hab von Rutel die Anleitung mal durchgearbeitet und es funktioniert auch alles bis zum Laden des Spiels.
    Denn 6 Tiles in denen eigentlich auch das Satellitenbild als Overlay zu sehen sein Sollte haben stattdessen eine ingame Textur (also keine Standard Textur aber zb. eine Fliesentextur) bekommen.
    Die restlichen Tiles haben dann logischerweise nicht mehr die richtige Reihenfolge.
    Hatte von euch schon wer das Problem und weiß eine einfache Lösung?:)

  • Hm. Eine Ferndiagnose ist mit den Infos nicht so ganz einfach. Hast Du Dich an die Hinweise zur Namensvergabe der Dateien, die ich map01.lua etc. genannt habe, gehalten? Die müssen hintereinander in der entsprechenden TpF2-Struktur sein. Ich hatte die Bestätigung, daß die Dateien dort alphabetisch nach Dateinamen sortiert sind (aber keine Garantie bekommen, daß es so bleibt).

    (in irgendeinem Experimentierstadium hatte ich auch mal Probleme, wenn die Dateinamen nicht map01.lua ... sondern wimz01.lua hießen. Aber ich hoffe eigentlich, daß das gelöst ist).

    Sind die falschen Bodentexturen stark (Faktor 1000 oder so) vergrößerte Varianten der normalen Bodentexturen, die man malen kann?


    Edith: Hast Du bei angenommenen 16 Teilbildern für die einstelligen Nummern die 0 eingebaut (also map01.lua und nicht map1.lua)? Sonst funktioniert die alphabetische Anordnung natürlich auch nicht.


    Du kannst auch mal nachschauen, ob alle Kacheln am Ende der Liste der Boden-Mal-Texturen im Spiel zu finden sind.

    Eigentlich wollte ich sie dort nicht haben, aber bei den Spielstrukturen, die ich gekapert habe, ist es so. Ich konnte sie aber ans Ende verbannen, wo sie nicht stören sollten.

    13! = 13*12!

    Einmal editiert, zuletzt von Rutel ()

  • Erst mal danke für die Antwort.

    Es ist genau wie du sagst die Falschen Bodentexturen sind sehr groß vergrößerte Varianten der maltexturen.

    Alle Kacheln sind auch als Maltools zu finden. es funktionieren auch alle außer die aller erste Kachel. Also die 00 Pinselt nichts drüber (als ob sie durchsichtig wäre).


    Die 01-16 hab ich alle richtig benannt... hab bei den map luas auch mal eine führende 0 an den namen gehängt um sie wirklich ganz oben im alphabet zu haben... auch das hat nichts gebracht.

  • Gerade habe ich noch mal ein altes Spiel geladen: Bei mir funktioniert es auch mit den neuesten Patches.

    - Sind bei Dir die ersten Kacheln in der richtigen Reihenfolge, oder stimmt eigentlich gar nichts?

    - Verstehe ich richtig, daß Du die Dateien versuchsweise als 0map01.lua etc. bezeichnet hast?

    Meine Überlegung dahinter: Wenn die Umbenennung mit führender genau das gleiche Ergebnis liefert wie ohne, kann es nicht sein, daß Du irgendwo im System eine andere Datei hast, die sich zwischenmogelt.

    - Falls Du noch andere Mods lädst - starte mal ein Spiel nur mit der Karte ohne weitere Mods.

    - Welches Kartenformat benutzt Du (z. B. 16x16 km²)? Ich gehe mal davon aus, daß Du 16 Kacheln hast.

    - Du könntest mal eine repräsentative Auswahl der Dateien aus Deiner Mod hochladen (nicht die Bilder, die kann man ja ersetzen, aber die .lua - auch da nur ein paar mapxx.lua - und .fs). Vielleicht fehlt ja irgendwo eine blöde Kleinigkeit.

    13! = 13*12!

  • Eigentlich stimmt garnichts. Manchmal sind zufällig welche richtig angeordnet. Folgt aber denke ich keinem System.

    Ja genau 0map01.lua die Idee war wie du richtig sagst sicherzugehen das sie als erstes geladen werden.

    Ich hab zum Testen eine Flache Map ohne andere Mods getestet.

    Das Maximale Format mit 16 Kacheln.

    Und ja ich lad sie hier mal hoch wenn du da drüberschauen könntest wäre das natürlich sehr nett... Danke für deine Mühe.

    Einmal editiert, zuletzt von llo-oben ()

  • Hm. Ich finde nix. Deine temperate.climate.lua habe ich (mit wieder rückgeänderter map01.lua) in mein Spiel gehalten: Es wird ordentlich angezeigt. Bei den Shadern und den mapxx.lua sehe ich auch keinen Unterschied.

    - Hast Du Deine Bild-Dateien auch wimzxx.dds genannt?

    - Ist das erste Bild (dann wimz00.dds), das in der Südwestecke sein sollte, reproduzierbar korrekt?

    - Ist die (falsche) Anordnung der Kacheln reproduzierbar oder jedes Mal anders?

    - Hast Du in jeder der map-Dateien die Zeile

    -- detailColorTexture = "terrain/grass_light_green_albedo.dds",

    auskommentiert bzw. gelöscht? (Eigentlich Quatsch, das sollte ja in der nächsten Zeile überschrieben werden.)


    (Sorry, wenn ich auch die dummen Sachen abfrage. Wenn ich einen eigenen Fehler nicht finde, ist er meist besonders dumm...)

    13! = 13*12!

  • Ja die Namen passen.

    Das wimz00 sollte doch in der Nordwestecke sein oder irre ich mich? Es ist allerdings ohnehin in der zweiten Zeile am rechten Rand (bei einem gedachten 4 mal 4 Raster).

    Die Anordnung ist auf jedenfall Reproduzierbar (anbei ein Bild vom linken unteren Kartenrand).
    Die Zeile ist ebenfalls auskommentiert bzw gelöscht...

  • Wenn Du das .dds gegenüber "normalen" Bildern gespiegelt hast, ist es die Südwestecke. Beim ersten Laden ist aber möglicherweise Norden nicht unbedingt oben. Das Spiel verwendet für die Landschaft ein normales Koordinatensystem mit Ursprung in der Mitte, und (-1/-1) ist dann im Südwesten, wenn die y-Achse nach oben/Norden zeigt. Aber wichtig ist eigentlich, daß wimz00.dds in einer Ecke ist - das ist nämlich die einzige Textur, die sich nicht auf die Reihenfolge verläßt, sondern mit dem +1001-Trick erkannt wird.


    Mal ein anderer Ansatz: Funktioniert eigentlich meine Mainz-Wiesbaden-Karte bei Dir? Wenn nicht, können wir noch lange so weitermachen bzw. müssen den Fehler anders suchen. Wenn ja, kannst Du, da Du ja offensichtlich das gleiche Format benutzen willst, meine Dateien benutzen (auch weitergeben oder hier veröffentlichen, solange Du Credits einbaust). Du müßtest eigentlich nur die .dds-Dateien austauschen.

    13! = 13*12!

BlueBrixx