I removed both and then I installed the newest stable version.
Now it's working again ![]()
Danke schön!
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I removed both and then I installed the newest stable version.
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Hallo allerseits.
beim testen des Straßenpakets hab ich noch unangenehme Probleme festgestellt, ich hab nun den check für train0 == train1 einfach mal abgeschaltet.
Nochmalig der Hinweis, dieses ist eine Testversion. Macht ein Sicherung eures Spielstands.
Die Nutzung von TrainTracksOnStreets führt zu einen Spielstand, der nicht mehr ohne CommonAPI2 geladen werden kann. Da UG Schienenfahrzeuge auf Straßenspuren nie vorgesehen hat!
Als Verbndungsbauwerk gibt es Konstruktion in Gleiskonstruktionen
Es kann ein bisl zickig sein, um es so kurz wie möglich zu gestalten. Daher als erstes bauen und dann die Straße weiterbauen. Die Gleiswahl erfolgt wie bei Bahnhöfen mit Modulen und sollte damit quasi mit jedem Gleisset kompatibel sein.
Hello to all,
with the last test, i still found a problem, so now I removed the check for train0 === train.
Again the information, this is a test version. Backup of Savegames are required.
The usage of TrainTracksOnStreets will create a savagame that can't be loaded without CommonAPI2. UG never thought about using rail vehicles on streets.
Traintracksonstreets2_small.webm
1.9.20260328-dev
- FlexStreets TrainTracksOnStreets disable isValidTransition check for train0 == train1
1.9.20260315-dev
- fix CGameTime::GetGameTime1 animation stuttering on windows (bascule bridge)
- fix and enable old CommonAPI user filter settings for tracks and streets
- FlexStreets: add extradataCommonAPI for StreetType to access extradata in postRunFn (sol2 wrappers)
- FlexStreets: add setting traintracksonstreets (requires FlexStreets)
- FlexStreets: add support for own materials streetTrain, streetTrainTrack, crossingStreetTrain
- FlexStreets: simplify StreetGeneratorOverlay, add train tracks to street transition, add crossingTrainTrack materials in overlay
- FlexStreets: simplify ExtraMaterial, change memory layout, so it can be used as StreetTypeMaterial
- rename setting flexstreetstracks to traintrackcatenary
- add commonapi.supports.TRAINTRACKSONSTREETS
- inspect window: BASE_EDGE_STREET: add api.res.streetTypeRep.get to console when pressing street type
- inspect window: show MOVE_PATH entries
- inspect window: add MOVE_PATH_AIRCRAFT(hidden)
- Show currently run postRunFn mod when verbosity setting is debug
- streetTerminalCommonAPI openDoors = left: try to use right animation if left animDuration is zero
-edit-
Und Feluno hat schon ein Video erstellt: ![]()
Das ist maximal unglaublich ![]()
Mal wieder riesengroßen Respekt vor was du so hinbekommst
Danke das das nun möglich ist
Frage dazu:
ist es irgendwie möglich auf den straßenabschnitten blöcke einzurichten?
aktuell warten die bahnen ja immer vor dem letzten signal bis der gesammte straßenbereich frei ist
alternativ kann auch ich das grade falsch verwenden xD
Grüße
Zurzeit erkennen Züge keine Straßenfahrzeuge oder Trams. Auch werden sie nicht an Ampeln halten.
CommonAPI2 fügt Schienenfahrzeuge, die sich gerade auf einer Straße befinden in die Kollisionsliste für Straßenfahrzeuge ein.
TPF2 hat halt zwei unterschiedliche total inkompatible Systeme wie Fahrzeuge funktionieren.
Blocksysem für Züge und das Straßen und Passagiere System das Kollision ermöglicht.
Ein Eisenbahn Signal ist im Endeffekt nur eine Blocktrenner, der noch die Information anzeigt.
Eine Ampel blockiert die Lane, die Blockade wird aber überhaupt nicht für Eisenbahnfahrzeuge überprüft.
Die Anzeige von Dateinamen, RepoID und Kategorie in den Menü-Beschreibungen ist ein nettes Feature. Leider wurde seit dem vorletzten Spiel-Update in Zusammenhang mit der Konsolen-Kompatibilität die Höhe des Beschreibungsfeldes stark begrenzt, so dass deine Texte nicht mehr immer sichtbar sind; bei längeren Beschreibungen war das auch schon vorher der Fall. Da sie auch nicht immer benötigt werden, gäbe es nicht eine andere Möglichkeit der Anzeige? Bei den Fahrzeug-Kaufmenüs macht UG selber sowas beim Hovern mit der Maus über das Beschreibungsfeld mit gedrückter AltGr-Taste. So eine oder eine ähnliche Lösung könnte ich mir auch für die Anzeige von Gleisen, Straßen und Assets vorstellen.
Das Game crasht bei mir jedes mal wenn ich den Mod aktivieren möchte:
LineDepotFilter not found
commonapi.ui2.LineDestination: getImportantWindowElements failed
commonapi.ui2.LineDestination: Preparing Hooks for LineDestination
LineDepotFilter not found
commonapi.ui2.LineDestination: getImportantWindowElements failed
MinidumpCallback: dumpPath "/home/deck/.local/share/Steam/userdata/100160448/1066780/local/crash_dump/", minidumpId "3d9ef5e6-24ab-4315-f656f28f-5fe603c0", succeeded 1
local time is Sat Apr 25 14:38:32 2026
Calling thread crashtrace handlers
thread: 139994173798080
(empty)
thread: 139999385363648
commonapi2_gamescript.lua - game/res/gameScript/commonapi2_gamescript.lua_guiUpdate() - mod: "!eis_os_commonapi2" version 1
All thread handlers called
Minidump Callback
An error just occurred.
Display More
Schalte mal deine UI unter Einstellung auf Benutzeroberflächenmodus auf "Classic"
Schalte mal deine UI unter Einstellung auf Benutzeroberflächenmodus auf "Classic"
Damit reloaded das Game in einen Modus in dem ich keine Taste mehr drücken kann. So bleibt mir nur das Spiel komplett zu beenden und neu zu starten. Beim Start sagt das Game dann ich soll (A) oder (Space) drücken. Da es kein Space auf dem Steam Deck gibt bleibt nur A und das setzt die Einstellung wieder zurück auf Controller...
Bin mir noch nicht sicher woran das Problem liegt. Kannst du mir bitte eine komplette stdout.txt geben, ich hab mal auf Controller UI gestellt, ich hab keine UI für CommonAPI2, aber das Spiel startet...
Kannst du mir bitte eine komplette stdout.txt geben
Hmm, es tut mir leid, aber ich habe keine Ahnung warum das Spiel im UI Thread crasht,
Es wäre gut zu wissen, ob ein neuer Spielstand nur mit CommonAPI2 auch den crash verursacht.
Ich möchte auch darauf hinweisen, das die CommonAPI2 UI nicht im Consolen Modus funktioniert und daher die meisten Features nicht funktionieren.
Es wäre gut zu wissen, ob ein neuer Spielstand nur mit CommonAPI2 auch den crash verursacht.
Ja, auch ein neuer Spielstand ohne andere Mods crasht. Daraufhin habe ich alle CommonAPI2 Funktionen einzeln getestet und es crasht nichtmehr wenn improveui gleich 0 ist.
Danke für das Testen, ich hab mich mal durchgekämpft und denke den Fehler gefunden zu haben.
Technisch gesehen scheint TPF2 bei der Nutzung von getItem keine Bounds checking zu machen und einfach ohne Fehlermeldung kaputt weiter zu arbeiten, bzw. den Thread einfach abzubrechen.
Ich kann TPF2 mit Controller UI so 7 mal starten und dann kommt es zu komischen Problemen.
Ich arbeite an einer Lösung
Ich wollte mal Fragen, ob es auch möglich ist eigene Fontpacks für CommonAPI zu entwickeln. Ich habe in der Dokumentation von CommonAPI nichts gefunden und eine angepasste Version der FontPack mod (in der ich alle vorhanden Fonts gelöscht habe, meinen Font hineingesetzt habe und die Fontmap anschliessend angepasst habe) hat nicht funktioniert.
Anschliessend wollte ich einfach die vorhandene fontmap erweitern, musste aber feststellen, dass es mit neuen Einträgen auch nicht geht.
Aktuell hab ich einfach die bestehenden Einträge von der Fontmap benutz und die Pfade zur .ttf einfach zu meiner Font geändert. (Das hat dann auch geklappt)
Das ganze mache ich, um Piktogramme ins Spiel zu bringen. (Für Schienenersatzverkehr, Pause für abgestellte Busse und andere Sonderfälle)
Hier ein Bild damit man einen besseren Eindruck von meiner Idee bekommt.
Freue mich auf Rückmeldung (und danke, dass du mit der CommonAPI überhaupt die Möglichkeit zur Umsetzung für meine Idee lieferst <3)
