DH-106s Mods mit Flügeln dran

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  • Hier ist auch eine MNG-Version.


    Vorsicht bei der Installation: das ist ein Addon zum Addon. Installiert bitte erst das große Passagierset, da sind die ganzen Meshes und anderen gemeinsamen Dateien drin. Danach installiert das Frachter-Addon: es enthält die allen Frachtern gemeinsamen Texturdateien. Und zum Schluß kommt dieses Modell dazu; es enthält nur die Dateien, die nur dieses Modell verwendet, und funktioniert deswegen nicht alleine.


    Wenn ich das anders hochgeladen hätte, dann wäre die Datei nicht 6MB, sondern wesentlich größer geworden, und das muß ja nicht sein :)



    Und damit ist das A300-Paket fürs erste abgeschlossen...

  • So wie angekündigt hab ich mir mal fast alle deiner Flieger (die Einsitzer etc. hab ich mal weggelassen) und ich bin echt begeistert!

    Mit dem Airbus hast du echt was ganz dolles rausgebracht!

    Ich finds auch klasse das du die Frachter mit im Programm hast!


    Bin gespannt was da noch ao alles kommt ... die Gegenwart hat sicher noch viel zu bieten ;)


    Nur bei deiner großen Antonov stimmt was nicht, die ist mit offener Ladeluke (vorn und hinten) losgeflogen.

    Aktuell ist wieder alles ok, ich werde es beobachten und bei Bedarf erneut berichten! :)


    Ich brauch ne zweite Landebahn für die Flughäfen, vier Passagier- und zwei Frachtlinien sind zu viel für jeweils eine Bahn zum Landen und eine zum Starten ... :)


    Meinst du es macht Sinn mit nem Besuchermagneten am Flughafen mehr Passagiere zu triggern?

    SkyNet - danke dir :)


    Auf Insel- oder sonstwie wasserreichen Karten sind Flugzeuge natürlich ideal. Aber auch auf wasserärmeren Karten kann man seine Linien gut füllen: wenn man den Zombies keine andere Möglichkeit zum Reisen läßt, dann strömen sie auch zu den Flughäfen. Probier einmal aus, die Eisenbahn nur für den Frachttransport zu benutzen und Passagieren nur den Luftweg anzubieten. Dafür bietet es sich an, eher weniger Städte auf der Karte generieren zu lassen. Wenn du größere Flugzeuge einsetzen möchtest, könntest du zum Beispiel ein sternförmiges Netz einrichten und alle Linien nur über einen großen Zentralflughafen laufen lassen.

  • Welche große Antonov meinst du? Die 22 mit Propellern oder die 124? Man kann jedes Flugzeug mit offenen Türen losschicken, indem man sie zum richtigen Zeitpunkt zu einem neuen Ziel schickt... Wenn du mir beschreibst, wie genau der Fehler entstanden ist, probiere ich gerne aus, ihn zu reproduzieren und eine Lösung zu suchen :)


    Einen Besuchermagneten habe ich bei meinen Flughäfen noch nie ausprobiert, es kann aber leicht sein, daß der schlecht laufende Linien auf Trab bringt. Bei mir ist immer eher das Problem, daß ich die Leute nicht wegbringe - ich biete ihnen aber auch wenige bis keine andere Möglichkeit an, zu ihrem Ziel zu kommen. Züge sind bei mir für Fracht (bevor jetzt jemand mit mir schimpft: es ist viel leichter, ein nur auf Güter ausgerichtetes Eisenbahnnetz zu bauen als wenn da noch Passagierzüge drin rumkurven) Möglich ist auch, einen oder zwei große Zentralflughäfen zu bauen, über die der gesamte Verkehr eines Kartenteils läuft und nicht jeden Flughafen individuell mit jedem zu verbinden. Dann braucht man schnell auch mal größere Geräte und die Dash oder ATR werden viel zu klein...


    Wenn du mehr Landebahnkapazität brauchst, probier doch mal Remi Gio s Flughäfen aus: da sind einige bei, die schon vor denen des Vanillaspiels das Bauen einer zweiten erlauben :)

  • Es ging um die 124er, aber wie gesagt werde ich es noch beobachten und wenn das wieder auftreten sollte melde ich mich! :)

    Was mir auch auffällt ist das die 124er recht lange auf dem Rollfeld braucht wenn sie startet. Die Fracht 747 hält an, man hört die Triebwerke und los geht's. Alles in vielleicht 10 Sekunden. Bei der 124er passiert da weig nichts. :/



    Nun ich hab halt alles im Einsatz, also auch Personenverkehr auf der Schiene! Trotz mehrmaligen Umsteigens scheint der Zug für die Sims attraktiver zu sein.


    Wenn es von der Performance her größer Karten möglich wären, ja dann wäre das ne Option eine Art Ozean zu haben ;)


    Den Flughafen schau ich mir mal an! Ich glaube ich bin blind ... ich finde keinen Flughafen mit einer dritten Landebahn?!

    4 Mal editiert, zuletzt von SkyNet ()

  • Die Wartezeit ist bei der An-124 aber durchaus beabsichtigt. Das Original steht vor dem Losrollen auch immer bis zu 3 Minuten auf der Bahn: die Motoren müssen offensichtlich sehr langsam und sorgfältig auf Startleistung gefahren werden, um Temperaturspitzen zu vermeiden. Das ist bei Fluglotsen natürlich eher unbeliebt; die beschweren sich immer mal wieder über das Modell - vor allem, wenn sie nicht vorgewarnt werden, die Antonov einfach kommentarlos erstmal in der Bahn parkt und ihnen der Verkehrsfluß zusammengehauen wird. Wenn ich das genau so in die .mdl reingeschrieben hätte, wäre das zu hart gewesen, deswegen habe ich nur 30 Sekunden genommen, um das zumindest anzudeuten.


    Das kann man aber auch ändern, wenn einen das stört. Ziemlich weit hinten in der .mdl steht "timeToFullThrust", und mit dem wird das eingestellt. Bei den meisten Modellen habe ich 4 oder 5 Sekunden reingeschrieben, was eigentlich bei Strahlflugzeugen viel zu kurz ist, aber im Interesse der Bahnkapazität im Spiel nicht schadet...


    Einen Flughafen mit einer dritten Landebahn kenne ich auch nicht, da habe ich dich vermutlich mißverstanden - die erwähnten Flughäfen haben aber oft zwei kollisionsfreie, unabhängige Bahnen, die viel mehr Verkehr durchbekommen als der Vanillaflughafen...


    Und du hast recht: eine Karte mit Ozean wäre interessant. Man könnte eine größenwahnsinnige 1:4- oder 1:5-Karte bauen und auf beiden schmalen Seiten einen Kontinent andeuten; vielleicht mit einer oder zwei Inseln im Ozean dazwischen. Das würde sowohl Schiffs- als auch Flugverkehr sehr nützlich machen, vor allem Schiffe kommen mir auf den gängigen Karten mit einem oder zwei Flüssen eher als Randnotiz vor...

  • Naja, es fühlt sich schon so an, dass Flug- und Schiffsverkehr von UG nur mit dazu genommen wurde, um das Spiel neu benennen zu dürfen. Beide Verkehrsarten sind ja doch, im Vergleich zum Straßen- und Schienenverkehr, auf einem weit niedrigerem Level. Es gibt keine Wegpunkte, es gibt keine Seeschifffahrt, die Landebahnen sind kaum länger als ein Widebody, die Passagiere stehen doof auf dem Apron rum zum Warten usw. Wäre der Bahnverkehr in diesem Spiel auf dem Level, hätte es TPF-2 mit Sicherheit nicht mehr gegeben.

    Es ist einfach schade. Man kann so große Karten bauen, dass man nicht weiß, wie man sie füllen kann, man kann kilometerlange Bahnhöfe mit Vorfeld bauen, aber die Landebahnen der Flughäfen sind kleine Stummel.

    Sorry, war bisschen OT...

  • Solange es keine Möglichkeit gibt, "Schattenflughäfen oder- Schiffshäfen" gibt, ist das ein leidiges Thema. Ausserhalb der eigentlichen Karte. Ichwürde auch gerne Flughäfen oder Schiffshäfen verwenden. Bei relativ lokalen Karten ist das aber unlogisch und unsinnig. Ein Export- oder Import-Station-Mod für ausserhalb der Karte wäre hilfreich, ist aber wohl schwer umsetzbar. Da müssen wir l mal wieder auf UG hoffen.

    Flughäfen z. B. haben bei mir eher regionale Planungen- äusserster Norden zum anderen Ende, usw- ansonsten nur als Asset/Schönbau. Eigentlich schade bei den wirklich schönen Fliegern:)

  • Ein Export- oder Import-Station-Mod für ausserhalb der Karte wäre hilfreich, ist aber wohl schwer umsetzbar.

    Sorry wenn ich wieder mal damit komme, aber wenn ein 1 Mann Entwickler das bei einem Spiel einbringen kann, dann sollte das eigentlich für ein grösseres Entwicklerteam wie UG erst recht möglich sein. Oder nicht?

    Aber es ist halt eine Frage des wollens.

  • Sorry wenn ich wieder mal damit komme, aber wenn ein 1 Mann Entwickler das bei einem Spiel einbringen kann, dann sollte das eigentlich für ein grösseres Entwicklerteam wie UG erst recht möglich sein. Oder nicht?

    Aber es ist halt eine Frage des wollens.

    Sorry for the English, but I have been thinking of such too, it seems hard but I reckon not impossible to create such.

    After all already it is possible to create assets that go beyond the map surface, as long as the orientation point is within the map you can place them.

    The major thing is how to create beyond map surface runways and terminals and manage the travelling times/distances.

    Reply in German if you want, but allow me to stick to English.

  • Indeed, this would be a valuable addition.


    There has been an attempt at a remote airport already a few months ago. It had a reference point that was to be placed on the map proper, but all its structure and lanes was built a few km beyond the maps limits. It would have been a kind of aircraft sink that would make them disappear for a longish time to simulate a connection to the outside world. Passengers might have been sent across it if it had been configured as a hub but obviously not originated or ended up out there... The general idea appears logical and workable to me, but there were odd and not fully explainable crashes observed in some instances and so it seems to have been abandoned unfortunately.

  • Hallo dview


    also ich spiele schon seit längerer Zeit, Workers & Ressources Soviet Republic.

    Bei diesem Spiel, fliegt, oder fährt das Schiff über die Aussengrenzen und verschwindet für eine gewisse Zeit aus dem Sichtfeld. Danach kommt es wieder zurück.

    Entweder hast Du Material an eine Aussengrenze ( Nato od. Sovietgrenze ) geliefert,verkauft, oder Du kaufst Material von dort ein, und Deine Fahrzeuge bringen es dann an Deinen Hafen.

    Neu ist es bei dem Spiel auch, dass jetzt Touristen von ausserhalb per Flugzeug und oder Schiff zu Deiner Stadt gebracht werden.

    Natürlich muss man dann die Touristen auch Unterhalten, was aber bereits mit einigen Mods gut gelingt.

  • A plane spiral alike a spiral for rail track incline indeed could be a solution to extend the travel time, those could be part of the 'virtual' airport's taxiways.

    I'm testing similarly for my heliport, there using straight vertical taxiways to simulate take-off. But it does not want to connect to my routes (yet).

    Reply in German if you want, but allow me to stick to English.

  • @ DH-106 / dview

    hier mal zur Veranschaulichung drei Bilder aus WRSR.

    Hier seht Ihr eine Soviet Aussengrenze, mit der man per Bahn oder Lkw seine Waren verkaufen oder allenfalls Waren kaufen kann.

    Natürlich muss das mit Strassen oder Schienen verbunden sein.

    Ebenfalls kann man Strom einkaufen, damit Deine Bürger auch Licht haben, oder aber man verkauft überschüssigen Strom, den man mit KKW`s oder Kohlekraftwerken selber herstellt.

    Am oberen Bildschirmrand wird das Meer simuliert, resp. der Ablade/ Ladeort für Deine Schiffe.

    Auf diesem Bild seht Ihr, wie mein Bitumentanker wieder leer zurückkommt. Da ich zur Zeit das meiste selber herstellen kann, wird viel an die Soviet oder Natogrenzen verkauft.

    Ausserhalb dieser Grenze kann man nicht bauen oder dem Fahrzeug Befehle erteilen. Erst wenn es wieder innerhalb der weissen Grenze ist, hat man wieder die Kontrolle über sein Fahrzeug.

    Ab Übertritt dieser Grenze kann man dem Schiff wieder Befehle erteilen und oder anderswo hinleiten.

  • Aber daß Bitumen sehr gut und lukrativ verkauft werden kann, hat sich offensichtlich nicht geändert.

    DH-106

    ja Bitumen ist ein guter Verkaufsträger, aber man muss es mit Vernunft verkaufen. Den Tanker den Du oben siehst, hat ein Fassungsvermögen von ca. 14`500 Tonnen.

    Wenn das Schiff in deinem Hafen ablegt ist der Verkaufswert bei etwa 280 Rubel per Tonne, ( ca. 2.5 - 3 Millione Rubel ) aber beim Verkauf dieser Menge fällt dann der Verkaufswert rapide nach unten.

    Bei Ankunft und Beginn des Ablads, auf der Soviet oder Natogrenze, fällt der Kurs, und zuguterletzt hast Du noch etwa 70 - 75 Rubel per Tonne.

    Da dein Schiff ja wieder zurückfährt, hast Du eine gewisse Zeit und in der erholt sich der Kurs auch wieder. Manchmal etwas höher als 280 Rubel, manchmal auch weniger.

  • Da IMO selbst die größte Karte für die schönen Langstreckenflieger zu klein ist baue ich immer einen "Hilfsflugplatz" am Kartenrand. Mittels der Wartezeiteinstellung der Linien verbleiben die Flieger dann entspechend dort. Nachteil dieser Methode ist, das man die Flieger hören kann, und wenn es dumm läuft, sie auch sieht. Ggf kann man da auch mehrere von verwenden, wenn man die Reihenfolge mal mischen möchte.


    Dadurch können die kleineren Muster den Zubringerverkehr darstellen (und profitabel betrieben werden), während trotzdem noch all die schönen Langstreckenversionen ihren (teuren) Auftritt haben.

    In dem Zusammenhang noch einmal ein dickes Danke an den Oberbaumeister der TpF2-Luftflotte. Obwohl sich das Spiel ja vorrangig um die Eisenbahn dreht ist es immer wieder ein Hochgenuß, deine Meisterwerke bei der Arbeit zu beobachten. Dazu die vielen Hintergrundinfos... Macht mich schier sprachlos.

  • Man kann ein historisches Modell, das heute außerhalb von Museen nicht mehr anzutreffen ist, nicht einfach so kommentarlos hinstellen, finde ich :) Und im Spiel nötig sind sie auch, denn es gab halt 1960 keinen A380 oder die heutige Zweistrahlerschwemme.


    In dem Sinne kommt als nächstes ein Modell, das zwar im Vanillaspiel schon dabei ist, aber dessen UG-Version mich aus verschiedenen Gründen ein wenig im Auge kratzt. Am ehesten kann man die UG-Variante als Gemisch aus mehreren verschiedenen Unterversionen des Musters bezeichnen: die Triebwerke der Serie 3, die Fläche der Version 4B, und ein Anstrich in Anlehnung an einen, den nur die Version 4 (ohne Buchstaben dahinter) getragen hat. Und das sieht für mich so aus wie für einen Eisenbahner ein ICE-3 mit Köpfen des ICE-2 und Pantographen des ICE-1 im Senftopfanstrich der Deutschen Reichsbahn von 1970 aussehen muß. Vielleicht sogar mit einem satt rauchenden Schornstein einer Dampflokomotive oben drauf zur Abrundung.



    Die Triebwerksinstallation ist ein wenig mühsam zu bauen, aber langsam wirds :) Die Schalldämpfer, die bei den Versionen 4 und später unbedingt nötig sind, sind schon mal da; weiter vorne fehlt aber noch einiges.



    Wenn das alles fertig ist, dann sollen daraus die Versionen 4 (lange Flächen, externer Zusatztank, kurzer Rumpf), 4B (kurze Flächen, Flächenzaun, langer Rumpf) und 4C (lange Flächen, externer Zusatztank, langer Rumpf) werden. Ein wunderbar ökonomisches Flugzeug, das mit dem Spritverbrauch einer DC-10 nicht 350, sondern 80 Passagiere transportieren konnte - aber hier kommt einem die eigentümliche Betriebskostenberechnung des Spiels entgegen...

BlueBrixx