ecjw's Lackiererei II

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  • Eventuell liegt das an den fehlenden Einträgen.

    Kann ich jetzt mit deiner umgeschriebenen mtl bestätigen. Kein Absturz und der Rost ist jetzt auch braun. Das Fahrzeug ist jetzt nur die Oberflächenstruktur von groben Beton, aber ich nehme mal stark an, dass das schnell zu ändern ist.


    Edit:

    Auf den zweiten Blick hat sich einiges getan.

    Ja natürlich. Meine Aussage bezog sich auf das Verhalten im ME

  • ähhh, das kenne ich noch gar nicht...sag bloß damit kann man die Alterung von Assets einstellen.

    Ja das ist korrekt, das ist ein feature was es wohl schon länger gibt aber ungetestet und nicht dokumentiert war. Nachdem man mir verraten hat das es das gibt, was es bewirkt und wie, man stellt Werte zwischen 0 = brandneu und 1 = volle Alterung ein, hab ich das auch mal ausprobiert. Wenn man das ganze als Asset baut wird die entsprechende dirt/ruststufe der cdr verwendet. Ich habe das ganze intensiv getestet und keine negativen Nebenwirkungen feststellen können. Daher kam auch die Umfrage in meinem Thread bzgl welche Alterungstufe fürs Asset bei der Ferkeltaxe.

    Das ganze steht übrigens (inzwischen?) auch in der Moddingwiki https://www.transportfever2.co…sourcetypes:mtl#dirt_rust

    Wenn man nur eine Alterungstufe für die Assetlok/Wagen/schiff möchte kann man einfach im "normalen" Material einen Wert einstellen (0.5) es hat keinerlei Auswirkungen auf den Alterungsprozess der fahrenden Versionen.


    Ein Wermutstropfen: Man braucht halt für jede Stufe ein material (mtl) und da man mtl nicht dynamisch einem mdl zuweisen kann auch für jede Alterungstufe eine mdl. Denn wenn man das mtl (age=) auch dynamisch ändern kann über die mod.lua es wirkt dann immer auf alle mdl die dieses m<terial verwenden. Wenn man also keine abgestuften mdl hat geht nur eine Alterungstufe. (Jedenfalls nach meinen Lua kenntnissen)

  • Zum testen einfach mal auf false setzen und das modell anschauen wenn du jetzt keine durchsichtigen Stellen hast war es auch nicht notwendig. Das ist auch der normalfall, ich kenne keinen Modder der nicht alle sichtbaren Stellen ausmodelliert.

    Habe ich mal ausprobiert und bis auf ein 2 Details, die dann auf einer Seite offen sind, kann ich tatsächlich keinen Unterschied feststellen. Werde ich aber an den Ersteller weiterleiten :)

  • Funktioniert es denn ansonsten jetzt mit dem Rosten?



    Code
            map_rust = {
                compressionAllowed = true,
                fileName = "models/vehicle/rust_albedo.dds",
                wrapS = "REPEAT",
                wrapT = "REPEAT",
            },

    Das dient übrigens dazu das man auch eigene Rosttexturen verwenden kann, wenn man das will (Kannst dir ja mal die angegebene dds im Textuerordner anschauen). In der cdr definiert man ja mehr oder weniger nur an welchen Stellen es rosten soll. an dieser Stelle kann man genau definieren wie der Rost ausschauen soll.

  • aber das gilt dann für alle Fahrzeuge, die darauf verweisen, und ist nur bei mir lokal auf meiner Festplatte, richtig?

    Neee, du solltest dann schon die "üblichen Maßnahmen ergreifen", eigener Name der Textur und sie beim Mod mitliefern ;-)

  • Die Wirkung der cdr ist jetzt auch halbwegs zufriedenstellend:


    Allerdings stehe ich vor einem weiteren Problem:

    Der Walkway hat eine eigene mtl und ich bekomme es nicht hin, hier auch eine Alterung umzusetzen. Irgendeine Textur scheint zu fehlen (siehe Anhang). Ich vermute, dass es mit type = "PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_CBLEND_DIRT" zusammenhängt, da ich keine Normalmap aufliste. Aber wie kann ich das lösen? Wenn ich einfach _NRML_MAP aus type entferne, meckert der ME direkt mit einer struct ConfigException.

  • Es gibt kein transparentes Material ohne nrml_map und dafür mit cblend. Siehe Materialtypen die in TPF2 verwendbar sind (Liste)

    Du solltest auch nicht unnötigerweise twoSided = true, verwenden da die Einstellung defacto die zu berechnenden Tris des gesamten Models verdoppelt.


    Du hast also 2 Möglichkeiten:

    1. Eine fake nrmlmap erstellen (16x16) pixel, beim Modconcerter liegt auch eine im Ordner mit drin
    2. Eine richtige normalmap erstellen, was bei diesem Gitter mehr Sinn machen würde da es das ganze deutlich aufwerten würde.

    Aber das ist nicht das Problem mit dem Wagen da, da fehlt eine andere Datei wie die nrmlmap. Denn wenn die fehlt wird es nicht lila. Ich tippe eher auf AO

  • Ok, ich habe den (zugegeben simplen) Übeltäter gefunden: statt nur map_albedo = { ... muss ein _opacity angehängt werden. ;(

    War wohl schon zu spät gestern :D


    Edit: Das mit dem twoSided = true habe ich nicht vergessen, wird auch hier alles noch geändert werden (Edit 2: für das Gitter werde ich das doch nicht ändern, da es sonst von unterhalb nicht dargestellt wird). Normalmap werde ich evtl. noch machen, aber da laut dem ursprünglichen Modersteller in absehbarer Zeit eh ein neues 3D-Modell mit überabeiteten Texturen fertiggestellt werden soll, werde ich darauf warten (oder es wird dann von der Originalmod "von Haus aus" schon eine geben).

    3 Mal editiert, zuletzt von ecjw250 () aus folgendem Grund: War zu dumm, das Richtige zu schreiben. Hat aber auch keiner gemeckert, dass der ursprüngliche Beitrag gar keinen Sinn ergeben würde...

  • Es nähert sich dem Ende zu:


    Eine weitere Sache habe ich noch:

    Was mich stört, ist dass beim Bilder-Erstellen der Model-Editor teilweise mehr und manchmal sehr viel überbelichtet (als Bsp die beiden angehängten Bilder. Beide haben die identische Grundfarbe!). Bei Vorschaubildern von anderen Moddern ist mir das auch schon aufgefallen, dennoch wüsste ich nicht, dass das schon einmal angesprochen wurde...

  • Ok, nächstes Problem:

    wahrscheinlich sehe ich mal wieder nur den Wald vor lauter Bäumen nicht, aber wo ist in der angehängten mod.lua der Fehler?

    Das Spiel meckert beim Start folgendes:

    Natürlich könnte ich die Info-Klammer schon vor params schließen (funktionierte testweise auch wunderbar), aber dann kann ich ja keine Mod-Optionen implementieren.

    Ich kann auch keinen Unterschied zu der mod.lua meiner Covered Hoppers Repaints feststellen und die Mod funktioniert einwandfrei... :/

    Dateien

    • mod.lua

      (3,79 kB, 107 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
  • Wie einige wahrscheinlich schon gesehen haben, ist seit bereits einem knappen Monat im Steam Workshop ein Eintrag mit den wenigen us-amerikanischen Cylindrical Hoppers zu finden: Hier gucken



    Jetzt sind schließlich auch die zahlreichen kanadischen Varianten im Workshop hochgeladen und hier zu finden.

    Folgende Lackierungen sind enthalten:


    Zur Präsentation hat lskeetskeet wunderschöne Screenshots erstellt - Vielen Dank dafür!


    Auch hier noch ein großes Danke an MaikC und Dunkel für die Hilfestellungen und Hinweise.


    Am Ende aber noch ein Hinweis etwas anderer Art:

    Die Originalmod ist alles andere als Performance schonend: Keine LODs, "twoSided = true" und 4K-Texturen. Die letzten beiden Punkte sind im Repaint-Paket hier zwar nicht der Fall (stattdessen mMn ausreichende 2K-Texturen und "twoSided = false"), jedoch habe ich das Mesh nicht angefasst, also sind auch hier keine LODs vorhanden. Also überlegen, ob die eigene Performance das abkann!


    Und ein weiterer Hinweis: Solange die benötigte Originalmod nur im Workshop verfügbar ist, wird auch dieses Repaints nur dort verfügbar sein.


    Jetzt aber viel Spaß damit und ein schönes Wochenende! :)


    Edit: Die Covered Hoppers Repaints: Canada Government Hopper haben auch ein kleines Update bekommen, da die ALX-Hopper noch zusätzlich (ungewollt) Plastik transportieren konnten.

    Einmal editiert, zuletzt von ecjw250 ()

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